Grid Autosport im Test: Rennsport zwischen Gut und Böse

Max Doll
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Grid Autosport im Test: Rennsport zwischen Gut und Böse

Vorwort

Autosport soll die Grid-Reihe, deren Ruf noch auf ihrem Urvater beruhrt, zurück zu den Wurzeln führen. Angekündigt hat Codemasters nicht weniger als einen echten Nachfolger genau dieses Spiels mit stärkerer Berücksichtigung des Rennsportaspekts. Dazu gehört auch die vollmundig angekündigte Rückkehr der Cockpit-Kamera, die Fans in Grid 2 vor nur einem Jahr noch schmerzlich vermisst haben.

Warum Autosport in vielerlei Hinsicht kurvig zwischen Gut und Böse schlingert und damit ebenfalls nicht an die Klasse des ersten Spiels heranreicht, klärt ComputerBase im Test.

Systemanforderungen

Testsystem und Herstellerempfehlung „Grid Autosport“
Komponente Testsystem Herstellerempfehlung
Betriebssystem Windows 8.1 (64-Bit) Windows Vista, 7, 8 (64-Bit)
Prozessor Core i5 2500k FX-Serie / Core i7
Arbeitsspeicher 16 GByte 4 GByte
Grafik GeForce GTX 780 Radeon HD 7000 / GeForce GTX 600
Festplattenspeicher ca. 9 GByte
Internetanbindung Für Steam-Aktivierung
Sonstiges Unterstützt Lenkräder mit H-Schaltung und Kupplung

Grid Autosport auf einen Blick

Dröge Karriere

Das Grundgerüst von Autosport bilden fünf verschiedene Renndisziplinen, die unterschiedliche Fahrzeugsportarten in den Mittelpunkt rücken. Auf dem Papier wird so mit Formelsport, Tourenwagen-, Ausdauer- und Strassenrennen sowie einer „Tuning“-Serie die gesamte Bandbreite des Genres in einem Spiel vereint, was theoretisch das freie Fahren ganz nach eigenen Vorlieben erlauben könnte.

Grid Autosport
Grid Autosport

Da sich Codemasters jedoch entschieden hat, jeder Kategorie einen eigenen Fahrerrang zu spendieren und Turniere nur freigeschaltet werden, wenn alle fünf Kategorien einen bestimmten Level erreicht haben, wird daraus praktisch nichts. Im Endeffekt muss alles gefahren werden. Fünfmal in der hier etwas beschleunigten Holzklasse zu sitzen, hat aber selbst für Anfänger nur begrenzten Unterhaltungswert, von Profis ganz zu schweigen. Dass die eher rudimentären Möglichkeiten zum Abstimmen des Fahrzeuges von der Auswahl des Teams abhängen und bessere Teams mit schwereren Zielvorgaben erst durch das Absolvieren einer Meisterschaft zugänglich werden, stört gerade erfahrene Spieler zusätzlich. Auf mehr der zahlreichen Fahrhilfen, darunter eine unzuverlässige Bremslinie, zu verzichten, beschleunigt den Aufstieg in schnellere Cockpits nur unwesentlich. Laien und Profis gleichzustellen klingt fair, generiert aber nicht zwingend Unterhaltung für beide Gruppen gleichermaßen.

Ohnehin sind die „Teams“ ein schlechtes Alibi um die Spielzeit etwas zu strecken, denn Erfahrungspunkte werden nicht für die Platzierung in der Meisterschaft ausgeteilt, sondern primär für das Erreichen der Zielvorgaben – es ist in hohem Maße unbefriedigend, für Leistung in einem erfolgsorientierten Leistungssport nicht angemessen belohnt zu werden. Als Underdog Glanzlichter zu setzen, wird vom Spiel nicht honoriert, sondern ignoriert.

Auch bessere Teams aus höheren Rennserien schenken andauernd gewinnenden Zukunftstalenten keine Beachtung. Begonnen wird bei den Teams Oakley Motorsport respektive Intel oder aber Razer, die mit geringen Tuningoptionen und ohne Leistungsupgrades auskommen müssen. Die Standardwahl besteht deshalb dank der lukrativsten Zielvorgaben aus dem Anfangsangebot Team Razer – das billige Product-Placement passt allerdings nicht im Mindesten in das Setting. Die Fahrzeugwahl entfällt aus gleichem Grund, sie hängt ebenfalls vom Team ab, auch das eine unbefriedigende Designentscheidung im Niemandsland zwischen Arcade-Spaßspiel und „Simulation“, bei der „Team“ zur allzu offensichtlichen Kategorie für die Strukturierung von Progression wird.

Visuell rudimentäres Schadensmodell
Visuell rudimentäres Schadensmodell
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.