1. #1
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    Post Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    tl;dr: Anderthalb Jahre sind die VR-Systeme von Oculus und HTC auf dem Markt, dank cleverer Technologien in den SDKs wurden die Systemanforderungen seitdem deutlich gesenkt. Die von Oculus empfohlenen Mittelklasse-GPUs GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 schlagen sich im Test dank „Schummel-Frames“ dann auch erstaunlich gut.

    Zum Test: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

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  3. #2
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Hier kommen die synthetischen Zwischenbilder wieder ins Spiel, die keine neuen Informationen aus dem Spiel, wohl aber neue Positionsdaten des Spielers enthalten. Bei Oculus heißt das Asynchronous Spacewarp, SteamVR bietet eine vergleichbare Technologie.
    Das ist so nicht richtig. Es wird nicht klar zwischen rotatorischer Reprojektion (Asynchronous Timewarp (Oculus), Asynchronous Reprojection (Valve) und Positionsreprojektion (nur Asynchronous Spacewarp, Oculus) unterschieden.

    Somit bietet SteamVR keine vergleichbare Technologie zu ASW an.

    edit: Auch nach dem abändern: Asynchronous ist keine "ähnliche" Technologie. ASW und Asynchronous Reprojection unterscheiden sich fundamental sowohl von der Funktionsweise her, als auch von den Auswirkungen.

    Die Ergebnisse dieses Tests sind nur auf die Rift anwendbar, das kommt mMn etwas falsch rüber. Um die Vergleichbarkeit herzustellen hätte man müssen ASW bewusst deaktivieren und noch mal testen.

    edit2: Jetzt wird sich auf ATW bezogen, der Hyperlink für wiederum zur News von ASW. Beim Test wird sich allerdings nur auf ASW bezogen. Als uninformierter User würde ich da nicht durchblicken.
    Geändert von Blaexe (10.11.2017 um 12:26 Uhr)

  4. #3
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Sehr interessanter Artikel.
    Hätte mir nur gewünscht dass ein Link zur Erklärung wie dieser intermediate-Frame berechnet wird sofort beiliegt.
    So musste man sie durch 2-3 links durchklicken bis man auf https://developer.oculus.com/blog/as...warp-examined/ kam.

  5. #4
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Das erklärt evtl. warum ich auf meiner GTX970 und der Rift 0,0 Probleme mit Motion Sickness habe.
    CPU: Intel Core i7-4790 | MB: ASRock H97 Pro4 | RAM: 2x8 GB Crucial Ballistix Sport | GPU: MSI nVidia GeForce GTX 970 Gaming 4G
    SSD: Crucial M4 128GB | HDD: Seagate ST1000DM003 | NT: BeQuiet E9 480W CM | SOUND: Asus Xonar DG | KH: Superlux HD681 EVO | DISPLAY: BenQ BL2405 1920x1080

  6. #5
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    @Marguth: Guter Hinweis, haben wir jetzt direkt verlinkt!

  7. #6
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Der Einstieg in VR war für mich auch mit einer R9 290 möglich. Ohne Supersampling geht das einigermaßen gut.

    Nach ca. 3 Monaten bin ich aber doch umgestiegen auf die 1080Ti.
    Da mich VR gepackt hat und ich es auch in vollen Zügen genießen möchte.

    Im nachhinein betrachtet, ist die minimal Anforderung für VR grade noch so akzeptabel. Mittel-/Langfristig wäre es keine Lösung für mich.
    Hat zwar weh getan, die 1080Ti zu kaufen aber auch nur ganz kurz...
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  8. #7
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Sehr schöner Artikel. Hab es selbst auch in Serious Sam VR gemerkt, bzw eben nicht gemerkt, dass häufiger in den 45 FPS Modus gewechselt wurde. Erst als jemand anderes gespielt hat und ich die FPS Anzeige auf dem Bildschirm sah, wusste ich es. Die andere Person hatte es auch gar nicht bemerkt und nahm das Spiel als einfach flüssig wahr.

