e-Laurin schrieb:Nein, es widerspricht sich nicht. Die Grundaussage ist: Die Komplexität aktueller Spiele ist noch nicht hoch genug, als dass RT einen Vorteil bietet.
Der Vorteil von Raytracing ist, dass es mit zunehmenden Polygonzahlen aber einem gewissen Punkt nur noch unwesentlich mehr Leistung benötigt, um das alles zu stemmen. Rasterisierung hingegen aber braucht linear mehr mehr Leistung.
Um es einfacher auzudrücken, hier mal vereinfachtes Beispiel:
Rasterisierung (lineare Skalierung):
1 Mio Polygone -> 100 fps
5 Mio Polygone -> 20 fps
10 Mio Polygone -> 10 fps
Raytracing (logarithmische Skalierung):
1 Mio Polygone -> 75 fps
5 Mio Polygone -> 50 fps
10 Mio Polygone -> 45 fps
[...]
Was man aber bei diesen Berechnungen dann oft vergisst ist der Flaschenhals Speicher, obwohl man es RAM nennt, bei komplett zufälligen Speicherzugriffen geht effektive Bandbreite flöten, und je grösser die Szenen sind, je länger man dem Licht folgt, umso zufälliger werden die Zugriffe. In den letzten Jahren kamen Unmengen an Ideen und Lösungsvorschlägen wie man kohärenteren Speicherzugriff beibehält, aber bis jetzt fehlt dort der Durchbruch - und wer ne Lösung dazu findet wird wohl Milliardär, aber ja, das ist eine andere Geschichte...