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News Star Citizen: Bei Alpha 3.0 und Squadron 42 geht es voran

Erinnert mich teilweise an Crysis 1 und 3...das spiel muss einfach perfekt in Low Level programmiert sein, mit am besten richtigem Multi Core Support bis hoch auf 24 Threads, dann denke ich das eine halbwegs aktuelle CPU wie ein CL i5 mit 6 Cores das flüssig schaukeln kann, nur wenn Sie das hinkriegen, sehe ich "erfolg" Wenn nicht werden die meisten meckern oder Abstand von nehmen, und dann läuft es irgendwann auf einen 2021 PC flüssig.

Aber es scheint mal wieder so ein richtiges "PC" Game zu sein, wo aktuelle Top Hardware an Ihre Grenzen kommt.
 
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Kenshin_01 schrieb:
Mal so am Rande gefragt, da ich das ganze nicht wirklich verfolge (keine Zeit und passende HW um das zu spielen). Wie realisiert Roberts die Flugsteuerung? Maus oder der gute alte Joystick...oder kann man auswählen?

Tastatur, Maus, HOTAS oder auch 2 Joystick wenn man will, Gamepad ... das geht alles jetzt schon.

Diese Demoversion von einer Mission zeigt ja nur ungefähr wo die Reise hingeht ist nett anzuschauen doch wenn man sich wirklich dafür interessiert sollte man nach dem Video sich auch nochmal die Version mit den Entwickler Kommentaren reinziehen.

Hier ist auch eine gute Übersetzung davon
https://www.youtube.com/watch?v=tltQSaaJvYs
 
@Ex3cuter: Bei mir nutzt SC alle 16 Threads. Daran scheitert es im Moment zumindest nicht.
Im Selfland-hangar stimmt die Performance auch. Die Grafikkarte lastet zu 100% aus und ackert am Taktlimit.
Nur im Port Olisar und Umgebung nicht. Hier krebst sie bei 50-60 % Auslastung rum und taktet nur auf rund 1250 MHZ. Irgendwo liegt da die Bremse.
 
Oberscht schrieb:
Die aktuellen Performance-Probleme im Multiplayer führen darauf zurück, dass die Arbeiten am Netzwerk-Part hinterherhinken. Z.B. wird da der Client von Physikobjekten belastet, die auf einem Mond 10000000km entfernt herumrollen. Leider lässt sich da außer zu warten nicht viel machen, da Spezialisten in dem Bereich extrem rar gesäht sind, weshalb deren Netzwerk-Team wirklich winzig ist. Die Verbesserungen kommen, brauchen halt aber.

Das Netzwerk ist nicht das Problem, sondern die Client-Performance. Du könntest die Simulationsdaten auch komplett lokal erzeugen, und du hättest die gleichen Performanceprobleme. Die Lösungen sind aber in der Entwicklung und stehen kurz vor der Einführung. Object Container Streaming wird bspw. die Zahl der Objekte, die der Client im Auge behalten muss, drastisch reduzieren. Batch Updates skalieren über alle verfügbaren CPU-Threads, so dass nicht mehr nur maximal vier CPU-Threads für die Physikberechnung verwendet werden. Serialized Variables reduzieren die Größe der Simulationsdaten erheblich. Network unbinds und Network culling entfernen nicht mehr benötigte Daten aus der Simulation.

Im Moment müssen die Clients noch alles berechnen, was in der Spielwelt geschieht. Dabei ist die Spielerzahl nicht das Problem. Solange sie nur in Rovern herum fahren, ist alles paletti. Die Probleme beginnen, wenn die Spieler Dinge machen, die die Spielwelt mit vielen Objekten füllen. Dann kann die Session regelrecht auseinander fallen. Muss es aber nicht. Ich schau gerade einen Streamer, der in den letzten Tagen auf einem ordentlichen aber nicht herausragenden PC eine annehmbar und stabile Performance (25 bis 30 fps ohne Crashes) erreicht. Es geht auch um die Client-PCs und viele kleine Feinheiten, um eine spielbare Performance zu erreichen.


