Vorwort
Da ist es nun, unser kleines GeForce RoundUp. Lange Zeit hat es gebraucht, bis die vielen Benchmarks endlich fertig gestellt waren und uns nicht mehr die Idee kam, diese und jene Karte noch unbedingt berücksichtigen zu müssen. Leider war es aufgrund des älteren Treibers, mit dem wir begonnen haben, nicht möglich, FX 5700 und FX 5950 zu berücksichtigen, da diese zwar prinzipiell liefen, aber doch die eine oder andere Macke mit dem sie offiziell gar nicht unterstützenden Detonator 45.23 zeigten. So blieb die FX 5700 Ultra aufgrund offenbar falscher Temperaturauslesung ein ums andere Mal stehen, um sich vermeintlich abzukühlen und die FX 5950 lieferte teilweise Werte, die deutlich unter denen der niedriger getakteten FX 5900 Ultra lagen - beides Gründe, hier kein falsches Bild von diesen Beiden entstehen zu lassen.
Hier soll es also hauptsächlich um ein Betrachtung innerhalb der GeForce-Reihe gehen und darum, von welcher Karte auf welches Leistungsniveau ein Aufrüsten sinnvoll möglich ist. Darüber hinaus haben wir zu den jeweils entsprechenden Benchmarks des Radeon-RoundUps [1] Links gelegt, bei denen man sich durchaus auch nach eventuell interessanten Alternativen umsehen sollte - Nicht in jeder Lebens- und vor allem Preislage fährt man mit nVidia derzeit am besten. Für unterschiedliche Ansprüche, was z.B. Kantenglättung oder Texturfilterung angeht, kann eine Karte vom jeweils anderen Hersteller Vorteile, auch leistungsmäßiger Natur, bieten.
Genug aber nun der Vorrede, beginnen wir mit der Vorstellung einiger Karten aus verschiedenen Preisbereichen, die wir bisher noch nicht direkt auf der ComputerBase gezeigt haben!
Die Karten
Inno3D GeForceFX 5900XT
Beginnen wir mit der "Inno3D Tornado GeForce FX 5900 XT". In letzter Sekunde rutschte das aktuelle Modell von Inno3D noch ins Testaufgebot.



In einer stabilen, dezent gestalteten Verpackung, auf der nur ein kleiner gelber Aufkleber einen Hinweis darauf gibt, um welches Modell es sich genau im Inneren handelt, kamen die Karte, DVI-Adapter, TV-Kabel, Handbuch und Software-Bundle daher. Letzteres umfasst einige Game-Demos, eine Treiber-CD und als echten Mehrwert den Intervideo WinDVD Creator, eine DVD-Player/Bearbeitungssuite. Das ansonsten obligatorische Y-Kabel zum Netzteil fehlt allerdings. Wenn bereits alle 5,25"-Anschlüsse belegt sind, kann das durchaus ärgerlich sein.


Mit selbstredend voll bestücktem Slotblech und ungewöhnlich einfacher Kühllösung, die aber nichtsdestotrotz unauffällig und zuverlässig ihren Dienst verrichtete, kommt das Sparmodell (im positiven Sinne) der GeForce FX-Reihe daher. Der Kühler, der dem auf Inno3Ds GeForce4-Karten ähnelt, hält die mit 400 MHz genauso hoch wie eine ausgewachsene FX 5900 taktende Karte sicher auf Temperatur.




Ohne bestückten Silk-Screen für den TV-Chip verrichtet auf der Inno3D-Karte der in den nV35 integrierte TV-Encoder seinen Dienst und zaubert wahlweise eine Kopie oder Erweiterung des Desktops auf die Mattscheibe.
Die im rechten Winkel angeordneten und mit 350 MHz betriebenen RAM-Chips in BGA-Bauweise stammen von Hynix und weisen eine spezifizierte Zugriffszeit von 2,5 ns auf. Damit hat man, was die Chips allein angeht, noch Spielraum bis mindestens 400 MHz Speichertakt. Ob und in wie weit es sinnvoll ist, den Speicher noch zu übertakten, werden wir bald sehen.
Die Sektion der Karte, die mit dem Wandeln und Bereitstellen der erforderlichen Spannungen betraut ist, scheint deutlich simpler aufgebaut, als die der größeren Schwestern mit FX 5900.


