News Multi-GPU: Nvidia entwickelt ab 2021 keine neuen SLI-Profile mehr

Für mich passts tatsächlich: RotTR und SotTR sind bei den DX12 Spielen aufgelistet und TR2013 geht auch mit einer GPU in 1440p@75Hz. Die zwei 980Ti Classy waren eh die letzten SLIs für mich. Lief aber bisher bei mir ohne erkennbare Probleme, ansonsten hab ich die GPUs halt für 5 oder 6 Monitore gleichzeitig gebraucht, aber auch der Usecase fällt bald bei mir weg.
 
HisN schrieb:
Ist das also jetzt ne gute oder schlechte Nachricht?
Und in meinen Rechner passt mechanisch kein SLI :-)

Wird der Treiber dann wieder schlanker?

Die haben nicht umsonst SLI bei 3080 entfernt :) Vor 6 Monaten habe ich dich per PN gefragt,
ob SLI mit dem Programm Nvidia Profile Inspector funktioniert, weil ich dir vertraue
Du hast mir und anderen oft geholfen.

SLI ist noch nicht gestorben Hisn

Mein Zitat heute
Ich wollte 500 Euro sparen, aber ich werde mir eine 3090 mit SLI Anschluss kaufen und wenn diese nach 3 Jahren knapp wird, eine zweite 3090 mit (Nvidia Profile Inspector) kann man alle Spiele SLI fähig machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
atb2006 schrieb:
Die einzigen SLI Systeme waren mit 2 voodoo2 3dfx bestückt und man hat damals sehr wohl die Leistung gespürt. Seit dem Aufkauf von 3dfx durch Nvidia habe ich von Anfang an mit Quad Sli Systemen ausprobiert, jedoch erfolglos. SLI ist ein reines Marketing Gag um ihre Kunden zu veräppeln , und das seit 14 Jahren !
Also hast Du jede neue Generation doppelt oder vierfach gekauft?
 
Also aus Erfahrung kann ich sagen, dass 2x 8800 damals von Magazinen empfohlen wurde und das hatte ich eine Weile. Temperaturen waren eine Katastrophe :D Aber Leistung sehr lange gut. War wohl eine goldene Ära von SLI. Ich kann mich an kein Spiel erinnern, dass nicht funktionierte.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Swiffer25
xexex schrieb:
Du redest von SLI ich rede von echter Multi GPU Verwendung.
Auch da kommst du nicht auf +100%, siehst du doch in den Benchmarks in deinem verlinkten Artikel:

DirectX 12 Multi-GPU.png


Die 980 Ti hat +25% mehr als die 980, 980 + 980 Ti zusammen würden rein rechnerisch (nach deiner +100% Logik) dann bis zu +125% bedeuten - hier sind es aber nur +69%, also 55% des theoretisch möglichen, auch nicht mehr als bei SLI.

[...] Microruckler sind nicht zu spüren [...]
Das ist eine sehr subjektive Aussage in dem Artikel. ComputerBase betrachtet ja soweit ich weiß auch durchschnittlich 60 FPS als "flüssig spielbar" oder so, frag mal Counter-Strike Spieler, ob die das als flüssig bezeichnen würden.

Ohne konkrete Frametimes Graphen die Single vs. Multi-GPU vergleichen ist diese Aussage nur wenig wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: KlaraElfer und Heschel
MeisterOek schrieb:
Also aus Erfahrung kann ich sagen, dass 2x 8800 damals von Magazinen empfohlen wurde und das hatte ich eine Weile. Temperaturen waren eine Katastrophe :D Aber Leistung sehr lange gut. War wohl eine goldene Ära von SLI. Ich kann mich an kein Spiel erinnern, dass nicht funktionierte.
Hast zufällig"Butcher Bay" mit 8800² gespielt damals?
 
Ich fand SLI toll, Rechner mit 2 Karten haben mehr Style. MGPU könnte es richten weil man keine Brücke bräuchte, aber den Entwicklungsaufwand wird man nicht groß betreiben. Schade, jetzt baut man für den Style besser eine Karte vertikal ein und erfreut sich daran.
 
