Notiz Unity 2018: Demo zeigt Möglichkeiten der neuen Render Pipeline

Zudem:

Cities Skylines & Parkitect. Unity ist schon recht verbreitet, so ist es nun wirklich nicht.
 
DaysShadow schrieb:
@Topic: Unity ist schon eine tolle Engine mit der man relativ fix etwas auf den Schirm bekommt, auch in 3D. Daneben hat man C# als Programmiersprache die sich prima eignet.

Das finde ich jetzt ehrlich gesagt gar nicht.

Unity ist deutlich bequemer/intuitiver als Unreal oder CryEngine - das sind quasi echt Monster wenn man "neu" einsteigt - aber C# ruiniert das Erlebnis imho doch ganz erheblich.

Zum Einen gibt es bei Weitem nicht so viele große und vor allem optimierte Libraries wie für C++ (wobei das natürlich dem Alter und der Verbreitung von C++ geschuldet ist) aber vor allem empfinde ich C# wie einen ungelungenen Zwidder aus Java und C++. Bei C++ weiß man worauf man sich einlässt, hat dafür aber wenigstens kaum Begrenzungen. Bei Java funktioniert alles das ganz gut, was in den Standardlibraries abgedeckt ist, gerade für Business-Use-Cases.

Bei C# hat man den einfacheren Eindruck von Java, an vielen Ecken ist es dann aber doch anders und verwirrt einen erstmal und ständig läuft man in Limitationen.

Eine der größten Sachen die mich ewig genervt haben, war das in C# Nebenläufigkeit imho viel schlechter umgesetzt ist als in C++ und Unity kann das von Haus auch gar nicht. Derartiges sollte heutzutage eigentlich Standard sein.

Und dann noch die Empfehlung von Unity das "neue, coole" Boo zu nutzen...sieht aus wie Python mit static typing, aber ebenfalls schlecht umgesetzt, da Exot kaum ordentliche libraries und alles irgendwie meh.

Warum zum Teufel bietet man keine ordentliche C++-API an, mit der man sich austoben kann und für alles andere, wie GUI, Menü und Gedöns was eh keine Performance benötigt Python?

Damit hätte man zwei super Varianten, die sehr weit verbreitet sind, sehr ordentliche libraries mitbringen und wunderbar Performance (C++) bzw. Einfachheit (Python) mitbringen. Und in beiden Sprachen ist Nebenläufigkeit imho sehr gut umgesetzt.
In Python natürlich nur per multiprocessing wegen dem GIL anstatt multithreading...aber die paar Dinge, die eine sehr hohe Performance benötigen, macht man ja eh nie direkt in Python.


Letztendlich lande ich für Hobbyprojekte zwar immer (wieder) bei Unity, aber auch nur weil es die am wenigsten zeitintensive Engine (der großen Engines) für Hobbyprojekte ist. Würde ich das professionell / in größeren Teams angehen, würde ich mir den C# und Boo Mist nie im Leben ans Bein binden (und dann gäbe es ja auch die Problematik nicht mehr, dass CryEngine / Unreal überdimensioniert und zeitfressend für Hobbyprojekte sind).
 
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