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News Intels Raytracing-Projekt: Der Stand der Dinge

Turrican101 schrieb:
Kein Wunder wenn da jeder sagt "und für sowas so ein Aufwand?" oder "bei XY sehen die Effekte trotz Rasterisierung viel besser aus". ;)

Es interessiert auch niemanden, was "normale" Menschen dazu sagen. Entwickler sind die Adressaten, die raffen es dann schon rechtzeitig, wenn das Ding marktreif ist, keine Sorge. ;)
 
Naja, es geht sicherlich auch darum Entwickler "anzuwerben", daran mitzuarbeiten. Vergrößert die Auswahl für den personalchef, der ja den Bewerbern immer vorgaukeln muss, dass es ein viel zu großes Angebot an geeigneten Programmierern geben würde. (auch wenn das Angebot für den gesamten Programmierermarkt zu klein ist, sorgt ein guter Personalchef dafür, dass das Bewerberangebot für ihn größer ist, als sein Jobangebot)
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine kleine Ergänzung die ich bei Hartware.net gelesen hab:
Noch etwas zur Leistung des Raytracers: Die Berechnungen wurden komplett auf Prozessoren durchgeführt, ein Grafikchip ist nicht im Spiel. Der Raytracer skaliert enorm mit der Anzahl der Kerne. Werden acht Kerne (zwei Quad-Core Nehalem CPUs) verwendet, ist der Raytracer rund siebenmal schneller als mit nur einem Kern. Aktiviert man zusätzlich Hyper-Threading, erhöht sich der Leistungsgewinn nochmal etwas - auf etwa neunmal.
 
IntelCyphe schrieb:
Hört bitte auf Leute euch etwas vorzumachen, RT Engine hin oder her. Ist eine überaus coole Sache, da sage auch ich nix dagegen, aber im Bereich Spiele wird nichts unter RT Engine passieren.
Ein Beispiel: Stell dir nun einfach mal vor. z.b. Crysis 10 in 10 Jahren, Online mit von mir aus 64 bis 128 Gamern UND in einer komplett zerstörbaren Welt mit Spiegeln Glass Metall etc. unter RT Engine. Du wirst es nicht unter 640x480 spielen wollen sonder mind. 1280x1024.
Hmmm ich glaube hier wird zu sehr die Geschwindigkeit des Fortschritts unterschätzt ;)
Überleg dir mal welche Hardware es vor 10 Jahren gab, und wo wir jetzt angelangt sind.
Ich würde keine so voreiligen Schlüsse ziehen.
Mmn wird Raytracing in den nächsten Jahren immer mehr Thema werden.


just my 2c
 
Gerade die komplett zerstörbare Welt wäre ja ein Argument für Raytracing, das dürfte in Rasterisierung mehr Rechenzeit fressen. (siehe auch Voxel-Raycasting in idtech6)
 
MountWalker schrieb:
Gerade die komplett zerstörbare Welt wäre ja ein Argument für Raytracing, das dürfte in Rasterisierung mehr Rechenzeit fressen. (siehe auch Voxel-Raycasting in idtech6)
Eher im Gegenteil, wenn man sieht wieviel es kostet um alleine dynamische/animierte Objekte zu nutzen, würde man sich bei zerstörerbarer Geometrie fast alle Beschleunigungsstrukturen ebenso zerschießen. Dazu noch die ganzen Probleme (u.a. besonders Unterabtastung) machen dreiecksbasiertes RayTracing erstmal recht uninteressant. Anders sieht es mit IdTech6 aus, was zumindest für das Problem der Unterabtastung eine Lösung hat und wenigstens auch eine echte Lösung für ein real existierendes Problem hat, während RayTracing das nur noch deutlich gegenüber Rasterisierung verschärft.
 
Wenn man einen tree-basierenden Ansatz wie zB BSP verwendet, dann ist das mit der Unterabtastung überhaupt kein Problem. Wie ein Polygon "zerstört", wird an dieser Stelle einfach der Baum erweitert.
Das hat man afaik auch schon bei Red Faction gemacht.

RT hätte bei dieser Technik den Vorteil, dass es mit quasi unbegrenzt vielen Polygonen klarkommt und ab einer gewissen Menge davon kaum langsamer wird.
 
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