GeForce GTX 980/970 im Test: Nvidia Maxwell 2.0 für High-End ist da

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Wolfgang Andermahr
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DSR (Downsampling) – Benchmarks

Für die DSR-Benchmarks kommt ein Full-HD-Monitor zum Einsatz, auf dem die DSR-Faktoren 1,2×, 1,5×, 2,0×, 3,0× und 4,0× aktiviert sind. Der Smoothness-Filter bleibt bei der Standardeinstellung von 33 Prozent.

DSR-Benchmark
  • Assassin's Creed 4:
    • 1.920 × 1.080
      60,6
    • 2.103 × 1.183 DSR
      59,9
    • 2.351 × 1.323 DSR
      54,5
    • 2.715 × 1.527 DSR
      46,1
    • 3.325 × 1.871 DSR
      34,6
    • 3.840 × 2.160
      28,4
    • 3.840 × 2.160 DSR
      28,3
  • Bioshock: Infinite:
    • 1.920 × 1.080
      124,5
    • 2.103 × 1.183 DSR
      104,6
    • 2.351 × 1.323 DSR
      88,0
    • 2.715 × 1.527 DSR
      69,9
    • 3.325 × 1.871 DSR
      49,4
    • 3.840 × 2.160
      38,4
    • 3.840 × 2.160 DSR
      38,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Höhere Auflösungen, unabhängig davon ob diese nativ oder mittels Downsampling realisiert werden, kostet Leistung. Der geringste Faktor 1,2× lässt von der ursprünglichen Leistung in Bioshock: Infinite noch 94 Prozent übrig, beim Faktor 1,5× sind es 71 Prozent. Bei 2,0× und damit der internen Auflösung von 2.715 × 1.527 liegt der Wert bei 56 Prozent, bei 3,0× sind es noch 40 Prozent. Der Smoothness-Filter kostet zumindest in den zwei Testspielen keinerlei Leistung. Ob 3.840 × 2.160 per DSR simuliert oder nativ ausgegeben wird, in Assassin's Creed 4 sowie in Bioshock: Infinite ergibt dies keinerlei Unterschiede.

DSR (Downsampling) – Erstes Fazit

Dynamic Super Resolution hinterlässt einen hervorragenden ersten Ersteindruck. Denn es lassen sich sämtliche Spiele damit bearbeiten, auch jene, mit einer schlechten oder nicht vorhandenen Kantenglättung. Doch nicht nur das. Neben dem deutlich reduzierten Flimmern sehen auch die Texturen sichtbar besser aus, sodass zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden.

Nvidia hat es allerdings mit der Smoothness-Einstellung ein wenig übertrieben. Diese erzeugt bei 33 Prozent meist etwas zu viel Unschärfe. Zwar ist das Flimmern so zusätzlich reduziert, doch Details und verbesserte Texturen gehen wieder verloren. Den für sich optimalen Mittelweg aus Flimmern und Schärfe kann und muss jeder Spieler im Treiber mit der Smoothness-Einstellung selbst finden. Wer mehr Schärfe und Details will, verringert die Smoothness, wer weniger Flimmern will, belässt es beim Standard oder erhöht diese gar. Da jedes Spiel andere Anforderungen beziehungsweise mit anderen Problemen zu kämpfen hat, sollte diese Einstellung zudem nicht pauschal für alle Spiele gleich gewählt werden.

DSR ist aber nicht umsonst, sondern wird vom Nutzer mit viel Leistung erkauft – zumindest in der qualitativ beste, vierfachen Stufe. Ist diese aus Performancegründen keine Option, kann der Nutzer aus mehreren Zwischenstufen wählen. Wie diese qualitativ ausfallen, wird ComputerBase in einem gesonderten Test beleuchten. DSR spricht fast ausschließlich Enthusiasten an, die eine schnelle Grafikkarte haben. Für eine (zukünftige) Maxwell-Mittelklasse kann das Downsampling aber noch für ältere Spiele interessant sein.

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