@Topic
Squadron 42 ist kein klassischer Kampagnen-Shooter, in dem von einem Spielabschnitt in den nächsten stolpert und auf einen vorgegebenen Pfad geskriptete Ereignisse erlebt. Es ist kein Crysis oder Half Life. Einzelnen Missionen können sich vielleicht wie ein Kampagnen-Shooter zwischen Raumkampf und FPS spielen, aber zwischen den Missionen kehrt man immer wieder zum Mutterschiff oder zur Basis zurück, wo das Gameplay von Dialogen und Rollenspiel geprägt wird. Das Spiel ist außerdem nicht strikt geradlinig. Sowohl in als auch zwischen den Missionen kann man viele freie Entscheidungen treffen. In der Hinsicht kann man Squadron 42 vielleicht am ehesten mit einem Spiel wie Deus Ex vergleichen. Natürlich gibt es gewaltige Unterschiede zwischen diesen Spielen, aber die semi-offene Spielwelt, in der der Spieler seine eigenen Wege finden und freie Entscheidungen treffen kann, haben beide Spiele gemein.
 
Ich glaube kaum, dass dieses Projekt jemals an "Elite: Dangerous" heranreichen wird. Letzgenanntes Spiel liefert zwar keine Rollenspielelemente und der Ablauf ist teilweise ein bisschen monoton, aber meines Erachtens gibt das die Weltraumerfahrung recht authentisch wieder und die Grafik von "Elite: Dangerous" ist schon beeindruckend. Trotzdem werde ich weiterhin die Entwicklung von "Star Citizen" verfolgen und das Spiel wohl auch kaufen, wenn es einmal fertig ist und es meinen Rechner nicht überfordert.
 
Krautmaster schrieb:
wie is die Steuerung im All so? Sieht iwi strange aus, da gefallen mir die DogFights bei Battlefront II besser (die Flugsteuerung ist irgendwie sehr gut gelungen da)
Wenn Du Dir bei SC Dein Schiff von außen anschaust, sieht Du, wie jeder einzelne Thruster abhängig von der Steuerungseingabe bzw. des IFCS angesprochen wird bzw. sich bewegt. Wie bei Elite hast Du bei SC ein vollständiges 6DOF Modell. Falls ein Thruster durch Beschädigung ausfällt, versucht das IFCS, es durch die anderen Thruster auszugleichen. Das Schiff steuert sich dann entsprechend störriger.

Der Vergleich mit Battlefront ist so treffend, als würde die Steuerung von X-Wing mit der von I-War, DCS oder Orbiter verglichen werden. ;-)

SW Battlefront sieht halt vertraut aus, weil man es aus Filmen kennt (StarTrek, StarWars etc), wo die Steuerung Flugzeugen nachempfunden wurde. Battlestar und Firefly zeigen bspw, wie es auch anders geht.
 
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@Flyerdommo
Elite: Dangerous fehlt halt der Erlebnis, das Universum als eine echte Person dieses Universums zu erleben. CIG steckt die meisten Ressourcen und die meiste Mühe wahrscheinlich nicht einmal in die technische Präsentation (die verkauft sich nur sehr gut, allen voran in Form er Raumschiffe), sondern in das Rollenspielerlebnis und in eine in sich dynamische Sandbox. Da fehlt mir in Elite vollkommen. Dafür vermittelt Elite das Gefühl, eine ganze Galaxie zu bereisen, und die eingestreuten Welt-Ereignisse sind großartig. Ich halte Elite für ein sehr interessantes soziales Experiment, vor allem wenn die Spieler irgendwann die Möglichkeit haben sollten, eigene Zivilisationen zu erschaffen. Aber um dauerhaft an diesem Experiment teilzunehmen, fehlt mir die immersive Rollenspielerfahrung. Für einige ist FPS nur ein Beiwerk, für mich ist es das entscheidende Spielement von Star Citizen; dass ich mein Schiff verlassen und mich in einer Raumstation oder in einer Stadt bewegen kann. Dass das nun auch mit ganzen Planeten möglich ist, macht es nur noch besser.