Don Sanchez schrieb:
Das ist eine sehr subjektive Aussage in dem Artikel.

Nein! Das ist eine rein technische Feststellung der Technik die hinter Multi GPU steckt, weil man dort nicht mehr stupide jeweils ein Frame von den Grafikkarten berechnen lässt. Das Microruckler Problem existiert nur bei klassischer Technik, dort rechnet jeweils eine Grafikkarte ein Bild und dort werden abwechselnd die Bilder dargestellt.

Mit Multi GPU ist es technisch möglich eine iGPU und eine schnelle dGPU gleichzeitig rechnen zu lassen. Der komplette Aufbau und die Synchronisation läuft schlichtweg ganz anders ab.

Hier wird zum Beispiel die iGPU nur für Postprocessing und die Bildausgabe verwendet.
1600465959013.png

https://channel9.msdn.com/Events/Build/2015/3-673
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Aquilid, icerain, floTTes und eine weitere Person
Swiffer25 schrieb:
Hast zufällig"Butcher Bay" mit 8800² gespielt damals?

Ich wollt erstmal schreiben, dass mir der Name nichts sagt, aber google sagt Riddick und da bin ich mir sicher, dass ich es gespielt hab. Leider zu lange her, um zu wissen, ob das gut lief oder nicht. So gut ist mein Gedächtnis nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Swiffer25
Duke711 schrieb:
Aber bei den heutigen Preisen lohnt sich SLI ohne hin nicht. Ist ja leider ein Fass ohne Boden geworden.
Naja.. wenn man nicht 2 Karten an die Kunden kriegt, muss halt die einzelne teurer sein :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: 7eventy7even
xexex schrieb:
Nein! Das ist eine rein technische Feststellung der Technik die hinter Multi GPU steckt, weil man dort nicht mehr stupide jeweils ein Frame von den Grafikkarten berechnen lässt. Das Microruckler Problem existiert nur bei klassischer Technik.

https://channel9.msdn.com/Events/Build/2015/3-673
Nein, "Microruckler sind nicht zu spüren" ist eine subjektive Aussage.
Wenn man hingegen sagen will, dass es technisch bedingt keine Microruckler geben kann, dann sollte man das auch so sagen.

Und ich würde immer noch gerne Graphen der Framtimes sehen, an denen man sehen kann, dass es wirklich keinen Nachteil gegenüber Single-GPU gibt. Selbst bei Single-GPU können Frametimes je nach Hardware/Software unterschiedlich stark schwanken.
 
Don Sanchez schrieb:
Wenn man sagen will, dass es technisch bedingt keine Microruckler geben kann, dann sollte man das auch so sagen.

Es ist egal wie der Redakteur es aufgedrückt hat, er hat aber keine Microruckler gespürt, weil es technisch auch keine geben konnte. Bei Multi GPU wird die Ausgabe der GPUs miteinander synchronisiert, sonst wäre auch die Nutzung verschiedener GPUs gar nicht möglich.

Du hängst dich hier am alten SLI fest, wo einfach stupide abwechselnd zwei Karten ihre Signale ausgegeben haben. So funktioniert aber Multi GPU nun mal nicht und beschränkt sich auch nicht auf das abwechselnde Rendern ganzer Frames, auch wenn die Implementierung von Spiel zu Spiel komplett anders ausfallen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Aquilid und floTTes
xexex schrieb:
So funktioniert aber Multi GPU nun mal nicht.
Du wiederholst dich, ignorierst aber gleichzeitig meinen Teil des Beitrags darüber, dass auch bei Single-GPU die Frametimes bei manchen Spielen je nach Hardware mehr oder weniger schwanken, daher sollte man bei Multi-GPU erst recht messen.
 
@Don Sanchez
Kann man ja gerne machen, nur ist ja nicht so als würden Spiele mit echtem Multi GPU Support auf Bäumen wachsen. Fakt ist, man sollte nicht von Problemen mit SLI auf mögliche Probleme mit Multi GPU schließen, es gibt einen Grund wieso Nvidia nun klassisches SLI für tot erklärt hat und sich auf die direkte Unterstützung über DirectX12 und Vulkan konzentrieren will.
 
