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News Call of Duty: Herabsetzung der Tick-Rate in Black Ops 4 sorgt für Kritik

Vitche

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Hier gibt es dazu eine sehr gute Analyse, falls es wen interessiert:

VG
Spulface
 
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Low tick Rate war schon ein Graus zu Zeiten von CSS. Das hat keinen Spaß gemacht. Und ich denke mal das Problem wird sich nicht gebessert haben.
 
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Battle(non)sense hat auch ein Video dazu gemacht.

Die 20Hz fallen wahrscheinlich weniger auf, da das Spiel insgesamt schneller ist. Ich selbst habe BO4 (noch) nicht aber in Streams scheint es wenig Probleme zu geben.
 
Da das Spiel erst wenige Tage alt sei, falle die Belastung für die Server derzeit unverhältnismäßig hoch aus; dies sei normal.

Also wird es dann besser, sobald es weniger Leute spielen, ergibt Sinn.
 
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Das Reduzieren der tickrate hätten sie garnet preisgeben brauchen, hätte eh nur 0,01% der community bemerkt.
Wenn überhaupt...

Aber tickrate ist nicht gleich tickrate, als beispiel cs:go 64 ticks valve Servers und 128 ticks faceit non premium Servers, faceit non premium mit 128 Ticks läuft meistens schlechter als normales MM.

Trotzdem ist es ein bisschen lächerlich von einem Millionen unternehmen, statt in Hardware zu investieren mit mehr Leistung reduziert man einfach die Tickrate. :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
"We’re constantly working to optimize the game[...]"

Wer kauft denn Treyarch das ab? Die Leute, die auch noch an den Weihnachtsmann glauben. :D
 
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Merkt man in dem Game eh nicht aufgrund der Schnelligkeit. Andere BR Games mit höherer Tickrate laufen schlechter.

Hauptsache Sie arbeiten am Anti Cheat
 
@Häschen, sorry aber da muss ich Dir widersprechen. Die Hardware ist nicht das Problem und die Größe des Unternehmens hat mit der Hardware auch nichts zu tun, denn die Hardware läuft bei diesen Games eh autoscaliert auf AWS oder Azure in der Cloud (ich kann dir garantieren, dass Activison keine eigenen Serverfarmen betreibt) und da meist auf den größtmöglichen Instanzen.

Das Problem ist die Engine, dieses alte Relikt, die CoD BO4 Engine ist einfach komplett überfordert mehr als 20 Ticks zum Server stabil zu liefern. Das zerstört den größten Server.

Das selbe übrigens auch bei Fortnite und Co. Die Unreal Engine hat extrem viel Überarbeitung gebraucht um für Battle Royale zu taugen.

@fanatiXalpha Die Games laufen sicherlich nicht auf einem Server, sondern die Anzahl der Server skaliert automatisch mit der Anzahl der Spieler ingame. Von daher hat es damit nichts zu tun. Dass sie es natürlich pro Instanz (pro Game) auf 100 Spieler erhöht haben ist einfach pure Idiotie, meiner Einschätzung auch nur, weil sich niemand beschwert hat.

Bei BO4 wird es mit dieser Engine eine Katastrophe bleiben.
 
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Neo772™ schrieb:
Das Problem ist die Engine, dieses alte Relikt, die CoD BO4 Engine ist einfach komplett überfordert mehr als 20 Ticks zum Server stabil zu liefern. Das zerstört den größten Server.
Was ein Schwachsinn hoch².
 
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Der Hype hat dafür gesorgt, dass genug Leute das Spiel gekauft haben. Jetzt wird es weggeworfen. Ist doch typisch für Activision. Das mit der miesen Performance war schon in der Beta klar ...gut ist natürlich für den normalen Multiplayer ärgerlich. Hatte kurz überlegt, das Spiel auch zu kaufen aber die sind auf den Niveau von EA Games.
 
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sind diese ticks gleichzusetzen wie damals die "snaps" werte" die man bei quake 3 einstellen konnte?
 
Eine Tickrate von 20 Ticks ist ja mal direkt ein con beim Kaufgrund, selbst die Tickrate bei CS:GO (60 Ticks) geht ein ab und zu auf die nerven.
Wenn das Spiel weniger als 60 Ticks hat, würde ich es nicht kaufen, ganz einfach.
 
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Neo772™ schrieb:
@fanatiXalpha Die Games laufen sicherlich nicht auf einem Server, sondern die Anzahl der Server skaliert automatisch mit der Anzahl der Spieler ingame.
Naja, aber man hört das ja immer wieder man plant mit einer fixen Anzahl an Servern die man so durchschnittlich in der ersten Zeit braucht und "verschätzt" sich jedes Mal bei Release weil es da eben nicht genug Server sind.
Ich bezweifle ehrlich gesagt diese automatische skalieren, weil automatisch skalieren bedeutet du brauchst ganz kurzfrist Server und ich glaube das lässt man sich gut bezahlen -> nicht unbedingt eine Lösung die die Unternehmen bevorzugen :D
 
Bin ich froh nix für den zweiunddrölfzigsten Aufguß bezahlt zu haben! :daumen:
 
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Damals .... jaha ... da wurden Server gemietet, da konnte der Clan oder die Community selber alles einstellen :)
Wenn ein billo Server genommen wurde, dann war da eben schnell die Luft zu ende ^^

Heute wird alles vom Hersteller gehostet
 
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Hallo Leute,

hab eine CPU 1230v3 und eine GPU Vega 56, spiele auf Mittel und habe trotzdem Ruckler. Ich glaube, da bin ich nicht der Einzige :)
 
Alchemist schrieb:
Die 20Hz fallen wahrscheinlich weniger auf, da das Spiel insgesamt schneller ist.
snickii schrieb:
Merkt man in dem Game eh nicht aufgrund der Schnelligkeit.
Was ist denn mit euch los? Gerade aufgrund der Schnelligkeit merkt man die Verzögerung eher. Bei einem schnellen Spiel bemerkt man jede zu große Verzögerung. Ob Monitorreaktionszeit, Bildwiederholrate, fps, Ping-Zeit, Tickrate, Eingabegeräte, eigene Reaktionszeit etc. - man merkt alles viel eher als bei einem langsamen Spiel.
 
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floh667 schrieb:
sind diese ticks gleichzusetzen wie damals die "snaps" werte" die man bei quake 3 einstellen konnte?
Mehr oder weniger, ja. Snaps war nur ein Client Befehl, aber mit Server Tickrate 20 könntest du auch nicht mehr als Snaps 20 einstellen. Willkommen in der Steinzeit.
 
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