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News Doom 3 mit interner FPS-Blockade

Christoph

Lustsklave der Frauen
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Jan. 2002
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Neben Half-Life 2 ist Doom 3 mit Sicherheit eines der am meist erwartetsten Spiele der nächsten Monate. Nicht nur, dass beide Spiele mit einer ähnlich spektakulären Grafik aufwarten können, auch der Presserummel um beide ist in etwa durchaus vergleichbar. Doom 3 macht nun wieder von sich reden.

Zur News: Doom 3 mit interner FPS-Blockade
 
"...denn Leute mit maximaler FPS-Zahl konnten zum Beispiel erheblich weiter springen"

Wie bitte? Kann mir das jemand näher erklären?
 
Finde ich gut. Nur um Missverständnissen vorzubeugen:

Nicht alle Spiele mit der Doom3 Engine werden die 60 FPS Blockade haben. Bei Doom3 rechnet lediglich die Engine mit 60 Herz, das heißt das die Bilder, Positionen der Gegenstände etc. maximal 60 mal in der Sekunde aktualisiert werden. Die FPS anzeige, speziell beim Benchmark wird aber die richtige FPS Anzahl anzeigen, doch auch wenn da steht 100, so rechnet die Engine mit 60. Bissle kompliziert :-)

Aber ich find das gut, vor allem da Doom3 ja nen richtig schönen MP bekommt. ID hat ja gesagt sie wollen eine komplett neue Liga machen ...

Freu mich schon rießig auf Doom3, da kann grafisch derzeit nur FarCry (das in ein paar Tagen rauskommt) mithalten. Vom Gameplay her wird es sicher der Hammer!
 
"Schnellere PCs errechnen Bilder übrigens einfach doppelt"

Wie bitte? Kann mir das jemand näher erklären?
 
öhm.. Wird die Grenze dann mit nem Patch später heraufgesetzt ? :D

Irgendwann wird auch Doom3 mit onboard Karten über 150 fps erreichen..

Dann muss man doch ned mit 60 fps rumtuckern ;)
 
Ganz einfach. Je schneller ein Computer, desto schneller werden auch die Bilder errechnet (klar, die die Bilder pro Sekunde steigen). Carmack sieht jetzt aber vor, dass die Bildwiederholungsrate bei 60 eingefroren wird. Rechner, die jetzt theoretisch eine höhere Rate erreichen könnten, errechnen stattdessen nochmal das gleich Bild wieder und wieder, solange bis sie bei 60 sind.

Ich bin gespannt, wie lange es dauert, bis einige Tools das automatisch umgehen und die Bildwiederholungsrate hochschrauben (So mit 'ner Geforce 7 und 4,5 Ghz vielleicht ^^)
Mfg, JRose
 
Find ich gut - 60 FPS sind absolut ruckelfrei... das bremst wohl auch die Grafikkartenhysterie...
 
Endlich mal eine sinnvolle Idee. Wenn das nur mit jedem neuen Game so gemacht werden würde, müsste nicht jedes halbe Jahr eine neue Grafikkartengeneration rauskommen.
 
Ich finde es auch gut warum nicht 60 FPS sind schön sauber spielbar.Ich weis noch auf der Voodoo 3 verpackung stand drauf "Games mit 60 FPS Spielen" ha ob die das bei DOOM 3 auch noch schafft lach.
 
Weiss nicht, ob das hier gemeint ist, aber bei Q3 sind die max. FPS auf 90 gelocked. Allerdings kann man das in der Config leicht ändern. Den FeatureBug (mehr fps = weitere Sprünge...) haben die IDler doch beim PR 1.17 (oder so) deaktiviert.

@6: Auch wenns jetzt wieder ne Diskussion gibt:)
Bei Q3 sieht man den Unterschied zwischen 60 und 120 Fps ziemlich deutlich, imo. Das Game läuft smoother.
Ich weiss selber, dass unser Auge angeblich nur 16 Bilder/Sekunde wahrnehmen kann, aber habt ihr mal Q3 mit maxfps 16 gezockt??
 
ich weiß ja nicht wo manche leute so ihre zahlen beziehen, aber q3 ist bei 125 festgesetzt gewesen, zumindest bis zu besagtem patch 1.17, und das menschliche auge kann 24 bilder pro sekunde verarbeiten, das fernsehen und kino arbeitet absichtlich mit diesen wiederholraten um ein verzögerungsfreies filmerlebnis zu erreichen

ich finde die 60 fps grenze nicht sinnvoll, je mehr bilder der rechner berechnen kann umso mehr reserven sind da wenn an einer stelle mehr gegner oder grafikeffekte auftreten.
die entwicklung bei neuen grafikkarten einzubremsen ist in hinblick auf wirtschaftliche und wissenschaftliche entwicklung ebensowenig sinnvoll
das die grafikkarten auch weiterhin als neuerscheinung sehr teuer sein werden, daran wird sich wegen eines einzigen spieles sicher auch nichts ändern, jeder sollte selbst entscheiden wann er sich ein neues teil zum pc kaufen kann, oder will
 
"ich finde die 60 fps grenze nicht sinnvoll, je mehr bilder der rechner berechnen kann umso mehr reserven sind da wenn an einer stelle mehr gegner oder grafikeffekte auftreten."