Hier noch mal der direkte Vergleich zur Asus V9950. Auffällig ist die einfachere Anordnung der Speicherchips, die durch den geringeren Takt möglich wird.
Creative 3D Blaster 5 FX5200 Ultra
Unser zweiter Proband kommt aus dem Hause Creative und hört auf den Namen "Creative 3D Blaster 5 FX 5200 Ultra".



Auch hier gibt man sich eher sparsam in der Ausstattung. Neben dem zum Betrieb notwendigen und lobenswert großzügig dimensionierten Verbindungskabel zum Netzteil und der Treiber CD liegt an Software der Bundle-Hit GunMetal von den YETI-Studios bei. Zumindest kann man so einmal ein paar opulente Grafikeffekte bei einem nicht sehr tief schürfenden Ballerspiel für Zwischendurch bewundern.


Die Karte selbst ist im selben Rotton gehalten, wie die GeForce4 aus gleichem Hause und wird ebenfalls bei MSI gefertigt. Positiv fiel uns auch hier der geräuscharme Lüfter auf, der im geschlossenen Gehäuse eines normalen Rechners nicht zu hören sein dürfte.




Ein selbstverständlich voll bestücktes Slotblech ist auch hier mit von der Partie, so dass Ausgabegeräte jeglicher Art sofort Anschluss finden - TV-Out bzw. DVI-Adapter müssen allerdings hinzugekauft werden. Das geht auch anders, wie viele Hersteller beweisen!
Die mit 325 MHz taktende GPU wurde, wie die der Creative Ti4800, ebenfalls im Frühjahr 2003 gefertigt und wird von dem goldfarbenen Aktivkühler auf angenehmer Betriebstemperatur gehalten.



Vergleicht man das PCB, also die Leiterplatine, auf der die Bauteile aufgebracht sind, mit dem anderer Karten (hier eine Radeon 9700 Pro oben und die Creative Ti4800 unten), so fällt die Größe der Karte nicht aus dem Rahmen, sollte also in nahezu jedem Gehäuse, das nicht auf Low-Profile Karten angewiesen ist, unterzubringen sein.
Die acht verbauten RAM-Chips von Hynix kommen mit 2,8 ns Zugriffszeit daher, was für den 3D-Takt von 325 MHz mehr als ausreichend ist. Im Betrieb erwärmen sie sich nur unwesentlich und daher kann getrost auf aktive Kühlung verzichtet werden.
Asus V9950 FX5900
Unser dritter Kandidat kommt aus dem Hause Asus und hört auf den Namen "Asus V9950". Kurz und prägnant darf dieser Name aber trotz der "50" nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich hier um eine regulär taktende GeForce FX 5900, also nicht um das aktuellste High-End Modell GeForce FX 5950, handelt.



Bei uns ist Asus in Sachen Grafikkarten ja schon des Öfteren vertreten gewesen und dementsprechend auch bekannt für seine opulenten Verpackungsgrößen. Im Gegensatz zur allgemeinen Behauptung "große Klappe und nichts dahinter" braucht sich allerdings der Inhalt der Verpackung ob deren Größe nicht zu schämen. Neben der Karte selbst liegen TV-Out Kabel und DVI-Adapter genauso bei, wie ein Stromkabel zur Verbindung der V9950 mit dem Netzteil. Darüber hinaus hat man bei Asus ein opulentes Softwarebündel geschnürt, welches neben der Treiber CD, einem DVD-Player und einem Demo-Sampler noch die Spiele GunMetal, Delta Force Black Hawk Down und der Konsolenumsetzung Battle Engine Aquila in Vollversion enthält.


Ebenso umfangreich wie Verpackung und Softwarebeigaben hat Asus auch den Kühler für den verbauten nV35-Chip gestaltet. Ausgestattet mit zwei Lüftern, die irgendwo in der Mitte zwischen leise und laut anzusiedeln sind, die 400 MHz-GPU also mit gut erträglichem Geräuschniveau kühlen, wirkt der massive Kühler ziemlich imposant.
Zwei Lüfter haben gegenüber einem einzigen mehrere Vorteile: Zum einen können sie langsamer drehen und somit die selbe Kühlleistung bei niedrigerem Geräuschniveau erreichen und zum anderen ist eine gewisse Sicherheit gewährleistet, wenn einer der beiden mal ausfallen sollte.



Auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht danach aussieht, aber die mit Kleber fixierten Kühllamellen über den Speicherchips haben keine Heatpipe integriert.
Der in acht BGA-Chips komplett auf der Vorderseite verbaute RAM kommt mit 2,2 ns Zugriffszeit daher, was ihn für eine Taktfrequenz von bis zu 455 MHz spezifiziert - 30 MHz mehr, als die Werkseinstellung beträgt. Eine Übertaktungsgarantie ist das jedoch mitnichten, da auch andere Faktoren wie Versorgungsspannung und PCB-Layout hier noch ein Wörtchen mitzureden haben. Unser Exemplar hielt dies jedoch nicht davon ab, auch mit 450 und mehr MHz sowohl bei GPU als auch beim RAM zu arbeiten.
Zu guter Letzt noch ein Bild unserer Belastungstests. Man wird ja immer gewarnt, den PCI-1 zu blockieren, damit leistungsfähige und -hungrige Grafikkarten noch genug Luft zum Atmen haben. nVidias Referenzdesign schiebt der Nutzung des PCI-1 brutal einen Riegel durch ihre 2-Slot Auslegung vor, aber der offenbar effizientere Asus-Kühler kommt physikalisch mit nur einem einzigen Slot in der Breite aus.
Wir haben eine Voodoo2-Karte, die auch wenn sie nicht verwendet wird, ein wenig Abwärme produziert, in den ersten PCI-Slot gequetscht und somit die V9950 fast völlig von Frischluftzufuhr abgeschnitten. Fazit: Betrieb einwandfrei, keinerlei Fehler auszumachen, aber die Temperaturen erreichten beängstigende 112 °C. Jedoch veranlasste dies die Karte keineswegs, sich herunterzutakten - das geschieht erst bei 140 °C im aktuellen Treiber.
Gainward FX PP Ultra/1200 XP GS
Die "Gainward FX PowerPack! Ultra/1200 XP Golden Sample", wie die FX 5900 von Gainward mit vollem Namen angesprochen zu werden wünscht, trägt eines vorweg ganz gewiss: Den längsten Namen im Testfeld. Auch die Packungsgröße des stabilen Pappkartons kann gut mit der Konkurrenz (insbesondere von Asus) mithalten.



Neben der Karte und der obligatorischen Treiber-CD, die auch Gainwards ExpertTool, mit dem die normalerweise mit regulären 400MHz taktende Karte ohne Garantieverlust auf 440MHz Chiptakt beschleunigt werden kann, liegen noch umfangreiche Beigaben im Karton.
Die WinDVD Cinema-Suite wäre da als Software zu nennen, die neben der DVD-Wiedergabe auch die Nutzung des TV-Eingangs erlaubt. Hardwareseitig gibt es eine recht kurze Kabelpeitsche mit zwei Cinch-, sowie je einem S-VHS und Composite-Anschluss. Ein in attraktivem Rot gehaltener DVI-Adapter liegt dem Paket natürlich ebenso bei, wie das zum Betrieb mit voller Taktfrequenz nötige Kabel zum Netzteil.
Damit auf der nächsten LAN-Party jeder Mitstreiter oder Konkurrent auch ohne Window-Mod weiß, welche Karte im Inneren werkelt, legt Gainward einen netten kleinen Sticker mit ihrem Logo bei.


Ebenso wie die Asus ist auch der großflächige Kühler der Gainward-Karte mit zwei Lüftern ausgestattet, die mit blauen LEDs das Auge zu erfreuen gesuchen. Der Kühler wirkt trotz Alu-Bauweise sehr effizient, da ausnahmsweise sogar Kühlrippen direkt über der eigentlich Hitzequelle, der GPU, zu finden sind, wo normalerweise eher das Auge des Sturms (also der Nabe) normaler Kühlvorrichtungen zu finden ist.



Hier sehen wir die LED-bestückten Lüfter in voller Aktion - wenn es farblich passt, ein hübscher Anblick für Window-gemoddete Gehäuse.
Der TV-Ausgang, der normalerweise in den nV35 integriert ist, wird im Falle der Gainward Karte durch einen TV-Eingang ergänzt, dessen Funktionalität der Philips SAA7108AE bereitstellt. Der RAM unterscheidet sich nicht von dem, der auf der Asus-Karte verbaut ist und sollte, abgesehen von der Serienstreuung, auch dieselben Reserven bieten. Ab Werk ist er auf eine Taktfrequenz von 425MHz eingestellt.


