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News Assetto Corsa Competizione: Neue Rennsimulation mit Unreal Engine 4 und Regen

Ich habe erst vor Kurzem mit dem Multiplayer angefangen weil ich vorher kein Wheel hatte. Habe mich jetzt auf 75 SA hochgekämpft, teilweise bin ich absichtlich hinten gestartet weil ich keine Lust auf die erste Kurve mit den ganzen Deppen hatte. Gibt es die Möglichkeit gute Server sich zu markieren damit man die schneller wiederfindet? Und wie sieht es aus mit organisierten sauberen Rennen von Clubs oder so?
 
Organisierte Rennen würde ich virtualracing.org empfehlen. ACC gab's seit den letzten Updates ein, zwei Testrennen und da wird sicher eine Serie kommen.

Rating-System schützt leider nicht vor chaotischen Rennen/ Starts, es kommt doch sehr auf Community und die Verbreitung an.
Selbst bei Iracing hast du hin und wieder Rennen, wo Leute versuchen alles in der ersten Kurve zu gewinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Changelog V1.3 + DLC


GENERAL:
  • Enabled Intercontinental GT Challenge Pack DLC (requires additional purchase).
  • Adding 4 new tracks, a lot of new entries and relevant season and game modes:
    Mount Panorama Circuit
    WeatherTech Raceway Laguna Seca
    Suzuka Circuit
    Kyalami Grand Prix Circuit
  • Added IGTC 2019 entries and liveries.
  • Added IGTC 2019 championship mode.
  • Added IGTC race weekend modes (8H, 9H, 10H and 12H race weekend).
  • Fix to occasional freezes with Fanatec wheels caused by having the Fanatec LED option enabled without using Fanatec hardware.
  • Shared memory unmapping when quitting the game.
GAMEPLAY:
  • Fix for incorrect driver stint limits in Custom Race Weekend mode.
  • Fixed checkered flags seen as real flags in final race sector.
  • Fixed drive-through penalty for exceeding driver stint and added S&G penalty in case of double violation.
  • Pitlane logic moved from trigger to surface system for more reliable detection.
  • Fixed replay driver info memory occupation.
  • Better recognition of non-overtake highlights during incidents.
  • Collision enabler has been changed to overlap-based system.
    Collisions are enabled by mesh and no longer based on distance – fixes rare occasions when cars spawned too close to one another and continued to have no collision after the green light.
  • New spawn system and track slots sorting:
    Grid and fast start spawns are built at runtime, pitlane slots are sorted by spline.
  • Reduced yellow flag threshold for offtrack cars.
  • Added replay event type dependency in gallery replays (replay version changed).
  • Reviewed formation lap and start triggers.
  • Fixed issue with destructible objects in gallery replays.

