ComputerBase

Bericht: ATi Catalyst 3.4 vs. Catalyst 3.2

von Thomas Hübner

Vorwort

Bisher sah es für die GeForce FX Serie - was die pure Leistung, besonders bei aktiviertem Fullscreen Anti-Aliasing und Anisotropen Filtering, betrifft - nicht immer rosig aus. Doch glücklicher Weise konnte man mit der Vorstellung der GeForce FX 5900 Ultra, Entwicklungsname NV35, einen neuen Treiber präsentieren, der nicht umsonst auf den Namen Detonator FX hört. Denn eben dieser Treiber, der seit kurzem auch zum Download von nVidias-Webservern in der Version 44.03 bereit steht, sorgt für einen nicht von der Hand zu weisenden Leistungsschub für Karten der GeForce FX Serie, wie wir bereits in unserem "Detonator 44.03 vs. 43.45 - DetonatorFX - Rettung für die GeForce FX? [1]" Bericht festellen konnten.

Während sich nVidia somit schon mit dem Performance-Tuning beschäftigen kann, geht es für ATi im Moment eher darum, ihre Kompatiblität zu aktuellen Spielen zu bessern. Mit dem nun veröffentlichten Catalyst 3.4 Treiberpaket möchte man den Gipfel des perfekten Treibers nun einen Schritt näher kommen und spricht dabei noch von Leistungssteigerung im Bereich von 8 Prozent im 3DMark 03, und Unreal Tournament 2003 soll mit aktiviertem Anti-Aliasing sogar bis zu 18 Prozent zulegen können. Was die Kompatibilität betrifft, so ist ATi dem Gipfel so nahe wie schon lange nicht mehr - zumindest konnten definitiv Fehler im neuen Catalyst beseitigt werden, die in der Version 3.2 noch zu gegen waren.

Da alle durch ATi vorgenommenen Treiberoptimierungen zu keiner sichtbaren Verschlechterung der Bildqualität geführt haben, möchten wir uns im Folgenden eher auf die Performance des neuen Treibers konzentrieren. Kann der Treiber halten, was er verspricht? Wir haben auf einer Radeon 9800 Pro etwas genauer nachgemessen.

Testsystem

Zum Test kam ein mit 133MHz-FSB betriebener Pentium4 auf einem i845D-Mainboard mit 512MB PC2100-RAM zum Einsatz, welcher auch zukünftig die Basis für sämtliche Grafikkarten-Tests auf ComputerBase.de stellen wird. Wir testen unter WindowsXP, da es sich mittlerweile auf die eine oder andere Weise im Homebereich durchgesetzt hat und für viele mittlerweile auch zum Spielen die erste Wahl geworden ist.

Zur Geräuschuntermalung wurde der Onboard-Sound des Boards basierend auf dem C-Media CMI8738 mit Sechs-Kanal Unterstützung verwandt.

Benchmarks

Für eine erste kleine Leistungsschau verwenden wir folgende Programme:

Benchmarks

Auf den sonst vertretenen Fablemark verzichten wir hier einmal, da der reine Stenciltest kaum von optimierten Texturfiltern und dergleichen profitieren dürfte.

Synthetische Benchmarks

3DMark2001 SE

Da der 3DMark 2001 wie der allseits bekannte 3DMark 2000 ein rein synthetischer Benchmark ist, kann er ein guter Anhaltspunkt für zukünftige Spiele sein, da er voll auf DirectX 8 aufbaut und sich dies nach anderthalb Jahren auch langsam im Spielebereich durchzusetzen beginnt. Unter anderem aufgrund des Nature-Tests, der intensiven Gebrauch von Pixelshader-Effekten macht, ist der 3DMark2001 SE nicht nur von CPU und Grafikkarten-RAM abhängig, sondern auch sehr vom Chiptakt der Grafikkarte. Zum Einsatz kam selbstverständlich die aktuelle Version 330.

3DMark2001SE

 1280x1024x32:
Cat3.4
12.915
Cat3.2
12.690
Cat3.4 4x/8x
8.564
Cat3.2 4x/8x
8.474
 1600x1200x32:
Cat3.4
11.261
Cat3.2
11.224
Cat3.4 4x/8x
6.772
Cat3.2 4x/8x
6.630
Angaben in Punkten

Im 3DMark2001 lässt sich eine Leistungssteigerung von höchstens 1,8 Prozent ausmachen. An für sich kein schlechtes Ergebnis, zumal diese Leistungssteigerung nicht mit einer schlechteren Bildqualität erkauft wird.

