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beeindruckende leistung. wenn die performance der prozessoren weiter steigt, könnte man vielleicht auch bei anwendungen und spielen für den heimgebrauch auf raytracing setzen. der nächste schritt wären dann procedural textures (http://www.projectlan.de/artikel/Re..._Welten__Procedural_Textures-special-1-32.htm), zusammen mit raytracing der wirklichkeit ein stück näher.
So langsam kommt Raytracing in Fahrt.
Ich bin nur mal gespannt, wie ATI und Nvidia darauf reagieren. Es kann gut sein, das der G100 und R800 die letzten ihrer Art sind, wenn die Entwicklung so schnell weitergeht.
Dann heisst es nicht mehr welche Graka man im Rechner hat, sondern wieviele Cores und die schnell, es sei denn, es gibt eine Raytracing-Graka, die die CPU entlastet.
Die Zukunft wird interessant.
Larrabee kommt 2008 mit einer Raytracingengine von Intel. Spiele kommen frühestens 2009. Es bestätigt sich immer mehr, das Intel Larrabee so entwickeln will, dass es Raytracing performat ausführen kann. Many-Core-Design mit viel Cache auf dem Die und schon hat man einen schönen Raytracing-chip. Das Gute ist, dass auf Larrabee auch noch "normale" Spiele laufen werden. Damit würde man einen gleitenden Übergang schaffen. Mal schauen ob Intel es schafft.
also dieses Procedural Textures scheint ja ne richtig geile technick zu sein
die bilder sehen ja mal richtig geil aus
da geht einem ja schon fast einer ab
2009, ha! So ein Käse. Aktuelle Grafikengines sind hochoptimierte Optikschmankerl, da hat Raytracing noch viele Jahre keine Chance dagegen! Und procedural textures sind schon so alt wie die Rendertechnik selbst.
Raytracing, welches langfristig gesehen ein Aufrüsten versögert, und die Procedural Textures dazu und Spiele werden nur noch schöner, aber nicht aufwändiger und größer :>
Wenn jukt schon die Größe eines Spiels? Dann gibt es halt mal das Spiel auf mehreren DVDs oder einer Blue-Ray. War doch früher genau so. Mehrere CDs oder eine DVD. Keinen hat es gestört.
Kleinere Spiele sind durchaus zu begrüßen! Ich hab kein Bock, 4 mal die Disk bei ner Installation zu wechseln, und ewig zu warten bis die GB an Daten auf der Festplatte sind.
Nur weil der Speicher mittlerweile da ist, muss er noch lange nicht verschwendet werden!
naja dabei wird aber vergessen das es in der Quake4 Raytracing Demo auch keine Physik und KI zu berechnen gibt und das die Grafikqualität in keinster Weise an Quake4 unter OpenGL herranreicht
@3 Broהּco
Ich benutze MapZone schon seit einigen Monaten. Das besondere an den prozeduralen Texturen von denen ist der Editor. Es ist einfach außerordentlich praktisch, die gesamte Produktionspipeline einer Textur im Blick zu haben und ohne Aufwand an jeder Stelle was ändern zu können.
Zu der Rechenzeit: Die Texturen werden nicht komplett in Echtzeit erzeugt, sondern entweder beim Programmstart erzeugt oder wenn man sie braucht und dann natürlich im RAM abgelegt. Aber ob das funktioniert frag ich mich auch immer. Bei mir dauert es schonmal 2-3min ein Texturset zu erzeugen.
Zusätzlich fehlt zur realistischen Beleuchtung - wenn man es mehr oder weniger physikalisch korrekt machen will - immernoch Radiosity, was nochmal wesentlich mehr Rechenleistung verschlingen würde (weiche Schatten, Caustics usw.).
Die herkömmlichen Techniken werden sicher noch etliche Jahre schöner aussehen und schneller laufen... (siehe Crysis' Realtime Ambient Map-Technik).