  9. #8
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    hab letztes We das erste mal die Rift getestet. Mir fehlt aber noch etwa die Verdopplung der Auflösung bis ich mir selbst was zulege
    Workstation: Intel i7-5820K @ 6x4,50Ghz@1,296V|32GB DDR4 2666 @ 12-12-12-30|ASUS X99-S|GTX 980 TI SLI@ 1500/2000|512GB 850 Pro M2+2TB Evo|10GbE| HK3.0|Thermochill PA120.3|TFC 120er|XFPC 240er|Cape Cora Ultra 8x|Aquaero 5|Lian Li A7110B|Seasonic Platinum 1kw|40" 4K Philips
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  10. #9
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Herstellerempfehlung (Minimum )
    - Betriebssystem
    -- Windows 8

    Herstellerempfehlung (Empfohlen)
    - Betriebssystem
    -- Windows 7 SP1 64 Bit
    Wie passt denn das zusammen?

  11. #10
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Wichtig wäre hierbei aber, dass zum Beispiel Asynchronous Reprojection auch wirklich unterstützt wird. Bei AMD geht dies nur bei Polaris und Vega, die vorherigen teuren Fiji GPUs hat man einfach mal wieder wie ne heiße Kartoffel fallen lassen.

    Wer vorher für ne Fury X richtig viel Geld hingelegt hat, um AMD finanziell den Arsch zu retten wurde von AMD mit völligem Nicht-Support belohnt. Danke!

  12. #11
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Zitat Zitat von updater14 Beitrag anzeigen
    Wie passt denn das zusammen?
    Das haben wir uns auch gefragt. Ist aber auf der Website von Oculus so zu finden.
    Vielleicht weil Win 7 einfach besser ist als 8?

  13. #12
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Also erstmal danke für einen Artikel der sich mit der Performance von VR beschäftigt.

    Schade das er ein paar Dinge zu oberflächlich behandelt. 45 FPS Modus gibt es bei OVR ebenso wie bei SteamVR. Bei Oculus ist das allerdings Async Spacewarp, bei SteamVR versteckt sich dahinter Reprojection (ohne async). Oculus' Async Timewarp entspricht dem SteamVR Async Reprojection.

    Es sollte hier ganz klar gesagt werden, Async Spacewarp ist ein Oculus-Only Feature und DAS Performance-Herausstellungsmerkmal zwischen den Plattformen.

    Historisch hatte Oculus vor ASW auch einen Modus, der der normalen Reprojection entsprochen hat, also eine Rückstufung auf 45 FPS. Daher die vielen Verwirrungen in dem Bereich.

    Um den Unterschied zwischen ASW und ATW/async repro zu verstehen, kann man einfach die gängigen Begriffe vom Tracking verwenden. ASW ist eine 6dof Korrektur, ATW eine 3dof Korrektur. Lange wurde gesagt, Valve macht kein async repro, weil das für Roomscale nicht geeignet ist, eher für Cockpit/Seated.

  14. #13
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Nun ja, Windows 8 ist doch eh sowas wie eine Totgeburt aber vielleicht liegt es auch einfach am 64 Bit Zusatz und der 32 Bit Fassung von Windows 7 fehlt irgendwas.

    PS: Schön zu sehen das sich die Technologie weiter entwickelt.

  15. #14
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Ich konnte die Occulus VR Lösung bereits sporadisch auf einigen Messen Testen und habe auch die Demo im Saturn angeschaut.

    Aufgefallen ist mir immer das Fliegengitter weil die Auflösung zu gering war. - Solange dies nicht behoben wird, werde ich VR noch meiden.

    Dafür fehlt heute wie gerade wieder ersichtlich die Grafikleistung da zwei Displays mit hohen FPS versorgt werden müssen.
    Es wäre super wenn eine Technik wie Gsync bei den VR Brillen ebenfalls Einzug halten würde. Dies könnte bei FPS Drops imho die Performance verbessern.
    i7 5820k @4,5GHz; GTX 1080 @2150MHz; 64GB Crucial Value 2133DDR4; 1TB Samsung 960PRO; BeQuiet Dark Power Pro; Asus PG348Q & Eizo2333; Auzentech Hometheater HD + Modmic & Beyerdynamic DT880.

