Bericht Nvidia Turing: Adaptive Shading bringt in Wolfenstein 2 bis zu 13 Prozent

Ich finde es gut, dass die Jungs und Mädels hinter Wolfenstein stark auf moderne Architekturen setzen und neue Features nutzen! Und das unabhängig von AMD und Nvidia.

Bei dem Spiel würde ich es jetzt nicht aktivieren. Es hat so schon in allen Lebenslagen mehr als genug Performance. Da würde ich die Qualität bevorzugen. Aber in anderen Spielen sieht es künftig vielleicht auch wieder anders aus.
 
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Danke für diesen Bericht Wolfgang.
Die Quintessenz für mich steckt in dem Satz "kleinere Leistungssteigerungen bei minimal schlechterer Bildqualität", das ist ja genau die persönliche Balance generell bei jedem gfx Slider und jeder Option. Adaptive Shading ist nun eine weitere: Möchte ich mehr "hübsch" oder mehr "schnell" :)
 
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Naja, der Performancegewinn ist ja mit den paar Prozent eher überschaubar. Das mag sich in Grenzfällen lohnen, um gerade die 60fps für Sync zu erreichen, aber alles in allem macht es doch eher keinen Unterschied...
 
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Sehr zu begrüßen, dass im Nachhinein auch für die andere Hardware-Seite optimiert wird.

Das würde ich mir bei vielen Spielen v.a. in die andere Richtung wünschen
 
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10% Gewinn bei balanciert sind ja gar nicht mal so schlecht. Die Frage ist, wie aufwendig die Implementierung dieses Features ist und ob sich das nicht auch herstellerunabhängig lösen ließe.
 
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zumal optisch sichtbare Einschnitte bei der richtigen Einstellung ausbleiben.
Ich habe mal den Satz ergänzt. Wäre es nicht dann genauer formuliert?

Ansonsten ja... Ein Feature das die Grafikqualität soweit heruntersetzt das man es nicht bemerken soll, und daraus resultieren höhere Frameraten wenn es klappt.
Sowas hatten wir schon vor Jahren bei der Berechnung der Texturfilterung - nur war das Treibercheating sowohl von nvidia als auch ATi.
 
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Vielen Dank für den Bericht @Wolfgang :)
Toll, wie so viele neue Techniken in Wolfenstein 2 stecken. Da kann man nur den Hut ziehen vor den Jungs und Mädels, die hart an dem Spiel gearbeitet haben.
Performancegewinn ohne richtigen Qualitätsverlust nimmt man sehr gerne mit. Ich bin gespannt auf neue Spiele, die ebenfalls auf diese Technik verwenden und wie viel es dort bringt
 
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Laphonso schrieb:
Danke für diesen Bericht Wolfgang.
Die Quintessenz für mich steckt in dem Satz "kleinere Leistungssteigerungen bei minimal schlechterer Bildqualität", das ist ja genau die persönliche Balance generell bei jedem gfx Slider und jeder Option. Adaptive Shading ist nun eine weitere: Möchte ich mehr "hübsch" oder mehr "schnell" :)

Naja- Es gibt aber auch eine "kostenlose" Mehrleistung ohne sichtbare Verschlechterung der Qualität und das ist doch das viel wichtigere.

Und kumuliert zählt jedes Prozent.
So liegt z.B. der Leistungsvorsprung einer 2080 zu einer 1080 bei Nutzung des Features dann statt 35% dann bei 45%.Bei Einsatz von DLLS dann statt 45% dann 75% und durch den Einsatz von Mesh Shadern dann statt 75% plötzlich 105%.

Es ist ja (fast nur) die Kombination dieser neuen Toolsets, die die RTX Generation vom Vorgänger unterscheidet, aber auch gleichzeitig ein großes Potenzial darstellen.
 
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@Volkimann

Das Ziel des Features ist eine Performanceerhöhung ohne Qualitätseinbußen.
Dasklappt sogar in zwei von drei Szenen mit der Performance Einstellung ohne BQ Verlust.

Dass das in der dritten Szene nicht klappt, liegt wohl an einem Treiberproblem.
Bzw dürfte das Feature noch nicht ganz ausgereift sein, bzw. das Abtastverfahren arbeitet in Szene 3 unsauber.
 
