News Steam Audio: AMDs TrueAudio Next für Unity und Unreal Engine 4

Wolfgang

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Oh, ein neues True-Audio. Hab schon den Vorgänger kaum bemerkt mangels unterstützender Software. Ob dies beim Next-Gen Audio anders werden wird? Ich hoffe mal. ;)
 
@Wolfgang
Bei der Beschreibung der „Inspektor Window“ ist ein Fehler unterlaufen. Beim zweiten Bild handelt es sich um UE4, nicht Unity :)
 
Ich hoffe, das wird bald mal in mehr Spiele eingebaut. Pubg könnte das gut gebrauchen :)
 
Sehr schön, mit der Unterstützung durch die Engines wird dieses Feature sich gut durchsetzen können.

Gerade für VR ist das wichtig, aber auch bei klassischen Spielen kann die GPU den Sound schneller berechnen als die CPU.
 
Wahrscheinlich, weil ich mich mit der Materie nicht genug auskenne, aber so richtig versteh ich das nicht.

Bei den aktuellen Spielen ist doch die GPU meistens der limitierende Faktor, wobei die CPU fast nie voll ausgelastet ist.
Insbesondere bei den neueren CPUs, die 12 und mehr Threads haben könnte man doch einen davon für die Audioberechnungen reservieren?
Oder gibt es da Konflikte mit der Abarbeitung o.ä.?
 
DonS schrieb:
Unnötiges Zitat entfernt.

Ich würde die Frage fast noch weiter fassen: Wofür haben wir noch Soundkarten? :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: (Unnötiges Zitat entfernt.)
DarkerThanBlack schrieb:
Oh, ein neues True-Audio. Hab schon den Vorgänger kaum bemerkt mangels unterstützender Software. Ob dies beim Next-Gen Audio anders werden wird? Ich hoffe mal. ;)
Einzig Bethesda als Haus und Hof Lieferant. Darüber hinaus dürfte generell wenig Anreiz bestehen, für weniger als 20% Marktanteil bei dGPU kritische Entwickler Ressourcen (Zeit und Geld) zu investieren.
 
Asghan schrieb:
Ich würde die Frage fast noch weiter fassen: Wofür haben wir noch Soundkarten? :D

Keine einzige aktuelle Soundkarte hat einen DSP, die dienen nur als I/O Schnittstelle und unterscheiden sich nur in der Qualität des analogen Audiopfads. Früher mit den Creative Karten mit E-MU Chip und EAX war das noch anders, aber aktuell wird das von keinem Spiel mehr genutzt.
 
@Palmdale

konsolen nicht vergessen. bezieht man konsolen GPUs mit ein ist NV der kleinere player. was nicht heißen, dass es AMD es auch diesmal wieder nicht schafft ihre tech durchzusetzen. PSVR könnte aber am ende zur verbreitung von TrueAudio beitragen.
 
Gab es ja schon bei der 280X so ähnlich. Wäre sogar ein ganz gutes Feature gewesen, wenn es denn überhaupt unterstützt worden wäre.
Mit Mantle damals dasselbe.
Aber müsste man dann den Sound per HDMI abfangen oder geht es dann auch über Klinke per OnBoard Sound?
Denn wenn es nur per HDMI oder Ähnlichem geht, fällt schon einmal der große Teil der Nutzer ohne AV Receiver weg.
 
Wenn ich mich an die damalige Vorstellung richtig erinner hieß es da das die Ausgabe des Tons über beliebige Soundkarten erfolgen kann da es nicht direkt an den Audiochip gekoppelt ist.

Mantle lebt ja als Vulkan weiter, wird aber immer noch recht selten genutzt... mal sehen wie es mit TrueAudio sein wird.
 
@Volkimann

Kein Spiel aus deiner Liste nutzt TrueAudio Next und soweit mir bekannt ist, nutzen nur Thief und Lichdome Battlemage AMDs TrueAudio, auch wenn die Liste bei Wikipedia länger ist. ;)
 
Garack schrieb:
Evtl. ein kleines Druckmittel damit die ihren ganzen Käse wie Gameworks und GSync mal ad-acta legen? Wobei du es ja nicht nutzen musst.
 
also man entlastet die cpu um ein paar prozent (meist sowieso in einen separaten thread ausgelagert), um diese last dann der gpu aufzubürden.
bis auf ein paar wenige edge cases in denen die cpu nicht ausreicht, aber die gpu rumidlet sehe ich hier keinen vorteil. bei starker hw macht beides keinen unterschied und bei schwacher verschiebt man vllt den flaschenhals von einem part auf einen anderen...
das gleiche als nehme man geld aus einer jackentasche und lege es sich in eine hosentasche; es bleibt die gleiche menge geld.
 
Sehe darin kaum bis gar keinen nutzen bei heutigen CPUs. Wohl auch der Grund das es bisher so gut wie nie zum Einsatz kam.
 
Also gerade in Zeiten in denen 12-16 Thread CPUs zum Standard werden würde ich eher die dort vorhandenen Ressourcen nutzen. Ist ja nicht so als hätten wir derzeit GPU-Leistung im überfluss und wären ständig im CPU-Limit.

Natürlich wäre es generell schön, sowas auch wahlweise auf eine (optional zweite, kleinere) GPU auszulagern. Zusammen mit PhysX. Das ganze am besten herstellerunabhängig auf OpenCL-Basis.
 
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