  16. #15
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Naja, die im Artikel genannten Techniken sind eigentlich besser als Gsync. Anstatt die Ausgabe des Frames daran anzupassen, wenn der Frame fertig ist, wird ein Frame synthetisch erzeugt, um das nächste Zeitfenster zu einzuhalten. Das verringert Inputlag.

  17. #16
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Durchaus interessant, dass sich etwas tut in Sachen optimaler Ausnutzung der Hardware. Allerdings kann ich nur zustimmen: So lange die Auflösung noch so niedrig ist, dass das Fliegengitter noch sichtbar ist, lohnt sich VR für mich persönlich nicht. Das sind in Meinen Augen die typischen Kinderkrankheiten. Ebenso das meist sehr kleine Sichtfeld.

    Wenn das beides besser wird und gleichzeitig die Hardwareanforderungen weiter sinken wirds wirklich interessant.

    Leider gehen besonders die Platzhirsche nicht wirklich vorwärts. Seit offiziellem Release vor 1,5 Jahren kam nichts neues mehr. (Außer beim Tracking oder den Controllern) Es wird höchste Zeit für die nächste Generation, die die oben genannten Punkte angeht.
    Mein System: CPU: Core i5-2500 mit HR-02 Macho Graka: Asus HD7870 DCII V2 Ram: 2x 4GB OCZ G.Skill RipJaws 1600MHz MoBo: AsRock Z77 Extreme 4 SSDs: 1x Samsung 850 EVO 1TB & 2x Samsung 850 EVO 500GB Netzteil: Fortron Aurum 400W Monitore: BenQ V2400W & IIyama XB2783HSU Soundanlage: 4x Nubert NuBox 681 1x Nubert CS-411 und 1x NuBox AW-993 an Yamaha RX-V 675 NAS: Synology DS215j 2x 4 TB
    Laptop: MacBook Pro Retina 15" Late '13
    Laptop 2: Dell Studio 1749

  18. #17
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    schafft eine 980 Ti die ganzen VR spiele auch? Oder ist die schon wieder zu schwach ?

  19. #18
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Steigende Auflösung widerspricht sich natürlich mit sinkender HW Anforderung. Aber auch da sind ja Techniken im kommen. Eyetracking und Foveated Rendering - eine schöne Kombination aus Software und Hardware, um die Performance zu erhöhen.

    @Florian: klar reicht eine 980ti für alles.
    @Moep: das sich vor 2019 nichts neues bei Oculus/HTC ergibt, ist schon länger bekannt. Oculus hat schon vor dem Release der Rift gesagt, das ein Zyklus zwischen Smartphone (1 Jahr) und Konsolen (4 Jahre) angestrebt wird.
    Geändert von Del Torres (10.11.2017 um 13:31 Uhr)

  20. #19
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Supersampling aktivieren, um die Performance zu verschlechtern, um das Spielgefühl zu verbessern.

    Klingt auf den ersten Blick pervers, macht aber Sinn

  21. #20
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    AW: Grafikkarten für VR: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine

    Ich besitze einen Laptop mit einer NVIDIA GeForce GTX 950M. Mir ist natürlich bewusst, dass diese Grafikkarte nicht für VR ausreicht. Wäre es denn möglich ein z. B. CS 1.6 oder CS:S (also ältere Grafik) zu spielen, wenn es diese Titel für VR geben würde? Oder sagt Occulus bzw. die Vive "nein, mit diesem Laptop funktioniere ich generell nicht?" :-)

    Danke für die Antworten.
    "Dass Konkurrenz einen Vorteil schafft, dass der Wettbewerb zu Fortschritt führt, ist der größte Denkfehler der Menschheit." Von Dr. Franz Hörmann (*1960) österreichischer visionärer Wirtschaftswissenschaftler

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