Aber jeder Spieler hat andere Interessen, und es ist doch schön, dass in diesem einst totgeglaubten Genre für jeden Spieler etwas dabei ist. Auf halbem Weg zwischen ED und SC gibt es ja nach Infinity Battlescape und NMS. Und natürlich das Urgestein EVE, wobei dieses Spiel keine Sim ist. Fürchterlich schade, dass sich die Fans dieser Spiele schnell an die Gurgel springen und sich darum streiten, wer das beste Spiel unterstützt. Ist doch Quatsch. Wir sollten uns freuen, dass das Genre wieder so lebendig ist. In diesem Geiste habe ich auch ED und Infinity unterstützt, auch wenn mir vor Anfang an klar gewesen ist, dass ich ohne FPS nicht viel Zeit mit diesen Spielen verbringen werde.
 
Krautmaster schrieb:
wie is die Steuerung im All so? Sieht iwi strange aus, da gefallen mir die DogFights bei Battlefront II besser (die Flugsteuerung ist irgendwie sehr gut gelungen da)

Hiermit hast du dich für jede ernsthafte Diskussion an SC disqualifiziert ;) SC ist ne Simulation - BF2 eher nicht so ;)

D708 schrieb:
Vorallem wenn man sich den Egosoft Flop des Neusten X anguckt. Angekündigt als großer Gegner zu SC. Wie hieß es über die nochmal, „die bekommen das gleiche mit weniger Budget hin“ und nach 7 Jahren Entwicklungszeit und jetzigem Release sehen wir die schöne Scheiße.

Wie kommst du da auf 7 Jahre? Albion ist von 2013 und Rebirth von 2015. Als großen Gegner haben sie es ebenso wenig angekündigt - das hat die Presse gemacht. Mittlerweile ist Rebirth ganz gut spielbar.
 
mfJade schrieb:
Wie kommst du da auf 7 Jahre? Albion ist von 2013 und Rebirth von 2015. Als großen Gegner haben sie es ebenso wenig angekündigt - das hat die Presse gemacht. Mittlerweile ist Rebirth ganz gut spielbar.
Bei nem Gamestar Interview sprach Egosoft von 7 Jahren Entwicklungszeit von X Rebirth. Konzept bis Release.

Ich weiß selber und habe das auch geschrieben, dass Egosoft niemals von einem SC Killer sprach. Das Featureset las sich nur sehr ähnlich, und gewisse Personen nahmen dies als Anlass, um Roberts Versagen vorzuwerfen. Ich glaube, niemand anderes als die Jungs von Egosoft wusste, was Roberts sich wirklich aufgeladen hatte. Will damit auch nur sagen, wartet noch ab.

Edit: Als Persönlich Meinung zu X Rebirth. Für mich der Schlechteste Teil der Serie. Das Erfolgsrezept wurde leider zu sehr entschlackt und dann nicht mit passenden Content aufgefüllt. Für mich war die Immersion leider nich so da. Das schafft SC heute schon besser. Aber oh Wunder mit dem deutlich grösseren Bugdet und einer Alphatesterphase.
Vielleicht klappt es ja mit X4.
 
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knoxxi schrieb:
@Ex3cuter: Bei mir nutzt SC alle 16 Threads. Daran scheitert es im Moment zumindest nicht.
Im Selfland-hangar stimmt die Performance auch. Die Grafikkarte lastet zu 100% aus und ackert am Taktlimit.
Nur im Port Olisar und Umgebung nicht. Hier krebst sie bei 50-60 % Auslastung rum und taktet nur auf rund 1250 MHZ. Irgendwo liegt da die Bremse.

Na, das ist schonmal ein Anfang, schön. Das Game ist ja noch nicht fertig, vlt. wird der Port Olisar noch optimiert.
 
sverebom schrieb:
Das Netzwerk ist nicht das Problem, sondern die Client-Performance.

