Dr.Death
Commodore
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- Feb. 2002
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Ich habe mich gefragt, was in U2 eigentlich fehlt, dass es ein so mittelmäßiges Spiel geworden ist. Im Vorfeld hat sich doch alles so toll angehört. Nun habe ich durch Zufall einen alten Artikel gefunden, aus dem ich ein paar Ausschnitte posten möchte.
- „So landen Sie beispielsweise mit der Atlantis auf einem Planeten, steigen aus und lassen sich von Aida, dem Aufklärungs-Offizier dahin führen, wo es Ärger gibt. Dort stehen ein paar Menschen und ein fieses Monster herum. Plötzlich drehen sich die Terraner, die nämlich Söldner sind, zu Ihnen herum und fangen an zu feuern und zwar auf Sie. »Auf wessen Seite stellen Sie sich: Auf die des vierarmigen Aliens oder die der Menschen?«“
- „In diesem Spiel passiert es Dir, daß Du in einem Drittel des Levels genau weißt, was Du machen mußt, und plötzlich ändert sich alles innerhalb von 60 Sekunden!« Aber keine Angst, das Programm lenkt Sie immer in die richtige Richtung, es ist schließlich linear. Verdu verspricht jedoch, daß man sich trotzdem immer als Teil einer großen galaktischen Entwicklung fühlt. »Wir wollen den Zauber des Assault-Modes aus UT einfangen«, sagt der Legend-Boss.“
- „Ein anderes Beispiel: Sie laufen durch einen Korridor, als plötzlich ein großer Metallträger den Weg versperrt. Dann fällt das Licht aus, und Sie stehen im Dunklen. Danach wird ein Schwert mit dem typischen Metallgeräusch aus seiner Scheide gezogen - in Ihrer unmittelbaren Umgebung! Sie schießen wild um sich, bis Sie kurz danach eine Fackel anzünden und einen toten Skaarj am Boden liegen sehen.“
- „Im Spiel kommunizieren Sie mit der Umgebung übrigens nicht nur mit Ihren Waffen. »Ich bin ein großer Half-Life- und Deus-Ex-Fan!«, gibt der leitende Level-Designer Scott Dalton zu. Er entwickelt ein Interface, mit dem scharfzüngige Dialoge möglich sein sollen. Wie Sie sich damit verhalten, hat zudem Einfluss auf Ihren Ruf und das Verhältnis zu Aida. Machen Sie ein paar Witze, lacht sie und ist freundlicher zu Ihnen, als wenn Sie sich etwa als kaltschnäuziger, arroganter Sack entpuppen. Aber auch andere Dinge sorgen dafür, daß Sie sich in Ihrer Heimat im All wohl fühlen. In der Kabine finden sich persönliche Gegenstände, vielleicht lassen sich sogar eigene Bilder importieren.“
- Das hier ist ganz interessant: Es stammt aus einer Zeit, als U2 und UT2003 noch ein Spiel werden sollte: „Unreal 2 hat hingegen die klassischen Modi wie das traditionelle »Deathmatch« (allein und im Team), »Capture the Flag« und »Last Man Standing«. Dazu kommt aber eine neue Spielart, die an »Team Fortress« erinnert: Hier haben wir zwei Sorten Infanteristen und außerdem Ingenieure. Die bauen Kraftfelder und Geschütztürme auf und benutzen eine Art »Replikator«. Der stellt Waffen, Munition und anderes her, allerdings immer nur eine Sorte auf einmal.
Über die ganze Karte werden »Artefakte« verteilt, die Sie finden müssen. Die Dinger haben bestimmte Eigenschaften und verbessern einige Werte Ihrer Figuren. Und so müssen Sie schwerwiegende Entscheidungen treffen: Bauen die Ingenieure erst Energiezäune oder warten Sie, bis der Replikator nach langer Zeit schwere Waffen ausspuckt? Mit den KI-Charaktern im Einzelspieler-Part werden Sie übrigens schon auf diese Art Mehrspieler-Kämpfe vorbereitet.“ Ich glaube von dem allem ist fast nichts in U2 oder UT 2003 erhalten geblieben.