UI/HUD:
  • UI integration for DLC.
  • Fixed MFD pitstop validity with pit window rules to be green already while on the track.
    Pitstop is now shown valid in the MFD before entering pitlane when all conditions are met.
  • Navigation: restored damage MFD selection logic to correct one.
  • MP and Championship car selection boxes now point to the new showroom.
  • Appearance update to normal/high/max priority race communication messages.
  • Added more highlighted player-specific communication messages.
  • Communication panel positioning and minimum message priority exposed as options in the HUD options screen.
    Previously used center position can be restored via the HUD options.
  • Added engine map setting display to the clutch bar in the gear widget.
  • General styling updates to the gear widget.
  • MFD tyreset condition indicator added in the pit strategy page of the MFD.
    Brand new sets are marked white, used sets are marked with a black dot for easier selection on the fly.
  • MFD pit strategy now shows both fuel to add and total fuel calculation.
  • HUD and real-time widget now use official position from race start to the first split to show more reliable positions at the start and less flickering.
  • “Randomize” button is now part of the Custom weather group.
  • Fixed camera cycle inconsistency in replay when the car is in the pits (difference in cycle up vs. down).
  • Weather forecast widget sensitivity increased.
  • Added green lights widget with setting to be disabled via HUD options.
  • Real-time page update in the MFD to account for lapped cars and large gaps that are not relevant for the player.
  • Extra highlighting for the player row in the real time position widget for easier tracking.
GRAPHICS:
  • Fixed near plane with F7 free camera (now depends on camera distance from the focused car).
  • Alternative rendering method for marbles.
    NOTE: works only when material quality is set to MID (should help when using FXAA).
  • Additional custom templates for the Porsche 991II GT3 Cup and Lamborghini Huracán Super Trofeo cars.
  • Improved car visibility system when max opponent visibility setting is used.
    Cars in pitlane should now be ignored when on track to not steal focus for cars driving in front. Cars in front also have render priority over cars behind the player.
  • Disabled behind-player-car light cone optimization for opponent cars in chasecam and dashpro views to fix an unwanted pop-in effect.
  • 3D grass updates on all tracks.
  • Unique display brightness curves for individual tracks.
  • Fixed national flags going hectic during the pause menu.
  • Updated season-independent numberplate/banner layouts for custom cars and custom game modes in all seasons.
  • Fix for issue with car decals when car visibility limit is used.
PHYSICS:
  • All cars BOP assignments for IGTC circuits.
  • All cars have now safe, aggressive and wet presets for new IGTC circuits.
  • Audi R8 LMS EVO new Spa aggressive preset.
  • Bentley 2018 new Spa aggressive setup.
  • Honda NSX GT3 (old) new Silverstone aggressive preset.
  • Honda NSX GT3 EVO rev limiter tweaks.
  • Lexus RC F GT3 all presets modified brake balance.
  • Slipstream optimization in CPU performance with many AI cars.
  • Chassis flex optimization in CPU performance with many AI cars.
  • Slipstream simulation fine tuning. Leading car now gains less speed, while following car gains more.
  • Tyre model fine tuning. Pressure sensitivity and influence on flex and slip angle/ratio.
  • Wet tyre wear and grip adjustments.
  • Slick tyres now drain less water on wet track.
  • Porsche 991II GT3-R performance tweaks on sprint circuits.
  • Optimizations to AI CPU occupancy.
  • Fixed brake wear after loading a saved game.
  • Fixed occasional bug with broken suspensions when pitting after loading a saved game.
  • Fix for MoTeC not saving if username had special characters.
  • MoTeC now exports in 200hz frequency for suspension travel, wheel speed, dampers and relative math channels.
  • MoTeC new channels export on/off when suspension travel touches bumpstops.
  • Improved engine response at low revs and manual clutch release scenarios for easier starts.
    Also improves driveability for “starting over grass after a spin” scenarios.
  • Less sensitive launch control activation.
    Now needs almost 100% accelerator to engage. Improves slow launches with clutch without engaging always.
AUDIO:
  • Improved “Green flag” message timing at the race start.
  • New crew chief/spotter messages.
MULTIPLAYER:
  • All tracks in base content now have 50 slots for private MP.
  • Server formation trigger is set 500m earlier when full-lap formation is used.
  • Cars are now always positioned in 45 degrees in FP and Q sessions.
  • Player car is now locked until green flag + 20 seconds when teleported from the grid or formation lap.
  • Added IGTC tracks to server configuration: kyalami_2019, mount_panorama_2019, suzuka_2019, laguna_seca_2019.
    NOTE: non-DLC owners can also set up servers with DLC tracks.
  • Formation lap type is now configurable via settings.json: New system (default), old system (with limiter), free (for private servers)
  • New Formation lap type for Multiplayer, including position tracking widget – to be used in official and CP servers and optional in private MP servers.
    Guidelines:
  • In “Single file” phase, player must follow the target widget, it should be relaxed enough to allow for warming up tyres and brakes.
    Being out of target by significant margins results in teleport to pits.
  • In “Double file” phase, players should find their target position as soon as possible and hold speed and side once there.
  • In “Pre-green” phase (when the speed delta appears), players must lock their speed to the delta.
    Speeding or moving out of lateral and longitudinal position during the pre-green phase grants a penalty based on severity.
    The system works on a protect-the-innocent basis, the player can ignore what other cars are doing around them, the important thing to pay attention to is their own position and speed.
    Collisions are disabled during the formation lap and regained once any overlap is ended.
  • New dynamic fast formation spawns for MP.
  • Server and client penalties now correctly accumulate.
  • Server post-race time penalties are now applied on top of mid-race penalties.
  • Pitlane speeding in non-race sessions no longer disqualifies the player, only teleports the client back to the pits.
  • Fixed missing lap countdown for Race Control penalties.
  • Temporarily disabled server settings: “isRaceLocked” (active by default) and event rules “driverStintTimeSec” and “maxTotalDrivingTime”.
  • Updated server admin handbook to provisional version 6a.
RATINGS:
  • Added new track medals for DLC owners.
  • TR rating now scales dependent on DLC ownership.
  • SA Trust generation adjustments.
  • CP servers will run DLC tracks in a parallel schedule.
  • CP servers will adaptively select DLC tracks on unknown track days when a large majority of registrations owns the DLC.
 