Bist du da wirklich sicher?

Ich hab 3.0 gestern mal kurz gestartet. Im Startgebiet wird meine GPU trotz maximaler Details in 2560x1080 bei ca. ~30 FPS nur zu ca. 60-70% ausgelastet (Vsync off). Und so ganz frisch ist ne GPU der Klasse GTX 980 mittlerweile ja wirklich nicht mehr.

Genauso die CPU. Gleichmäßige aber nur sehr moderate Auslastung.

Gut, es kann natürlich wirklich an der Client Performance liegen, dann muss man aber wohl auch sagen, dass die Client Performance nicht aufgrund der Hardware Last so gering ist.

Aber gut, ehrlich gesagt juckts mich aktuell auch wenig. Das ist ne Alpha, da fließt noch extrem viel Arbeit rein, ehe das Spiel fertig ist. Und bis dahin hab ich wahrscheinlich eh wieder neue Hardware. (neue GPU auf jeden Fall). Also wieder zwei Faktoren, die sich gegenseitig aufwiegen. Das wird schon...

Und grundsätzlich erwarte ich auch gar nicht, dass die Performance aktuell gut sein muss. Ich denke, die gröbsten Performanceprobleme werden zum Start der Beta Phase gefixed sein, nachdem das Spiel quasi feature complete ist und nur noch feingeschliffen wird. Jetzt schon die Performance zu optimieren halte ich für Kontraproduktiv. Bin zwar kein Entwickler, kann mir aber nicht vorstellen, dass das aktuell was bringen würde. Klar konzeptionell muss alles so gut laufen, dass man später nicht alles neu umschreiben muss, aber wirkliche Optimierung und Feinschliff erwarte ich erst zum Schluss.
 
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@Laggy.NET

ein CPU Limit kann auch vorliegen, wenn die CPU nicht bei 100% last ist. Werden von den 8 Threads deines i7 nur 4 genutzt, dann ist das CPU Limit schon bei 50 % Last erreicht.

Laggy.NET schrieb:
Jetzt schon die Performance zu optimieren halte ich für Kontraproduktiv. Bin zwar kein Entwickler, kann mir aber nicht vorstellen, dass das aktuell was bringen würde. Klar konzeptionell muss alles so gut laufen, dass man später nicht alles neu umschreiben muss, aber wirkliche Optimierung und Feinschliff erwarte ich erst zum Schluss.

Es geht ja hier nicht nur um die letzten Optimierungen um hier und da noch eins/zwei FPS raus zu kitzeln. Hier geht es darum überhaupt Spielbare FPS zu bekommen. Und die sind jetzt schon mies, wenn man sich den leeren Raum anguckt. Von daher sind die Änderungen, die sverebom anspricht, zwingend notwendig um weiter Features, wie Raumschlachten, zu testen, ohne das alles nur mit 5 FPS rumkrebsen.
 
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@Laggy.NET
Ja, ich bin absolut sicher, dass der Client nicht auf den Server wartet, bevor der nächste Frame gerendert wird. Das macht einerseits wenig Sinn, andererseits hat das auch kürzlich der Lead Network Engineer von CIG im Detail erklärt, wohl weil sich die Community wegen dem "Netcode" nicht mehr eingekriegt hat. Die Performance hat zwar auch was mit dem Netzwerk zu tun, aber nicht dahingehend, dass die Clients unmittelbar vom Netzwerk ausgebremst werden.

Warum GPU und CPU stellenweise anscheinend nicht voll ausgereizt werden, kann ich auch nicht sagen. Vielleicht kann das Spiel die Ressourcen im Moment einfach nicht voll ausreizen. Wie oben bereits erwähnt werden im Moment eine ganze Reihe von maßgeschneiderten, Performance-relevanten Technologien implementiert.