- „Die Texturen halten da natürlich mit, skelettbasierte Animationen, die unglaublich fließende Bewegungen ermöglichen, runden das Bild sehr schön ab.“ Na ja…
- „Die Leech Gun verfeuert Projektile, die im Gegner stecken bleiben und Energie abziehen, und die Takkra erinnert ein wenig an die »Hive Hand Gun« aus Half-Life, denn sie benutzt Drohnen, die ein Ziel verfolgen können.“
- „Die neuen Aliens: Besonders unangenehm fallen die Striders auf, eine Rasse, die Waffen, Panzerung und sogar Raumschiffe züchten. Allein sind sie recht schwach, aber mehrere von ihnen schließen sich zu einem »Villain« (sprich: Bösewicht) zusammen, mehrere Villains zu einer Nemesis. Flucht ist sinnlos, da sie sich, wenn nötig, aufteilt und zum Kampf wieder zusammensetzt.
Dann sind da noch die so genannten »N«. Es gibt nur drei davon, aber die leben in vielen Dimensionen, wodurch sie an mehreren Plätzen gleichzeitig sein können. Sie greifen mit psionischen Energien direkt das Gehirn an.“
Der Artikel ist vom Juni 2001 aus der PC Player (gibt’s die noch ?)
Wer U2 und UT2003 gespielt hat, wird sich jetzt sicher an der Stirn kratzen und sich fragen, von welchem Spiel die damals berichtet haben. Aber ich fand es mal ganz interessant zu zeigen, welche zum Teil schönen Ideen die Entwickler damals hatten, aber alle auf der Strecke blieben mussten. Im besten Fall sind diese ja nur ganz rudimentär enthalten – z.B. eine individuelle Beziehung zu Aidaa eingehen (was sich doch fast jeder gewünscht hätte ;-) Und wenn hier wirklich Deus Ex Fans zu gange gewesen wären, hätte es zumindest ab und zu mehrere Möglichkeiten zur Problemlösung geben müssen – aber leider lief das ja alles auf rumballern hinaus. Und von einem (!) anderen Ende wollen wir erst gar nicht reden.
Übrigens war die größte Lüge, wohl die der Spiellänge. Man verglich U2 mit Elite Force. Gut, der Star Trek Ego Shooter ist zwar kein Garant für 20 Stunden – aber auch beim dritten spielen war ich hier nicht so schnell durch, wie bei U2 beim ersten mal (ein WE glaub ich).
Aber was ist Eure Meinung dazu? Oder interessiert Euch U2 gar nicht mehr? Habt Ihr selber auch noch Artikel dazu? An was könnt Ihr Euch noch genau erinnern, was die Entwickler versprochen haben und nie erfüllt wurde? Postet!
- „So landen Sie beispielsweise mit der Atlantis auf einem Planeten, steigen aus und lassen sich von Aida, dem Aufklärungs-Offizier dahin führen, wo es Ärger gibt. Dort stehen ein paar Menschen und ein fieses Monster herum. Plötzlich drehen sich die Terraner, die nämlich Söldner sind, zu Ihnen herum und fangen an zu feuern und zwar auf Sie. »Auf wessen Seite stellen Sie sich: Auf die des vierarmigen Aliens oder die der Menschen?«“
- „In diesem Spiel passiert es Dir, daß Du in einem Drittel des Levels genau weißt, was Du machen mußt, und plötzlich ändert sich alles innerhalb von 60 Sekunden!« Aber keine Angst, das Programm lenkt Sie immer in die richtige Richtung, es ist schließlich linear. Verdu verspricht jedoch, daß man sich trotzdem immer als Teil einer großen galaktischen Entwicklung fühlt. »Wir wollen den Zauber des Assault-Modes aus UT einfangen«, sagt der Legend-Boss.“
- „Ein anderes Beispiel: Sie laufen durch einen Korridor, als plötzlich ein großer Metallträger den Weg versperrt. Dann fällt das Licht aus, und Sie stehen im Dunklen. Danach wird ein Schwert mit dem typischen Metallgeräusch aus seiner Scheide gezogen - in Ihrer unmittelbaren Umgebung! Sie schießen wild um sich, bis Sie kurz danach eine Fackel anzünden und einen toten Skaarj am Boden liegen sehen.“
- „Im Spiel kommunizieren Sie mit der Umgebung übrigens nicht nur mit Ihren Waffen. »Ich bin ein großer Half-Life- und Deus-Ex-Fan!«, gibt der leitende Level-Designer Scott Dalton zu. Er entwickelt ein Interface, mit dem scharfzüngige Dialoge möglich sein sollen. Wie Sie sich damit verhalten, hat zudem Einfluss auf Ihren Ruf und das Verhältnis zu Aida. Machen Sie ein paar Witze, lacht sie und ist freundlicher zu Ihnen, als wenn Sie sich etwa als kaltschnäuziger, arroganter Sack entpuppen. Aber auch andere Dinge sorgen dafür, daß Sie sich in Ihrer Heimat im All wohl fühlen. In der Kabine finden sich persönliche Gegenstände, vielleicht lassen sich sogar eigene Bilder importieren.“
- Das hier ist ganz interessant: Es stammt aus einer Zeit, als U2 und UT2003 noch ein Spiel werden sollte: „Unreal 2 hat hingegen die klassischen Modi wie das traditionelle »Deathmatch« (allein und im Team), »Capture the Flag« und »Last Man Standing«. Dazu kommt aber eine neue Spielart, die an »Team Fortress« erinnert: Hier haben wir zwei Sorten Infanteristen und außerdem Ingenieure. Die bauen Kraftfelder und Geschütztürme auf und benutzen eine Art »Replikator«. Der stellt Waffen, Munition und anderes her, allerdings immer nur eine Sorte auf einmal.
