GDC 2014

Auch bei OpenGL ist der Overhead im Fokus

Jan-Frederik Timm
77 Kommentare

Auch OpenGL, eine plattformübergreifende Alternative zu Microsofts API DirectX, kann noch deutlich beschleunigt werden. In einem Vortrag zur GDC 2014 zeigen AMD, Intel und Nvidia in Personalunion, dass in Einzelfällen Leistungszuwächse von 1.400 Prozent möglich sind. Im Schnitt sind mit aktuellen Mitteln 30 Prozent drin.

Im Gegensatz zu DirectX 11 verfügt OpenGL „schon heute über Pfade mit sehr wenig Treiber-Overhead“, erklären Cass Everitt und John McDonald von Nvidia. „Ihr [die Entwickler, Anm. d. Red.] müsst nur wissen, was sie tun und wie ihr sie nutzen könnt.

Schon an Bord: Möglichkeiten zur Reduzierung des Overheads
Schon an Bord: Möglichkeiten zur Reduzierung des Overheads

Insbesondere über Optimierungen beim Zwischenspeichern von Rechenergebnissen, das Arbeiten mit Textur-Arrays und die Entlastung der CPU beim Aufarbeiten der so genannten „Draw Calls“ an die Grafikkarte beinhalteten bereits heute enormes Potential.

Der Overhead wird zur Priorität
Der Overhead wird zur Priorität

Alle drei Hersteller haben es auf der Konferenz nicht bei reinen Worten belassen. Anhand zahlreicher Code-Beispiele und Demos wurde den anwesenden Entwicklern der praktische Nutzen anschaulich präsentiert.

Über die schon heute verfügbaren Bordmittel hinaus ist in Zukunft mit einer weiteren Optimierung der offenen Grafikbibliothek OpenGL zu rechnen. Für alle der über 100 am Standard beteiligten Unternehmen sei der Treiber-Overhead ab sofort Priorität. Der Konkurrenzkampf zwischen DirectX 12, AMD Mantle und OpenGL um die effizienteste 3D-API ist eröffnet.

GDC 2014 (17.–21. März 2014): Alle News auf der Themenseite!
  • Oculus Rift: Einblicke in die Virtual-Reality-Entwicklung
  • Indie-Spiele: „Independent AAA“ als neues Geschäftsmodell
  • Early Access: „Der frühe Zugriff hat Vor- und Nachteile“
  • +25 weitere News