@Nilson
So schlimm ist es für die meisten Spieler nicht. Vieles hat mit Settings auf den Client-PCs zu tun. 16GB sind absolutes Minimum im Moment. Außerdem sollte mindestens die Auslagerungsdatei auf einer SSD liegen. Und dann gibt es ganz viel Voodoo, dass man in den Einstellungen des Spiels, der Treiber und Windows vornehmen kann. Und irgendwo geht dass doch auch wieder um die Server. Das kann natürlich nicht der End- und auch kein Dauerzustand sein, aber man kann 3.0 gut spielen, auch ohne einen NASA-Computer, wenn man das richtige Setup findet.

Ich habe die vergangenen Tage die Stream von GreyHeaderGamer geschaut, und der hat mit einem i7 4790K@4.2 GHz, einer GTX 1070 und eben 32GB RAM eine stabile Performance ab rund 25 fps aufwärts. Nicht optimal, aber okay für den Stand des Projekts.
 
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knoxxi schrieb:
Ich habe jetzt auch gut 3 Stunden in Version 3.0 hinter mir.

FPS liegen bei 18-19, egal wo und wie viel los ist. Und dabei arbeitet meine Hardware noch nicht mal am Limit, die Grafikkarte arbeitet bei gut 45-60% und der Ryzen bei 25-35%. Auch ist es egal ob ich WQHD in Low oder Ultra spiele, an den FPS tut sich nicht wirklich was.

SC braucht bei mir im Schnitt 13 GB RAM und 4,5-5,2 GB VRAM.
Wow.
Alpha hin oder her. Wie kann man so einen Rotz abliefern? :freak:

Vielleicht nen Drawcall-Problem wie bei Fallout 4?
 
Alpha hin oder her? Iss lieber weiter Pizza... Keiner würde eine Alpha in dem Maße zu Gesicht bekommen, das ist ja das "Problem" so kann jeder seinen Senf dazu geben, sei er noch so unsinnig. Der größte Vorteil ist auch der Größte Nachteil - das "Verkaufsmodell"
 
Nur mal so am Rande, wenn sehr viel Clientseitig gemacht wir (abrufen von Gegenständen et.) dann gibts auch viele Cheater.
Der kann alles verändern.
Aber vielleicht haben die ja schon was dagegen. Ich hab umindest noch von keinem cheater gehört.
 
Viele sollten sich hier mal informieren was Alpha-Version bedeutet. Für eine Alpha finde ich, läuft es schon erstaunlich gut. Zumindest bei mir. Was mich eher etwas stört ist die Bedienung der Cockpitelemente. Das geht bei Elite: D. deutlich besser von der Hand. Viel zu kleine Schaltflächen und sehr verschachtelt. Ein zugreifen auf die Navigationselemente ist nicht möglich, da immer der Kontext mit dem Engines deaktivieren aufploppt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Pizza-König schrieb:
Wow.
Alpha hin oder her. Wie kann man so einen Rotz abliefern? :freak:

Vielleicht nen Drawcall-Problem wie bei Fallout 4?

mfJade schrieb:
Alpha hin oder her? Iss lieber weiter Pizza... Keiner würde eine Alpha in dem Maße zu Gesicht bekommen, das ist ja das "Problem" so kann jeder seinen Senf dazu geben, sei er noch so unsinnig. Der größte Vorteil ist auch der Größte Nachteil - das "Verkaufsmodell"

Die letzte "Alpha" war wahrscheinlich von EA, Ubi oder Activision 2 Monate vor Release :evillol:
 
Ich erinnere mich noch an die erste WoW-Beta.
Diese lief wie ein Sack Nüsse auf dem gleichen PC der die Final flüssig wiedergeben konnte. (Wenn der Ton ausgeschaltet war :-) )

Aus Interesse habe ich eine kursierende WoW Alpha 0.5 Version zum laufen bekommen, diese ruckelt mit 20-30 FPS vor sich hin, sieht dabei noch wie ein Sack Nüsse aus.

Was die Anekdote aufzeigen soll: Wer von einer ALPHA ( https://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklungsstadium_(Software)#Alpha-Version ) ein flüssiges, absturzfreies Spielerlebnis erwartet, klatscht auch am Bahnhof.
 
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