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Dieser Bericht war doch schon Gestern Online?

da war statt der 13-Prozent halt nur ein "X-Prozent"
Oder?
 
Hmm dann muss ich mir das Game doch mal zulegen.
 
@ZeroZerp Ob sich die prozentualen Gewinne einfach so aufaddieren lassen und ab wann der einzelne User vlt. doch ein grafisches Downgrade wahrnimmt, variiert wohl von Person zu Person.

Aber prinzipiell bin ich von dem Test auch erst mal positiv überrascht. Es fällt schon auf den Standbildern schwer, einen Unterschied auszumachen, da wird es in Bewegung wohl erst recht keinen sicht- und spürbaren Unterschied in der Qualität geben.

Für mich würde das z.B. immer bedeuten lieber 1800p und Adaptive Shading mit 60 fps, als 2160 und ohne Adaptive Shading mit 50 fps.
 
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Da hat Nvidia wohl ein paar Entwickler zu Machine Games geschickt...
 
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Ich kann mich noch sehr gut an Diskussionen von vor ca. 10 Jahren erinnern, als man bei Ati/AMD in der Texturfilterung etwas schärfer optimierte zugunsten der FPS und zu Ungunsten der Bildqualität, mal unsichtbar, mal kaum sichtbar, mal gut sichtbar. Damals nannten das viele "cheaten"... Heute ist das CAS ein Feature ... Sorry für die kleine Provokation. :)
 
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-Ps-Y-cO- schrieb:
Dieser Bericht war doch schon Gestern Online?
Ja, wurde mir anders und schon gestern in der News App angezeigt...

@Topic
Irgendwie finde ich die Entwicklung gut aber auf der anderen Seite auch wieder schlecht... Klar mehr Performance ist immer gut, aber es gibt jetzt ja schon Videos wo es um die Bildqualität geht und da hat nvidia schon teilweise das nachsehen...
Wenn man jetzt immer weiter reduziert kann man dann irgendwann überhaupt noch vergleichen? Und vorallem wollen wir das? Der Aufschrei war früher groß als ATI in Quake z.B. gecheatet hat. Im Gegensatz zu dem Cheaten von nvidia in 3dmark was ja von Futuremark erst bestätigt und dann (nach rücksprache :p) negiert wurde :D

rumpel01 schrieb:
Ich kann mich noch sehr gut an Diskussionen von vor ca. 10 Jahren erinnern, als man bei Ati/AMD in der Texturfilterung etwas schärfer optimierte zugunsten der FPS und zu Ungunsten der Bildqualität, mal sichtbar, mal kaum sichtbar, mal gut sichtbar. Damals nannten das viele "cheaten"... Heute ist das ein Feature ... Sorry für die kleine Provokation. :)
Genau das meine ich :)
Jetzt wird es als Feature "gefeiert" :D
 
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Warum ist das Feature eigentlich Turing exklusiv?

Nur weil man ein Verkaufsargument für die enttäuschende Weiterentwicklung schaffen will (Performance durch Tricksen)? Oder wird dieser Post Processing Schritt oder die Vorgabe der Genauigkeit auf spezieller Turing Hardware ausgeführt?

Ich würde ja pauschal sagen ersteres.
 
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rumpel01 schrieb:
Ich kann mich noch sehr gut an Diskussionen von vor ca. 10 Jahren erinnern, als man bei Ati/AMD in der Texturfilterung...... Damals nannten das viele "cheaten"... Heute ist das ein Feature ... Sorry für die kleine Provokation. :)

Hier ist das ja optional.
Zumal Texturfilterung schon etwas anderes ist als die Shading Rate dort einzusetzen wo grundsätzlich eh Farbkohärenz besteht.
Wenn das richtig funktioniert dürfte selbst die Performanceeinstellung keinen BQ Unterschied ausmachen, ganz anders als generell schlechter zu filtern und die Texturen mit einer Flimmerneigung zu überziehen und das Standardmäßig einzustellen.
Das ist grundsätzlich gar nicht zu vergleichen.
Schau dir mal an wie Adative Shading arbeitet.
 
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