Microsoft erweitert DirectX um "Direct Physics"

-oSi-

Fleet Admiral
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(falls es hier falsch sein sollte, bitte entsprechend verschieben)

Aus einer Stellenausschreibung von Microsoft geht hervor,
das Mircosoft seit längerem an einer "Direct Physics" genannten Erweiterung für DirectX arbeitet.
Mit einer eigenen Programmierschnittstelle für Physik-Berechnungen in Spielen
will Microsoft den zueinander inkompatiblen Physik-Engines Einhalt gebieten.
Erste Gerüchte, dass Microsoft den Markt mit einem eigenen Physik-Konzept umkrempeln könnte,
gab es bereits vor der Spielemesse E3 2006.

Zumindest steht mit dieser Stellenausschreibung fest, dass an "Direct Physics" von Microsoft gearbeitet wird.
Da Microsoft in der Regel mindestens 6 Monate vor dem Erscheinen einer neuen Schnittstelle
Beta-Versionen der Entwicklerwerkzeuge veröffentlicht, dürfte erst 2007 mit "Direct Physics" und
damit mit den ersten "Direct Physics"-Spielen zu rechnen sein.

Gefunden auf Golem

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Was meint ihr...
Schafft es Microsoft das aufkommende "Wirrwarr" der zueinander inkompatiblen Physics-Lösungen in geregelte Bahnen zu bekommen ?
Microsoft ist es mit DirectX im Grafik-Bereich ja schonmal geglückt.
 
Hallo, das ist wie du schon geschrieben hast länger bekannt, das MS da an einer eigenen Lösung arbeitet.

Allerdings denke Ich nicht, das dieses Feature noch 2007 herauskommt, irgendwo hab Ich gelesen, das es erst in DirectX 11 integriert wird.

Das deutet IMO eher auf 2008 hin.

Der Wirrwarr der verschiedenen aktuellen Lösungen wird sich auch spätestens dann entwirrt haben, wenn MS dort etwas "eigenes" herausbringt.
Das ist ja dann quasi wieder ein Standard den MS dort festschreibt und alle anderen Hersteller müssen sich (leider) daran orientieren!;)


PCB
 
PCB schrieb:
Das ist ja dann quasi wieder ein Standard den MS dort festschreibt und alle anderen Hersteller müssen sich (leider) daran orientieren!;)

Jup. Aber das ist mir allemal lieber, als die jetzige Situation, wo jeder Hersteller seine eigene API verwendet. Im Moment müssen sich die Spieleentwickler für eine API entscheiden und dann damit leben, dass nur die Hälfte der User etwas damit anfangen kann. Beispiel PhysX oder Havok FX.

In Zukunft wird dann halt DPhysics als API verwendet und es ist egal, ob dahinter HavokFX, der PhysX Chip oder eine reine Software-Engine wie ODE steckt. So eine gemeinsame API ist also dringend erforderlich.

Es gibt zwar schon einige und Collada wäre ein sehr guter Kandidat, aber anscheinend schaffen es die Hersteller ja nicht, sich zu einigen.
Zwar lassen sich Daten schon zwischen verschiedenen Middleware-Lösungen austauschen, aber von einer gemeinsamen API ist nichts zu spüren.


MS schafft es jedenfalls Software-Entwickler und Hardwarehersteller an einen Tisch zu bringen und mit ihnen gemeinsam eine API zu entwickeln mit der alle zufrieden sind. Jedenfalls funktioniert es ja so (mehr oder weniger) auch mit D3D.

Insofern bin ich auch mit diesem Quasi-Standard zufrieden, auch wenn er closed Source ist. Das ein OpenPL nicht weit kommen würde sieht man ja an OpenGL und OpenAL.
 
noxon schrieb:
Das ein OpenPL nicht weit kommen würde sieht man ja an OpenGL und OpenAL.
Boar, der war jetzt aber gemein, noxon!;)

Zumindest OpenGL ist eine klasse Grafik-API, und das "Sterben" dieser Schnittstelle muss man IMO Microsoft und Ihrer absoluten Intoleranz zuordnen!

Ich persönlich finde es sehr schade, das die OpenGL quasi am ausgestreckten Arm verhungern lassen!:(

Aber naja, time changes.....

PCB
 
PCB schrieb:
Boar, der war jetzt aber gemein, noxon!;)

Sorry ;)


Zumindest OpenGL ist eine klasse Grafik-API, und das "Sterben" dieser Schnittstelle muss man IMO Microsoft und Ihrer absoluten Intoleranz zuordnen!
Jup. Das liegt ganz klar an MS. Technisch gesehen ist Open GL jedenfalls nicht schlechter als D3D, aber was soll man machen.

Die Entwickler werden die API nehmen, die ihnen am besten gefällt
 

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