3DMark03

Der kürzlich veröffentlichte 3DMark03 ist umstritten wie kein anderer. Nachdem in ersten Tests die Karten von nVIDIA nicht so gut aussahen wie die von Erzkonkurrent ATi, gab es heftige Kontroversen um diesen Benchmark, welche sogar so weit gingen, dass nVIDIA extra einen Treiber schrieb, der auf den 3DMark03 optimiert war, um zu zeigen, wie anfällig dieser Benchmark für speziell angepasste Treiber sei. Mit einem Performance-Gewinn von knapp 50% gegenüber den regulären Treibern gelang dies auch eindrucksvoll.

Trotzdem wird auch der 3DMark03 eine gewichtige Rolle bei den meisten Tests spielen, so dass auch wir uns dem nicht ganz verschließen wollen.

3DMark03

 1280x1024x32:
Cat3.4
3.977
Cat3.2
3.796
Cat3.4 4x/8x
1.858
Cat3.2 4x/8x
1.775
 1600x1200x32:
Cat3.4
3.081
Cat3.2
2.952
Cat3.4 4x/8x
1.382
Cat3.2 4x/8x
1.314
Angaben in Punkten

Ein vergleichsweise deutlicher Leistungszuwachs von guten 4,8 Prozent ist im 3DMark 03 zu verzeichnen. Auch wenn man damit zwar die selbst angegebene Leistungssteigerung von bis zu 8 Prozent recht deutlich verfehlt, kann sich das Ergebniss dennoch sehen lassen. Auch die Leistung beim Kantenglätten (AA) und Texturfiltern (AF) kann sich sehen lassen; hier geht es stellenweise um 5 Prozent nach oben - auf unserer Radeon 9800 Pro, wohlgemerkt.

Spielebenchmarks

Comanche4 Demo

Comanche 4 ist ein ebenfalls recht neues Spiel, welches umfangreichen Einsatz von Pixelshadern und einer große Menge von Polygonen zur Darstellung der detaillierten Landschaft, sowie des schön animierten Wassers und reflektierender Flächen macht. Bei durchschnittlichen 30 fps beträgt der Polygondurchsatz runde 6 Millionen pro Sekunde, ein Fest für die TnL-Einheiten der Grafikchips.

Comanche4

 1280x1024x32:
Cat3.4
45,18
Cat3.2
45,06
Cat3.4 4x/8x
39,60
Cat3.2 4x/8x
39,57
 1600x1200x32:
Cat3.2
45,20
Cat3.4
45,09
Cat3.4 4x/8x
26,40
Cat3.2 4x/8x
22,66

Während sich in 1280x1024x32 wirklich keinerlei Unterschiede zwischen dem alten und neuen Treiberpaket ausmachen lassen, ist zumindest in 1600x1200x32 mit aktiviertem AF und AS ein klarer Leistungszuwach von 16,5 Prozent zu verzeichnenen, der sich ganz klar von der üblichen Streuung der Messergebnisse abhebt.

Max Payne

Max Payne nutzt die Max-FX Engine, wie sie auch schon im 3DMark2001 verwendet wurde. Es werden hohe Anforderungen an die Hardware gestellt, da sehr komplexe und aufwendige 3D Effekte verwendet werden. Trotz einiger verwendeter DirectX 8.0 Funktionen wird jedoch noch statisches T&L gemäß DirectX 7.0 genutzt. Zum Einsatz kam der PCGH-Benchmark Mod mit dem VGA Demo als Timedemo, gebencht wurde ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, mit 32 Bit Texturen und allen Settings auf "high". Mittlerweile sollten zumindest High-End Grafikkarten auch keinen Max Payne mehr in hohen und höchsten Auflösungen fürchten müssen. Erst das Zuschalten von FSAA und AF könnte einige Ruckler in den ansonsten flüssigen Spielverlauf zaubern.