Also bei der Leistung die mittlerweile einzelne Grafikkarten bringen können und jede Genaration gefühlt 30-60% schneller wird, ist die Sinnhaftigkeit von SLI, zumindest fürs Zocken, mal dahingestellt.
 
HaZweiOh schrieb:
Ehrlicher wäre, wenn sie einfach die Wahrheit sagen würden: SLI ist tot



Wenn es es nur noch mit 1500 €-Grafikkarten (sprich: 2x 3090 = 3.000 €) funktioniert: Wie blöd müsste ein Entwickler dann sein, um für diese paar Leute zu optimieren?

In DX12 und Vulkan ist es möglich auch unterschiedliche Grafikkarten zusammenarbeiten zu lassen, auch AMD und NV gemischt. Da braucht man gar keinen Konnektor mehr zwangsweise.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Aquilid und Swiffer25
D708 schrieb:
Blöde generelle Frage.

laufen die Spiele mit „nativen“ SLI besser als die Spiele mit „Profilen“ oder haben die, die gleichen Kinderkrankheiten?
Es macht keinen Unterschied. Es krankt an der Art und weise wie die Rechenlast auf die GPUs verteilt wird.
Es ist praktisch ausgeschlossen das zwei aufeinander folgende Frames die gleiche Rechenlast erzeugen(wechselnder Bildinhalt...etc), dadurch ist immer eine GPU schneller fertig als die andere und das führt zu den Microrucklern.

3dfx SLi funktionierte da anders. Da wurde ein Frame von mehreren GPUs berchnet. Es wurde in die namensgebenden Scanlines aufgeteilt und so die Rechenlast auf die GPUs ausgelagert. So gabs keine unterschiedlichen zeitlichen Abstände zwischen zwei Frames.
 
Bedauerlich aber im gamingbereich kein Wunder. Die stärken dieser Technik Liegen woanders. Und dort ist man auch nicht auf zwei GPUs begrenzt. Da geht mit 4 Stück der Spaß erst richtig los
 
Ich kann mich noch gut erinnern als ich vor vielen vielen Jahren meine zwei Creative Labs 3D Blaster voodoo 2 eingebaut hatte. Man war das damals ein Preformance Plus 🙂
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: konkretor und floTTes
Beitrag schrieb:
Nur Spiele scheint man nach etlichen Jahren mit SLI / Crossfire immer noch nicht hinbekommen zu haben und das Ganze nun auch zu begraben.
Es gab vor D3D12 keine API mit explizitem Multi-GPU-Support, will heißen, der Treiber muss auf halbwegs generische Art und Weise erraten, was sich wie halbwegs effizient auf welcher GPU abarbeiten lässt, und AFR skaliert halt schlecht, wenn es Datenabhängigkeiten zwischen zwei aufeinanderfolgenden Frames gibt, weil dann eine GPU auf die andere warten muss und Daten ausgetauscht werden müssen (z.B. TAA, diverse Compute-Passes etc., was man heute in jedem Spiel findet).

Standeck schrieb:
In DX12 und Vulkan ist es möglich auch unterschiedliche Grafikkarten zusammenarbeiten zu lassen, auch AMD und NV gemischt. Da braucht man gar keinen Konnektor mehr zwangsweise.
Das geht genau so auch mit D3D11, die Kommunikation zwischen verschiedenen GPUs läuft dann über PCIe in den Hauptspeicher und dann über PCIe zur anderen GPU, und ist dementsprechend ineffizient.

Der Vorteil von den neuen APIs ist eben, dass man eben effizienteren Datenaustausch und Synchronisationsmechanismen hat, sofern hardwareseitig unterstützt, aber dafür braucht man auch wieder zumindest gleichartige GPUs, die z.B. Bilddaten auf dieselbe Art und Weise interpretieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Beitrag, konkretor, floTTes und eine weitere Person
Zurück
Oben