Ich glaube, der Grafikkarte ist es ziemlich egal, ob da eine Sperre vorliegt oder nicht. Wenn sie an einer besonders aufwendigen Stelle nur 12FPS schafft, wird sie auch ohne Blokade an dieser Stelle nur 12FPS schaffen... :-)
 
@1
Ist etwas vereinfacht ausgedrückt aber im Endeffekt ist es so:
Bei Quake3 gibt es Moves, Jups und diverse Bewegungstechniken die du nur durch ziemlich perfekt abgestimmte Bewegungen aus Kombination zwischen Maus und Tastaturbefehlen möglich sind. Eben diese kann man aber nur wirklich perfekt timen wenn man auch die nötigen Frames hat. So hat man halt einfach ein paar sachen runtergedreht. War irgendwie kein Problem. Wenn jemand mehr über diese geilen Moves wissen will, soll er mal hier in einen Thread in unserem Forum anschauen:
https://www.computerbase.de/forum/threads/wer-kann-q3-cyclejumping-oder-speed-bzw-overbounces.39758/
 
@13
Ach so ist das gemeint. Ich weiß nicht, für mich klingt das etwas so, als würde man Bugs ausnutzen..
 
@11

Du hast das falsch verstanden, die Grafikkarte errechnet die Maximal möglichen FPS, die sind nicht vorgegeben, die Engine jedoch aktualisiert sich maximal nur 60 mal in der Sekunde. Wenn die Grafikkarte jetzt meinetwegen 150 FPS errechnet, dann hat man 90 FPS als reserve, da ja die Engine nur 60 mal in der Sekunde aktualisiert wird. Kommt es also zu dem Fall das die FPS absinken weil zu viel dargestellt werden muss, so gibt es schon eine Reserve.

Also nochmal für alle:

Die Grafikkarte rechnet die maximal für sich Möglichen Bilder pro Sekunde.
Die Engine aber aktualisiert sich nur 60 mal in der Sekunde, das heißt sie nimmt 60 Bilder in der Sekunde von den Maximal berechneten Bildern der Grafikkarte. Fällt die Leistung ab und die Grafikkarte hat mehr als 60 FPS errechnet so kann sich die Engine zusätzlich Bilder holen ohne auf die Grafikkarte zu warten.

Ich hoff jetzt hat es jeder verstanden :-)
 
"und das menschliche auge kann 24 bilder pro sekunde verarbeiten, das fernsehen und kino arbeitet absichtlich mit diesen wiederholraten um ein verzögerungsfreies filmerlebnis zu erreichen"

Richtig. (25fps, da 50Hz)
ABER: Je größer ein Bildschirm etc. ist, desto mehr fällt die Bildwiederholrate an den Rändern auf. Schau einmal bei einem 14" Monitor nach, wenn dort 75Hz eingestellt sind und dann schau Dir das gleiche noch einmal bei einem 19" Monitor an. Bei dem 14" wirst du kaum ein Flackern an den Rändern feststellen können, bei dem 19" aber ganz gewaltig.
Je größer der Bildschirm ist, desto größer muß die Bildwiederholrate werden um das Flackern an den Rändern zu unterbinden!
 
@17

Nope, ist es nicht, hab ich auch ausm 3DCenter Forum, die Jungs wissen von was sie sprechen.
 
@1)

das erklaert sich folgendermassen.
zb der zurckgelegte weg errechnet sich aus weg=geschw/zeit
die zeit ist in diesem fall die Zeit zwischen 2 errechneten Frames. Nun liegt es an der Enginge wie genau sie in der Beziehung zwecks Geschwindigkeitsoptimierung rechnet. So kann es vorkommen, dass wenn man zb die Max_Frames auf 300 setzt Zeit=1/300stel ist und es in dem Bereich zu Rundungfehlern kommen kann. Das mag bei Zeit=1/300 noch gehen, wenn man aber zb mit Zeit^2 rechnet und noch weitere Faktoren mit weit
 
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