Welche Games benutzen schon Pixel- und Vertexshader

MarcDK

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Erinnert ihr euch noch an die schöne 3Dfx-Zeit, als 3D-Beschleuniger = Monster3D war?

Und was ist heute? Durch die vielen Hersteller sind die Entwickler gezungen, Kompromisse einzugehen.

Und eine Besserung ist nicht in Sicht. Theoretisch rocken die GPU's das Haus aber in Spielen ist nichts aber auch gar nichts davon zu sehen. PixelShader? Wo? Bump-Mapping? Hä? Auch nicht.

Nur in den Grafikdemos. Und da frgat sich noch einer, warum sich Konsolen immer größerer Beliebtheit erfreuen. =)
 
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Green Mamba

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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

äh, ich kenne glaub ich kein aktuelles spiel ohne bump-mapping, und pixel- bzw. vertexshader einsatz!?
 

R2D2

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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

Ich auch nicht sonst würde das wasser noch wie zu alten 3dfx zeiten ausehen usw. :D
 
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Green Mamba

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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

nfsu, die scheinwerfer-effekte sind vertex-shader. bump-mapping ist dort auch zu sehen auf der strasse.
 

MarcDK

Captain
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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

Need 4 Speed kommt ja auch von der Konsole mehr oder weniger als Port.

Aber ich behaupte jetzt mal ganz dreist, dass das, was man da auf dem Boden sieht, kein BumPMapping ist sondern einfach nur eine schöne Textur, die ein Profil der Strasse simuliert aber ohne Hilfe von Bumpmapping, was nur Sinn macht, wenn sich die Lichtquelle verändert.


Aber Du hast recht. So langsam kommen PC-Besitzer auch in den Genuss dieser Techniken. Nach ca. 3 Jahren, in denen jedes Konsolenspiel diese Techniken bentzte.

Beim Wasser habe ich beim PC aber so gut wie nie (Außnahme: Morrowind) Pixelshader im Einsatz gesehen um Wasser echter wirken zu lassen wobei es bei Morrowind echt mies aussah.

In der Zeit hatte glaube ich jedes Spiel, was auf dem GameCube oder der X-Box rauskam Pixelshader-Wassereffekte.
 
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Green Mamba

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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

ut2003 hat auch pixelshader-wasser, wasser wird doch eigentlich nur noch so dargestellt. :rolleyes:
wie gesagt, wenn dir nen aktuelles spiel der letzten 12 monate einfällt, was keine dieser techniken benutzt, da wäre ich echt mal gespannt!
ich hab nicht so viele spiele, aber für sowas würd ich mir zur begutachtung eben mal ne demo besorgen.
 

MarcDK

Captain
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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

Ich gucke mal gerade nach aber wie ich das in Erinnerung habe, basiert die Unreal 2 Engine nur auf DX7 und das hatte gar keine PS und schon gar nicht den PS 2.0

Zwar ist die Unreal 2 Engine in den neueren Versionen in der Lage das zu leisten aber weder Unreal 2 noch Unreal Tournament 2003 nutzen einen echten PS sondern nur Environment-Mapping mit einer Detail-Map.

Aber wie gesagt, ich gucke das nach aber ich meine genau bei dem Spiel hat es mich damals schon angekotzt, dass es keinen echten PS unterstützt.
 
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Green Mamba

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Re: Windows Auslagerungsdatei, Tipps und Tricks

wird ganz schön offtopic so langsam...
ach was red ich denn, wofür bin ich denn mod? :D
 
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Green Mamba

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@CokeMan & Crazy_Bon

bis grad eben wars noch ne sachliche diskussion? was flamt ihr beide auf einmal hier rum? :rolleyes:
 

R2D2

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Leute was ist denn mit dem berüchtigten 3dMURkS2003 hat der kein bumpmapping usw,selbst bei dx7 fällt mir auf anhieb ROLLCAGE2 ein hat auch schon bumbmaping,kannste sogar im game ein und auschalten.Sah mit 3dfx geiler aus als mit tnt2.Morrowind war glaube ich auch mit pixelshader usw.:D
 
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Green Mamba

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naja, 3dmurks is ja kein spiel, ne? hier gehts ausschließlich um spiele! :)
 

R2D2

Lieutenant
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Nagut morrowind,TombRaider the angel of darknes,Enter the Matrix,MaxPayne2 sowie1,Granprie4,wenn ich se alle aufzählen sollte schreibe ich morgen früh noch bei einigen aufgeführten games kannste sogar vertex so wie pixelshader auswälen.
 