Über die ganze Karte werden »Artefakte« verteilt, die Sie finden müssen. Die Dinger haben bestimmte Eigenschaften und verbessern einige Werte Ihrer Figuren. Und so müssen Sie schwerwiegende Entscheidungen treffen: Bauen die Ingenieure erst Energiezäune oder warten Sie, bis der Replikator nach langer Zeit schwere Waffen ausspuckt? Mit den KI-Charaktern im Einzelspieler-Part werden Sie übrigens schon auf diese Art Mehrspieler-Kämpfe vorbereitet.“ Ich glaube von dem allem ist fast nichts in U2 oder UT 2003 erhalten geblieben.
- „Die Texturen halten da natürlich mit, skelettbasierte Animationen, die unglaublich fließende Bewegungen ermöglichen, runden das Bild sehr schön ab.“ Na ja…
- „Die Leech Gun verfeuert Projektile, die im Gegner stecken bleiben und Energie abziehen, und die Takkra erinnert ein wenig an die »Hive Hand Gun« aus Half-Life, denn sie benutzt Drohnen, die ein Ziel verfolgen können.“
- „Die neuen Aliens: Besonders unangenehm fallen die Striders auf, eine Rasse, die Waffen, Panzerung und sogar Raumschiffe züchten. Allein sind sie recht schwach, aber mehrere von ihnen schließen sich zu einem »Villain« (sprich: Bösewicht) zusammen, mehrere Villains zu einer Nemesis. Flucht ist sinnlos, da sie sich, wenn nötig, aufteilt und zum Kampf wieder zusammensetzt.
Dann sind da noch die so genannten »N«. Es gibt nur drei davon, aber die leben in vielen Dimensionen, wodurch sie an mehreren Plätzen gleichzeitig sein können. Sie greifen mit psionischen Energien direkt das Gehirn an.“
Der Artikel ist vom Juni 2001 aus der PC Player (gibt’s die noch ?)
Wer U2 und UT2003 gespielt hat, wird sich jetzt sicher an der Stirn kratzen und sich fragen, von welchem Spiel die damals berichtet haben. Aber ich fand es mal ganz interessant zu zeigen, welche zum Teil schönen Ideen die Entwickler damals hatten, aber alle auf der Strecke blieben mussten. Im besten Fall sind diese ja nur ganz rudimentär enthalten – z.B. eine individuelle Beziehung zu Aidaa eingehen (was sich doch fast jeder gewünscht hätte ;-) Und wenn hier wirklich Deus Ex Fans zu gange gewesen wären, hätte es zumindest ab und zu mehrere Möglichkeiten zur Problemlösung geben müssen – aber leider lief das ja alles auf rumballern hinaus. Und von einem (!) anderen Ende wollen wir erst gar nicht reden.
Übrigens war die größte Lüge, wohl die der Spiellänge. Man verglich U2 mit Elite Force. Gut, der Star Trek Ego Shooter ist zwar kein Garant für 20 Stunden – aber auch beim dritten spielen war ich hier nicht so schnell durch, wie bei U2 beim ersten mal (ein WE glaub ich).
Aber was ist Eure Meinung dazu? Oder interessiert Euch U2 gar nicht mehr? Habt Ihr selber auch noch Artikel dazu? An was könnt Ihr Euch noch genau erinnern, was die Entwickler versprochen haben und nie erfüllt wurde? Postet!