Auch die Gainward-Karte verbraucht physikalisch nur einen Steckplatz und kann auch bei blockiertem PCI-1 die GPU weiterhin am Leben erhalten. Im so genannten Enhanced Mode der Golden Sample-Serie, die den Chiptakt in diesem Falle um 40MHz erhöht, wird es allerdings schon haarig mit der entstehenden Temperatur - 118°C haben wir gemessen. Vielleicht nicht unbedingt empfehlenswert für einen Dauerbetrieb.
Als wir uns anschauen wollten, wie es um die Verteilung von Wärmeleitpaste bzw. -pads bestellt ist, bot sich uns ein erstaunliches Bild: Einer der RAM-Chips wurde von einer dünnen Plastikfolie vom Kühler isoliert. Ein Faux-Pas in der Qualitätskontrolle, der eigentlich nicht vorkommen sollte. Zur Entschuldigung muss man aber sagen, dass der Testbetrieb reibungslos vonstatten ging - auch mit isolierender Folie.
Creative 3D Blaster 4 Titanium 4800
Last but not Least die Creative 3D Blaster 4 Titanium 4800. Schon eine geraume Zeit wird die GeForce4-Serie von nVidia von allen möglichen Herstellern verkauft und gehört ohne Zweifel zum alten Eisen. Auf halber Strecke gab es ein kleines Refresh dieser Serie, die von dato an auch den aktuellen AGP-Standard AGP-8X unterstützt.
So auch unser erster Kandidat aus dem Hause Creative, eigentlich eher bekannt für seine Soundblaster-Serie, der auf den Namen "Creative 3D Blaster 4 Titanium 4800" hört. Bei ihm handelt es sich im Gegensatz zu den 4800SE-Modellen, die die Nachfolger der GF4 Ti4400 sind, um den Erben der Ti4600.



Ein interessanter, für den (Nutz-) Wert der Karte allerdings ziemlich belangloser Kontrast bietet sich zwischen dem eher vornehm zurückhaltend gestalteten Packungsdesign und der hübsch anzuschauenden, knallroten Karte mit dem goldfarbenem Aktivkühler.
Die Packungsbeigaben sind genauso spartanisch, wie das Design: Auf das Nötigste beschränkt findet sich hier nicht einmal der sonst obligatorische DVI-Adapter, ein TV-Out Kabel oder eine DVD-Abspielsoftware. Auf letztere kann allerdings zumeist auch verzichtet werden, liegt sie vielen Produkten doch sowieso nur als Zweikanal-Version bei. Einzig die Treiber-CD und ein weiterer Silberling mit e-Racer und Incoming Forces als lite-Versionen wird als Software mitgeliefert. Mehr braucht man allerdings auch nicht, um die Karte sinnvoll nutzen zu können.


Gut verarbeitet und mit ungewöhnlich ruhig zu Werke gehender Kühlung kommt die Karte selbst daher, die von MSI gefertigt wird.




Das Slotblech ist voll bestückt mit VGA-, DVI- und TV-Buchse. Letztere wird in diesem Falle von einem Philips SAA7104E angesteuert, der, gegenüber seinem Pendant von Conexant, eher zweite Wahl darstellt. Die mit 300 MHz genausoschnell wie die ein Jahr ältere GeForce4 Ti4600 taktende GPU stammt laut Aufdruck aus der sechsten Woche des Jahres 2003 und ist ein A2-Stepping.
Der 2,86 nS-RAM von Samsung ist, wie bei den größeren beiden GeForce4 Ti-Versionen üblich, im BGA-Format auf die feuerrote Platine gelötet und hat mit einem Takt von 325 MHz noch einiges an Spielraum nach oben.


