• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Deus Ex: Mankind Divided: DirectX‑12-Unterstützung und Multi-GPU-Vorschau

Na da bin ich doch mal gespannt, wie performant die DX12 Multi GPU Unterstützung ist. Welches Spiel hat das eigentlich bereits, das ist doch nur Ashes of Singularity, richtig?
 
warum man das Spiel nicht auf der AKTUELLEN Hitman Engine aufsätzen hat lassen ist mir ein Rätsel!
 
Dx12 ist der Mega-Papiertiger. Entweder die Studios haben keine
Ahnung oder MS hat Mist gebaut. Aber der aktuelle Zustand ist
nur dem geringeren Overhead geschuldet. Weitere Vorteile kann
ich auch bei genauem Hinsehen nicht erkennen.
 
Und auch jetzt versprechen die Entwickler keine Wunder, sondern geben selbst zu, dass DX12 zwar auf einigen Systemen schneller sei als DX11, aber eben nicht auf allen.

Könntet ihr einen neuen Test zur DX12-Performance machen bzw. ein Update für den bestehenden Test? O.g. genanntes Zitat macht wenig Mut, aber die Hoffnung stirbt zuletzt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
pmkrefeld schrieb:
Ist doch super. Heil Vulkan! :evillol:

In der Tat ist der frühzeitige Tod von DX12 das beste was Vulkan je passieren kann.
Daumen drücken und hoffen.
 
@Topic

Sollen sie es doch einfach gleich lassen mit Dx12 statt so eine armseelige Umsetzung zu liefern ... aber man musste ja die Klappe weit aufreissen und mit Dx12 prahlen.

@Chillaholic
Nur dass man für Vulkan ebenso hardwarenah programmieren muss und wenn die Entwickler dass bei Dx12 nicht gebacken bekommen wird das bei Vulkan nicht viel anders ausschauen :/ , nicht missverstehen, ich würde mir auch wünschen dass Vulkan gegenüber Dx12 genutzt wird, aber ich sehe aktuell keinen Vorteil aus dieser Situation sondern lediglich eine Unfähigkeit/Desinteresse der Entwickler (oder vermutlich eher der Publisher) das ordentlich zu implementieren.
 
Der Tod von DX12 würde auch Vulkan scahden! Die Entwickler müssen erst mal das hardwarenahe Programmieren wirklich auf die Beine bekommen. Stand heute gibt es ja kaum ein Spiel, was von der Konzeptphase bis zur umsetzung fpr DX12 entwickelt wurde. Es wird noch einige Zeit dauern, bis sich solche Software durchsetzt. In fast alle aktuelle Engines wurde nicht für DX12 konzipiert, sondern lediglich erweitert. In zwei Jahren kann man dann entscheiden, ob DX12 ein Flopp ist, oder doch noch Vorteile bringt.

Gerade auf älteren Systemen ist Vulkan zudem ja jetzt auch nicht der heilsbringer. Auf meiner 780ti lief Doom mit Vulkan teils deulich schlechter, als unter OpenGL.
 
borizb schrieb:
Weitere Vorteile kann ich auch bei genauem Hinsehen nicht erkennen.

Dir wird doch nun schon direkt in der Überschrift ein weiterer Vorteil genannt: MultiGPU. Was mit DX11 aufgrund der höheren Abstraktionsebene nicht möglich war (darum gibt es Crossfire und SLI), ist nun mit DX12 möglich.

Die Vorteile die ein Entwickler mit DX12 hat, sind aber auch gleichzeitig die Nachteile die er hat. Das wird in News und Kommentaren gerne übersehen. Er hat den Vorteil alle Ressourcen managen zu können und Befehle fein gesteuert an die GPU zu übergeben, aber eben auch gleichzeitig die Pflicht dies zu tun. DX nimmt ihm das nicht mehr ab.