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Einfach geil dieses Update und der neue DLC!
Spielt eigentlich noch jemand in VR und hat es verschwommene in der ferne?
Ich bekomm irgendwie keine vernünftigen Einstellungen hin, im Steam Forum haben das auch einige und wissen keine Lösung.

Wenn das weg wäre, würde ich wohl nix anderes mehr spielen
 
Assetto Corsa Competizione v1.3 update and Intercontinental GT Pack DLC out NOW!

https://www.assettocorsa.net/forum/...d-intercontinental-gt-pack-dlc-out-now.62409/


 
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snickii schrieb:
Spielt eigentlich noch jemand in VR und hat es verschwommene in der ferne?
Ich bekomm irgendwie keine vernünftigen Einstellungen hin, im Steam Forum haben das auch einige und wissen keine Lösung.

Wenn das weg wäre, würde ich wohl nix anderes mehr spielen

Nun komplett wirst du es nicht wegbringen. Im Forum haben sich die Entwickler irgend wo mal dazu geäussert, dass Sie den einen Renderer benutzen anstelle des anderen der ein etwas schärferes Bild ergeben würde. Auf dem Desktop hat / macht es kaum einen unterschied jedoch in VR schon mehr. (deferred rendering / forward rendering)

Edit: Link https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/discussing-unreal.60066/page-7#post-1088349

Als Basis habe ich bei mir den Preset VR Mid gewählt und dann jeweils noch etwas angepasst. Das Bild schaut nun ganz schön aus sowie hab ich an die 72 FPS (144 FPS Index Mode) (Eventuell fällt es mir auch nicht so stark auf auf die Distanz da ich eh unter der VR Brille ohne Brille bin wo ich auf die Distanz nicht so gut sehe XD Muss noch auf meinen nächsten Augenarzt Termin warten bis ich mir so VR Glasses bestelle )
 
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Die Unreal 4 Engine ist da leider etwas undankbar und bringt diese Unschärfe quasi von Haus aus mit.
 
sagt mal bitte, reicht ein i7 4790K mit einer GTX970 und 16GB RAM aus, um Competizione einigermaßen flüssig spielen zu können, auf einer 110" Leinwand in FHD ohne Augenkrebs und Stotterhusten zu bekommen?!?
oder brauche ich das gar nicht erst zu probieren? das "normale" Assetto Corsa läuft ganz gut...
(eine Suche nach 970 in diesem Thread hat keinen Treffer geliefert)
 
Wenn du den 3,5GB Flaschenhals aka 970 noch ersetzt gegen ne 1070 oder so solltest du mit 20 KI fahren können.

Ansonsten bei Steam kaufen und innerhalb der 2 Stunden ausprobieren.
 
Absolut begeistert vom DLC, fairer Preis, super Qualität der Strecken mal wieder. Mit der Unschärfe habe ich schon länger kein Problem, bei mir ist alles hinreichend scharf. Das einzige Mal dass ich dachte es sieht alles doch sehr unscharf aus war beim allerersten Build im Early Access. Ja, es hat nicht die Schärfe von Assetto Corsa 1 oder PCars2 mit deren MSAA, aber ist scharf genug mit 100% Schärfe (advanced sharpener aus) auf 1440p (selbst am 55" TV) und die Grafikqualität ist einfach top. Es kann natürlich sein dass wenn man das Spiel 'nur' mit 60fps spielt es unschärfer wirkt als wenn man höhere fps darstellen kann. Je höher die fps desto klarer wirkt das Spiel in Bewegung natürlich. Ich habe auch den Luxus wirklich alles auf Epic stellen zu können, es kann natürlich sein dass das Spiel mit mittleren oder hohen Details deutlich schlechter aussieht, das kann ich nicht beurteilen.
 
