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Gamescom 2014: Details zur „Entertainment Experience“ in Quantum Break

Max Doll
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Gamescom 2014: Details zur „Entertainment Experience“ in Quantum Break

Auf der Gamescom 2014 hat Remedy erstmals echte Gameplay-Szenen aus „Quantum Break“ gezeigt. Das Studio zeigte detaillert, wie Zeit als wichtiges Spielelement funktionieren wird und erläuterte die Umsetzung der „Entertainment Experience“, die aus einer Verknüpfung von Fernsehshow und Actionspiel entstehen soll.

Creative Director Sam Lake demonstrierte vor Ort anhand einer erweiterten Live-Version des Gamescom-Trailers die Idee hinter dem Spielgeschehen des Actionspiels. In Quantum Break experimentiert die Monarch Corporation mit der Zeit. Nach einem fehlgeschlagenen Experiment ist der Fluss der Zeit allerdings beschädigt und droht zu kollabieren. Held Jack Joyce wird von den Auswirkungen des „Ground Zero“ getroffen und erhält, analog zum Biss einer mutierten Spinne, die Fähigkeit, Zeit zu manipulieren. Das, erklärt Lake, sei in Anbetracht der zusammen mit der Zeit instabil gewordenen Realität dringend notwendig: „Time is running out“ - auf mehreren Ebenen.

Die live gezeigten Szenen sollen etwa in der Mitte des Spiels zu finden sein und zeigen Jack, der auf der Suche nach anderen Überlebenden von Monarch gejagt wird. Während des Überquerens einer Brücke demonstriert Remedy die Auswirkungen des Zeitrisses auf das Gameplay. Weil die Zeit verzerrt wird, hört Jack etwa von Ereignissen aus der nahen Zukunft, im Kampf kann er die Zeit großräumig verlangsamen. Die Abwandlung der Bullet Time belässt den Helden jedoch in Normalgeschwindigkeit. Alternativ besteht die Möglichkeit, Zeit komprimiert einzufrieren, um einzelne Gegner oder Kugeln an Ort und Stelle zu halten. Die dafür nötige Ressource soll sich im fertigen Spiel allerdings weit langsamer füllen als in der gezeigten Demo; Remedy verspricht, Quantum Break zu einer Herausforderung zu machen.

Die Kamera fokussiert in den Kämpfen nicht nur das Geschehen, sondern auch cinematische Momente wie die spektakuläre Explosion eines Tanks nach Beschuss durch den Spieler. Die Zeiteffekte kommen dabei auf zwei Arten zum Tragen: Zum einen als Fertigkeit für den Spieler, zum anderen durch „Stottern“ der Zeit. Dieses Stottern äußert sich nicht nur durch Vorausahnungen, sondern kann auch in eingefrorenen Augenblicken resultieren, in denen Teile der Welt still stehen – und sich ohne Vorwarnung wieder verflüssigen können. Mit diesem Schluckauf fängt Remedy gekonnt dramatische Momente ein, die derart aus den Angeln gehobene Welt wird richtiggehend zu einem begehbaren Gemälde. Die daraus entstehende „Ästhetik des Moments“ wird begleitet von mal größeren, mal kleineren Effekten, die auf die Fragilität der Realität in dieser Blase hinweisen.

Die Blasen sind jedoch mehr als nur Dekoration: Hier kann Jack einzelne Objekte aus diesem „Zeitstottern“ entfernen, wenngleich der ursprüngliche Zustand der Blase abhängig von ihrer Stabilität nach einer kurzen Zeit wiederhergestellt wird. Nicht nur der Protagonist ist jedoch gegen die Auswirkungen dieser Störungen immun: Monarch schickt an diesen Stellen nicht mehr die gekauften Gesetzeshüter und Soldaten, sondern eigene Elitetruppen mit Exoskeletten in den Kampf. Diese Eliteeinheiten treten in kleinerer Zahl auf und sind weit mächtiger als gewöhnliche Soldaten, sodass dem Gameplay hier eine neue Wendung gegeben wird.

Quantum Break
Quantum Break

Zeitrisse sind allerdings keine konstanten Ereignisse. Sie können ohne Vorwarnung auflösen oder weiterentwickeln. Dies nutzt Remedy, um Geschicklichkeitssequenzen einzubinden. Um besagte Brücke zu überqueren, muss Jack über aus Straßenschildern bestehende Plattformen springen, die aus dem ruckartigen Fortschreiten der Zeit innerhalb der Blase entstehen. Nicht alle Objekte sind allerdings in einem Zustand eingefroren. Manche Gegenstände wechseln zwischen zwei Zuständen hin und her, was für Jack potentiell tödliche Folgen hat.

Die Erzählung und den Verlauf der Geschichte wird der Spieler beeinflussen können. Teil der „Entertainment Experience“ ist eine Fernsehserie, welche die Geschehnisse aus der Perspektive von Monarch beleuchtet. Wie beide ineinander greifen, hat Remedy nun grob umrissen: Am Ende jeder Episode des Spiels muss der Spieler eine Entscheidung an einer „Zeitkreuzung“ treffen, deren Auswirkungen in der Serie thematisiert werden. Diese sollen nicht nur kosmetischer Natur sein. Dass in der gezeigten Szene Zivilisten gegen das Vorgehen von Monarch demonstrieren, führt das Studio auf eine Entscheidung am Anfang des Spiels zurück. Hier, erläutert Remedy, habe Monarch Jack nicht in einer PR-Offensive als Terroristen und Urheber der Zeitkatastrophe gebrandmarkt, sondern der Öffentlichkeit keinerlei Informationen zukommen lassen. Daher stoße nun das rücksichtslose Vorgehen des Konzerns auf Widerstand.

Quantum Break

Weitere Details zur Fernsehserie sollen im Verlauf des Jahres folgen, wenn Remedy die unterschiedlichen Handlungsstränge dreht. Wie das Studio vage angedeutet hat, können sich Spieler auf den ein oder anderen bekannten Schauspieler freuen. Serie und Spiel sollen außerdem erneut einen Titelsong bekommen. Ob die Musik wie in Alan Wake von Poets of the Fall eingespielt wird, ist noch nicht klar; derzeit befinde man sich in Gesprächen mit der Band, sagte Remedy.

Die Chancen stehen anhand des gezeigten Materials also gut, dass Max Payne und Alan Wake mit Quantum Break einen würdigen Nachfolger erhalten: Spielerisch modifiziert Remedy Bekanntes bislang zwar eher sanft, die Inszenierung, eine Stärke des Studios, wirkt jedoch bereits absolut rund. Hier offenbart das Spiel, das 2015 exklusiv für die Xbox One erscheinen soll, eine frische Perspektive.

Quantum Break
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