Die Probleme die es derzeit mit der neuen API gibt sind IMO absolut nicht ungewöhnlich. Und ich gehe mal davon aus, dass viele Spielehersteller die API darum auch nicht nutzen werden, wenn sie es aufgrund ihres zu entwickelnden Spiels nicht müssen. Denn der Sinn einer API wie DirectX war es ja immer es dem Spieleentwickler die Arbeit zu erleichtern, indem man Verwaltungsvorgänge und allzu hardwarenahe Details versucht hat von ihm fernzuhalten. Das sollte nicht nur die Entwicklungszeit verkürzen, sondern auch Probleme mit unterschiedlichen Hardwareplattformen beseitigen.
Diese Probleme tauchen nun wieder vermehrt auf, weil man sozusagen den Rückwärtsgang eingelegt hat und die Abstraktion verringert.
 
Die Entwickler müssen erst mal das hardwarenahe Programmieren wirklich auf die Beine bekommen

Sollten die Entwickler nicht aufgrund der Konsolen schon mit hardwarenahe Programmierung gewohnt sein?
 
Shoryuken94 schrieb:
Gerade auf älteren Systemen ist Vulkan zudem ja jetzt auch nicht der heilsbringer. Auf meiner 780ti lief Doom mit Vulkan teils deulich schlechter, als unter OpenGL.

Wen wunderts?
Selbst Maxwell profitiert nur sehr gering von Vulkan.
Kepler ist nun 3 Jahre alt, kann offiziell zwar Vulkan, profitiert aber mal gar nicht davon.
Eine 5 Jahre alte AMD 7950 hingegen profitiert sogar von Async Compute.
 
Shoryuken94 schrieb:
...
Gerade auf älteren Systemen ist Vulkan zudem ja jetzt auch nicht der heilsbringer. Auf meiner 780ti lief Doom mit Vulkan teils deulich schlechter, als unter OpenGL.

Liegt aber wahrscheinlich eher an NVidias (nichtvorhandener) Treiberpflege für ausgediente Architekturen. Seit dem Erscheinen von Maxwell ging es bei Kepler doch nicht mehr vorwärts, teilweise sogar rückwärts.
 
Chillaholic schrieb:
In der Tat ist der frühzeitige Tod von DX12 das beste was Vulkan je passieren kann.

Der Fanboy hat gesprochen...

akira883 schrieb:
Sollten die Entwickler nicht aufgrund der Konsolen schon mit hardwarenahe Programmierung gewohnt sein?

Du hast LL API nicht verstanden. Es muss für jede abweichende Hardware ein eigener Renderpfad gepflegt werden.
 
tek9 schrieb:
Der Fanboy hat gesprochen...

Wieso Fanboy? Je früher die Entwickler auf Vulkan aufspringen, desto besser, immerhin ist es im Gegensatz zu DX12 nich W10 verpflichtend und plattformübergreifend.
Ich denke da an Android, Windows 7/8, Linux etc. Die wenigsten Entwickler werden wohl auf beides setzen. Bis auf Apple sind alle mit im Boot und das auch nur, weil man sich weigert und auf Metal setzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@fanatiXalpha:

Dann würde ein Spiel, das heute erscheint, immer noch Renderpfade für Kepler/Maxwell/Pascal und GCN1/2/3/4 brauchen.
 
@tek9
Und du hast offensichtlich nicht verstanden das wir nich über eien API für eine Konsole mit fester Hardware sondern über die für PCs und andere Geräte reden bei der eine Variabilität berücksichtigt sein muss und die deshalb auch nicht so in die Tiefe gehen kann wie bei der Konsole. Dafür ist die Variabilität der Hardware Konfigurationen einfach zu groß.

Ich würde es mal so beschreiben das die Entwickler mehr Freiheiten haben weil ihnen die Hälfte nocht schon vorgekaut wird, sie deshalb aber auch mehr Arbeit darin investieren und sich einarbeiten müssen.
 
Zurück
Oben