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Neues Lenkrad gegönnt: Thrustmaster T300 RS GT für meinen PC:

Mit der Bitte um Einstellungsempfehlungen für dieses Spiel. Danke euch.
 
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hab bei meinem t300 Treiber auf Standart Einstellungen.
Im spiel gain 100% minimal Force 1% Damping 100% strasseneffekt 0%
 
surtic schrieb:
@Kickstart Deine Internetverbindung mal überprüft? Eventuell am Abend zu überlastet von anderen Mitbewohnern oder Wohnungen, Häuser in der umgebung?


Danke für den Tipp, aber aktuell hat mir geholfen, das ich für ACC die entsprechenden Ports gerootet habe.
Obwohl ich keinen Server betreibe, scheint das bis jetzt (sicher 5h online Rennen) die Lösung zu sein.

Hatte das hier gefunden, einwandfrei: https://portforward.com/assetto-corsa-competizione/
 
Salute zusammen, wie lange sitzt ihr so an einem Setup, bis es für euch passt und welche Tools nutzt ihr da so? Oder stellt ihr das alles eher nach Gefühl ein? Ich selber bin damit, da ich mich nie wirklich damit auseinandersetzen musste, total überfordert. Hab mir zwar schon diverse Videos auf YT angesehen. Aber wirklich besser werde ich derzeit nicht. Auf RaceDepartment habe ich mir paar runtergeladen. Aber auf Dauer würde ich mich da schon gerne selber durchpftiemeln. Habt ihr gute Lektüre am Start für Basics? Bin für jede Hilfe dankbar.
 
Mir selbst fehlt auch die Zeit zum Setupbasteln, aber prinzipiell würde ich das Buch von Wolfgang Weber "Fahrdynamik in Perfektion" empfehlen. Das ist auch ohne SimRacing echt interessant. Ansonsten gibts direkt von Kunos einen richtig guten Guide was die Setups in ACC betrifft.
Prinzipiell gilt erstmal konstantes Fahren, danach Einzelparameter verstellen und Auswirkungen testen. Bei GT3s gibt's halt viele Möglichkeiten, das dauert eine Weile. Meist hatte ich mit Reifendruck angefangen.
P.S. Mit ACC selbst hab ich mich noch nicht beschäftigt. Ich glaub aber die Motec Software wird zur Datenanalyse unterstützt.
 
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Danke euch beiden. Reifendruck war bisher auch meine erste Wahl. Der Rest ist dann eine Wissenschaft für sich.
 
Das verfolge ich hier doch direkt mal mit 👀

Mittlerweile habe ich auch bei ACC einige Stunden auf der Uhr und seitdem ich mein neues Fanatec Setup habe, komme ich gefühlt gar nicht mehr aus dem Sitz 😅 Naja, auf jeden Fall finde ich das ganze Thema auch sehr spannend. Bisher habe ich meistens mit dem Reifendruck angefangen und bin dann zu den Stabis sowie Dämpfern gegangen.

Auf gut Glück halt, etwas geändert, getestet und dann wieder entsprechend angepasst. Alleine Änderungen am Reifendruck merkt man schon sofort.

@ak1504 Danke für den Link! Werde ich mir „morgen“ direkt mal genauer anschauen.
 
Gute Idee... Geht doch nichts über Infos direkt vom Macher der Game Physik...

Ich würde damit anfangen und mitschreiben um die Basics drauf zu haben wenn man das erste Mal mit einem Wagen anfängt auf Kurs X:


Er hat ne Menge mehr zu bieten und erklärt auch besser als diese halbgaren Guides "wenn übersteuern hinten weicher" und dann sind sie fertig...
 
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Hi Leute,

ich bin neu bei ACC und wollte in den Multiplayer einsteigen. Bei den Wettkampfservern steht das mir noch das Safety Rating fehlt. Aber ich konnte auch keinem der Server aus der Serverliste joinen.

Blöde Frage aber wie joine ich einem Multiplayerserver? :freak:
 
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