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Green Mamba

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bei nfsu hab ich grad ncohmal reingeschaut, da ist wirklich kein bump-mapping zu sehen, wär ja auch eigentlich unangebracht bei der geschwindigkeit! :D
dafür aber enviroment-mapping und multi-texturen. das sind beides aufwendigere und neuere techniken.
bump-mapping wird bei jedem drittklassigem ego-shooter eingesetzt!
 

R2D2

Lieutenant
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Bummaping gibts schon seit DirectX7 nurmal so neben bei erwänt. :D
 

Stormbilly

Commander
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Selbst Trackmania benutzt Pixelshader. Das ist inzwischen wirklich Standard geworden. Ich glaube es ist schwerer aktuelle Spiele zu finden, die keine Pixelshader benutzen. Pixelshaderwasser ist seit Morrowind in so vielen Spielen zu sehen. o_O
btw: ut2k3 benutzt dx8 shader zur Leistungssteigerung, allerdings nicht für bessere Bildqualität.
 

Wintermute

Fleet Admiral
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kleiner Beitrag:
Ich fand das Wasser bei Morrowind nicht so übel. Ehrlich gesagt sogar ziemlich geil, weil es eines der ersten Spiele war die diesen Effekt benutzt haben. Und bei Regen hat man dann richtig geglotzt. ;)
Bis jetzt wars noch nicht wirklich nötig auf eine Karte mit schnellen Shadern zu sparen. Da hats auch eine GF4 dicke getan. So langsam gehts aber ans eingebackene. Finde ich okay, die Karten sind nun schon lange genug auf dem Markt und die meisten "Kunden" sind mit mehr oder weniger aktuellen Karten eingedeckt.
 

yjon

Lt. Junior Grade
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hab da mal so eine nupfrage:

wie kann man denn sehen ob vertex- und pixelshader verwendet werden ? oder bump-mapping? hab davon (noch) keine ahnung.

danke euch
 

aths

Lt. Junior Grade
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Zitat von sixen:
Bummaping gibts schon seit DirectX7 nurmal so neben bei erwänt. :D
Seit DirectX 6.b (EMBM bei einigen Matrox-Karten.)



Zitat von MarcDK:
Aber wie gesagt, ich gucke das nach aber ich meine genau bei dem Spiel hat es mich damals schon angekotzt, dass es keinen echten PS unterstützt.
Zur Pass-Reduktion werden z. B. in UT2003 Pixelshader eingesetzt. Nur kann man nicht einfach mal von Texturen aufs Pixelshading wechseln. Da braucht man anderen Content, zudem reicht die Leistung von DX8-Karten für durchgehendes Shading kaum aus. Drittens bieten DX8-Pixelshader kaum die nötige Flexibilität / Zahlengenauigkeit.

Hochwertiges Bumpmapping z. B. sollte mit Normalen-Renormalisierung arbeiten. Das ist auf DX8-HW nur über einen "Trick" möglich. Außerdem reichen 256 Zustände (8 Bit pro Texturkomponenten-Kanal) kaum aus, um die Winkel vernünftig abzustufen. Fies gesagt kann man mit DX8-Pixelshadern Bump-Mapping etwa auf DX7-Niveau anbieten. (Ausnahme Pixeshader 1.4, der kann doch einiges mehr.)

"Pixelshader vorhanden" garantiert mindestestens 4 Texturen pro Pass und das Vorhandensein genau definierter Textur-Verknüpfungsoperationen, das ist eigentlich der praktische Vorteil von PS'. Ab Version 2.0 kann man schöne Sachen machen, neben Bump-Mapping noch Self-Shadowing, bzw. Offset-Mapping. Das drückt natürlich die Performance.



Zitat von Green Mamba:
äh, ich kenne glaub ich kein aktuelles spiel ohne bump-mapping, und pixel- bzw. vertexshader einsatz!?
Im Moment sind wohl die meisten Spiele noch ohne Bumpmapping.
 
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Green Mamba

Gast
ah, auf dich hab ich gewartet, jetzt ist auch jemand kompetentes an board! :D
 
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