Allgemeine Frage zu HDR bei Spielen

Flamingo26

Lieutenant
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Hallo zusammen,

ich habe mal eine allgemeine Frage zu HDR, die mir hoffentlich einer von euch beantworten kann.

Und zwar frage ich mich, wieso man bei Spielen HDR gebraucht, wo man doch alle Beleuchtungsparameter, Sättigung etc. einstellen könnte.
Bei Filmen und Fotos ist man ja an die Aufnahmen gebunden, bei Spielen jedoch nicht.

Grüße

Flamingo26
 
Du kannst in einem Spiel nichts einstellen, was der Monitor am Ende nicht kann.

Bei HDR geht es darum, einen erheblich höheren Kontrast zu haben, größere Anzahl an darstellbaren Farben, erheblich hellere Displays usw. Also ist HDR zu erst einmal eine Sache des Displays.

Einfach mal nach googlen, was bedeutet HDR bei heutigen TVs. Bei Monitoren ist das noch nicht wirklich angekommen.
 
Die Standard sind gerade erst verabschieded worden und was da an HDR unterwegs ist funktioniert einfach nicht auf dem PC.
Lieblos reingeklöppelte Technik und das es keine Normen gab, gibt dem den Rest.

Die gleichen Spiele sehen auf Konsolten WELTEN besser aus...da gibts Videos im Netz/You Tube die das aufzeigen.
Aktuell, so habe ich die Videos wahrgenommen, biste mit HDR im deutllichen Nachteil beim Gamen.
 
Oje, wo fang ich an. In der Computergrafik ist man genauso an "Aufnahmen" gebunden wie in der Fotografie, es gibt nur Bilddateien mit abstrakten numerischen Werten und Metadaten-Profile, die beschreiben wie diese Werte in physikale Farben zu übersetzen sind. HDR hat mehrere Bedeutungen, je nach Kontext. HDR-rendering gibts in Spielen und der Echtzeitgrafik allgemein seit gut einem Jahrzehnt. Das Ausschlaggebende ist, dass die intern berechnete Beleuchtung einen weit größeren Dynamikumfang, also maximale Helligkeit hat, als der finale Render an den Monitor weitergeben kann. Darum wird ein Tonemapping Algorithmus verwendet, der versucht den internen Helligkeitsumfang in den meist verwendeten sRGB Farbraum des Ausgabebilds zu zwängen. Das alleine bedeutet schon einen deutlichen Sprung in Grafikqualität. Ein Farbraum wie sRGB hat eng definierte Annahmen an die Helligkeit und die damit verbundene Farbintensität, die ein Bildschirm reproduzieren kann. Wenn der Bildschirm aber einen deutlich größeren Umfang abdeckt, sieht das Bild schnell übersättigt aus. Darum gibt es Farbprofil-Management. So, wie kann man jetzt mehr vom tatsächlichen HDR Umfang an den Bildschirm weitergeben? Dazu braucht es zum einen ein Gerät, das hardwareseitig die Voraussetzungen mitbringt (die Offensichtlichste eben hohe Helligkeit), zum anderen muss die jeweilige Anwendung die Fähigkeit besitzen ein HDR Bild-, oder Videoformat zu produzieren, das vom Monitor als solches identifiziert wird.
 
BlubbsDE schrieb:
Du kannst in einem Spiel nichts einstellen, was der Monitor am Ende nicht kann.

Bei HDR geht es darum, einen erheblich höheren Kontrast zu haben, größere Anzahl an darstellbaren Farben, erheblich hellere Displays usw. Also ist HDR zu erst einmal eine Sache des Displays.

Einfach mal nach googlen, was bedeutet HDR bei heutigen TVs. Bei Monitoren ist das noch nicht wirklich angekommen.

Ich glaube mit darstellbaren Farben hat HDR nicht viel zu tun, sondern die Bittiefe sprich ob 10Bit, 12Bit, oder 14Bit Panels...

Mir sind die HDR Effekte zum jetzigen Zeitpunkt in Filmen und Spielen noch viel zu künstlich, weil da noch wenig vom Urschöpfer des ganzen mit einfließen kann. Meist sind das noch künstliche vorab berechnete Logarithmen ähnlich Loudness, Noise Gates, Bassanhebung oder Dynamikanhebung bei Musik usw.

Dolby Vision ist glaub das einzige wo aktiv berechnet wird, da ist es wieder berechnet....heißt für mich künstlich hinterher dazu gemischt....

Interessant wird es erst, wenn die Kette von Beginn bis Ende HDR fähig ist, angefangen bei den Film-Kameras weiter zur Farb-Abmischung bis hin zum Monitor.

Sagen wir vorsichtig etwa 2020, wo es dann endlich einen Standard gibt und keine 9...
 
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