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Obwohl Intels anstehende Many-Core Architektur namens „Larrabee“ hauptsächlich als Rasterisierungskarte entwickelt wurde, so ist sie dennoch ebenfalls komplett frei programmierbar. Dies eröffnet einige sehr interessante Möglichkeiten, um Raytracing auf der Larrabee-Architektur auszuführen.
Dafür ist dieses Projekt, nämlich für Larabee. Schließlich ist Larabee immer noch maßgeblich eine Vielzahl von x86 Prozessoren, die eben bei Raytracing einer GPU überlegen sind. Bei Rasterisierung dagegen sieht Intel kein Licht gegen moderne GPUs, das wird wohl auch mit Larabee schwierig, zumindest wenn man die Performance pro Watt mit berechnet. GPUs sind einfach reine Rasterisierungskraftwerke, die seit Jahren speziell darauf getrimmt werden und dementsprechend effizient arbeiten.
Intel versucht, meiner Ansicht nach, mit der Entwicklung der Raytracing-Engine Larabee eine Grundlage im Spielersegment zu verschaffen. Man will die X86 Technologie weiter forcieren. Dagegen verfolgt der GPGPU-Ansatz gerade einen Weg weg von x86 und nimmt damit Intel die Lizenz-Karte aus der Hand.
Die Entwicklung einer Raytracing-Engine ist Intels Versuch, Larabee eine Daseinsberechtigung im Endkundensegement, abseits der Workstations zu verschaffen. Bleibt abzuwarten ob das gelingt. Hierbei ist auch zu bedenken, dass Intel keine leistungsfähigen GPUs herstellt und dementsprechend bei zunehmender Verbreitung von GPGPU (General Purpose GPU) schnell ins Hintertreffen geraten könnte. Mal sehen wie gut die GPUs das Raytracing beherrschen, Nvidia und Ati haben ja schon erste Ansätze gezeigt, dass es möglich ist.
Nvidia Raytracing Demo
Allerdings ist auch zu bemerken, dass für die immer größeren Polygonmengen in Zukunft wohl Raytracing doch einen Vorteil über Rasterisierung bringen wird, da der Rechenaufwand nicht linear mit der Polygonmenge ansteigt. (edit: siehe Post #9 Anteru) Raytracing wird also sicherlich die Zukunft auch für Spiele sein; allerdings glaube ich, dass ein kombinierter Ansatz, der die Vorteile von Rasterisierung bei der Berechnung realitätsnaher, komplexer Texturen mit der Vorteilen von Raytracing, was die Berechnung optischer Effekte, wie Spiegelungen etc. angeht, verbindet, zunächst vielversprechender sein wird.