Max Payne

 1280x1024x32:
Cat3.2
63,25
Cat3.4
62,84
Cat3.4 4x/8x
52,89
Cat3.2 4x/8x
52,11
 1600x1200x32:
Cat3.2
57,60
Cat3.4
56,77
Cat3.2 4x/8x
43,37
Cat3.4 4x/8x
43,00

In Max Payne kann nur von einem ganz leichten Leistungsunterschied die Rede sein, auch wenn sich in hohen Auflösungen ein Vorteil zu gunsten der alten Treiber zu manifestieren scheint.

Aquanox

In diesem Test wollten wir wissen, wie sich nun die Verkaufsversion von Aquanox, die oftmals als Bundle aktuellen Grafikkarten bei lag, auf eben diesen spielen lässt. Wie zu erwarten war, sind die durchschnittlichen fps deutlich höher als z.B. beim stark pixel- und vertexshaderlastigen Aquamark.

Getestet wurde die Magellan-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [2], d.h. mit vollen Details, die jeder Grafikkarte besonders durch die bis zu sechs Texturschichten auf dem Meeresboden das Äußerste abverlangen.

Aquanox

 1280x1024x32:
Cat3.4
87,20
Cat3.2
87,10
Cat3.4 4x/8x
45,40
Cat3.2 4x/8x
44,20
 1600x1200x32:
Cat3.4
64,70
Cat3.2
64,70
Cat3.4 4x/8x
32,50
Cat3.2 4x/8x
31,80

Auch in Aqunox sind höchstens mit aktiviertem AA und AF Unterschiede in der Leistung erkennbar, die jedoch mit 2,2 Prozent nicht sonderlich groß ausfallen.

UT2003 Demo

Für diesen Benchmark stand uns nur die Demo des beliebten Ego-Shooters zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.

Obwohl erst im letzten Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.

Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den hier verwandten "FlyBy"-Score.

UT 2003 Demo -Flyby

 1280x960x32:
Cat3.4
163,23
Cat3.2
152,48
Cat3.4 4x/8x
109,06
Cat3.2 4x/8x
106,76
 1600x1200x32:
Cat3.4
130,24
Cat3.2
127,98
Cat3.4 4x/8x
74,30
Cat3.2 4x/8x
72,44

Nachdem wir uns zumeist mit kaum wahrnehmbaren Leistungsveränderungen zufrieden geben mussten, ergibt sich in Unreal Tournament erstmalig ein etwas deutlicher Unterschied. Hier wird es in 1280x960x32 um ganze 7 Prozent schneller, auch wenn das Aktivieren von AA und AF den Vorsprung auf magere 2,2 Prozent zusammenschrumpfen lässt. Auch in 1600x1200x32 Fallen die Unterschiede mit unter 3 Prozent eher mager aus.

Alice

Ein eher selten genutzer Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heisst, basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Aussenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter aktiviert, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.

Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereích ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure.

Alice

 1280x1024x32:
Cat3.4
97,10
Cat3.2
95,30
Cat3.4 4x/8x
65,90
Cat3.2 4x/8x
61,90
 1600x1200x32:
Cat3.2
78,60
Cat3.4
78,40
Cat3.4 4x/8x
44,60
Cat3.2 4x/8x
42,80

Auch die Quake 3 Engine kann besonders mit aktiviertem AA und AF mit den neuen Treibern zulegen. Hier sind es ca. 6 Prozent, die die Entwicklungsabteilung mit den neuen Treibern herausholen konnte.

Fazit

Ganz klar, die neuen Catalyst 3.4 stellen einen Schritt in die richtige Richtung dar. Es konnten mit ihm nicht nur weitere Kompatiblitätsprobleme aus der Welt geschafft werden, vielmehr ist es auch gelungen, noch ein Quäntchen mehr Performance aus den Treibern herauszukitzeln. Die Zahlen der Marketingabteilung bleiben bei uns jedoch zumeist noch ein Wunschtraum. Da es hierbei voll und ganz mit rechten Dingen zugeht und die Leistung nicht mit einer schlechteren Bildqualität erkauft wird, können wir von unserer Warte aus nur grünes Licht für den Umstieg auf den neuen Treiber geben.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/detonator_4403_4345/
  2. http://www.3dcenter.de/userbench/
Copyright © 1999–2012 ComputerBase GmbH