Zu guter Letzt noch ein kurzer, vergleichender Blick auf das AGPx4-Modell von Asus und die AGP8X-Karte von Creative. Was ins Auge fällt, das ist der Bereich der Stromversorgung, der am rechten hinteren Rand der Karten angesiedelt ist. Das Redesign um AGP8X bieten zu können, scheint auch die Ansprüche an die Spannungsversorgung ein wenig gemildert zu haben. Das heisst zwar nicht unbedingt, daß die Ti4800-Karten nun weniger Strom verbrauchen, aber möglicherweise benötigen sie nicht mehr ganz so gut geglättete Spannungen.
Das ehemals vollgepackte PCB hat bei der MSI/Creative-Karte sogar noch ein paar Millimeter unbebaute Randfläche.
Technische Daten
Und hier, wie üblich, ein paar technische Eckdaten zu den Chips im Testparcours. Wir haben, entgegen aller Übersichtlichkeit, einmal die Chips der alten Garde gegen diejenigen gestellt, auf die man mindestens aufrüsten sollte, um eine akzeptable Leistungssteigerung, bzw. einen anderen Mehrwehrt, sei es in Form von Dual-Monitoring, DX9 oder FSAA zu erhalten.
Deswegen bitten wir schon im Vorfeld, uns die etwas ungewöhnliche Anordnung der Tabellen nachzusehen. Wer übrigens nicht auf nVidia fixiert ist (wozu es auch keinen Grund gibt), der sollte sich eventuell auch einmal unser vier Monate altes Radeon RoundUp [2] zu Gemüte führen. Auch dort tummeln sich interessante Grafikkarten. Bei den einzelnen Benchmarks befindet sich jeweils auch ein Link in diesen Artikel, so daß quasi ein direkter Vergleich bei Interesse möglich ist ohne die Diagramme ins absolut Uferlose auswuchern zu lassen.
| GF2 MX | FX 5200 | |
|---|---|---|
| Chip | nV11 | nV34 |
| Taktung (MHz) | 175 | 250 |
| Renderpipelines | 2 | 4 (2/1)* |
| Pixelfüllrate | 350MPix/s | 1000MPix/s |
| TMUs je Pipe | 2 | 1 |
| Texelfüllrate | 700MTex/s | 1000MTex/s |
| Vertexeinheit | DX7 TnL | DX9 VS 2.0+ |
| Vertexpipes | 1 | 1 |
| Dreiecksdurchsatz | ~20MT/s | ~62MV/s |
| Texturen pro Pass | 2 | 8 (16) |
| Pixelshader | keine | PS 2.0+ |
| Speicher | 32MB | 128MB |
| Anbindung | 128Bit SDR | 128Bit DDR |
| Speichertakt (MHz) | 183 | 200 |
| Bandbreite | 2928 MB/s | 6400 MB/s |
| SinglePass Texturop. | 2 | 16(D3D) / 4(oGL)** |
| FSAA/AF-Technik | Supersampling | Accuview° |
| RAMDAC | 1x350MHz | 2x350MHz |
| TV-Encoder | extern | integriert |
| Sonstiges | TwinView nur mit 2. RAMDAC DVD MC | DVD MC/iDCT |
| Effizienz-Maßnahmen | keine | Zweikanal Speichercontroller, Fast ZClear, EarlyZ |
| Präz. pro Kanal°° | 8Bit | 32Bit (FP32) |
| FP-Shaderops/s (Textur- + Arithmetik-Ops)°°° | ||
| Min. Instr./s | entfällt | 0+500M |
| Max. Instr./s | entfällt | 1000+0M |
| Peak Instr./s | entfällt | 500M |
| * nVidia gibt zwar ein Maximum von vier Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und Stenciloperationen und Single-Texturing zu. Sobald Multitexturing genutzt wird, verhält sich der nV34 wie ein Design mit zwei Pipelines à zwei TMUs. Bei Einsatz von MultiTexturing mit mehr als vier Texturen ist beim nV34 ist gar nur eine Pipeline aktiv, die aber alle TMUs simultan nutzen kann. Die genaue Umkehrung des 4x1-Designs für Z-, Stencil- und Single-Texturing. | ||
| ** Stand: Detonator 53.03 | ||
| ° Hierbei handelt es sich um eine Marketingbezeichnung für Multisampling-FSAA. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz, 4xAA ist wird mit geordnetem und daher ineffizientem Raster durchgeführt. Das AF von nVidia ist nur sehr gering winkelabhängig; GF2 (MX) und GF4MX bieten hier nur 2xAF als maximalen Grad an. |
||
| °° Angegeben ist die maximale interne Genauigkeit. Es gibt bei nVidia noch FP16 (16Bit) und FX12 (erweitertes Integer-Format). | ||
| °°° Für genauere Erklärungen mag der sehr technische Artikel von 3DCenter.de über die nV3x-Architektur [3] dienen. Kurz gesagt kann der nV34 bis zu vier Texturanweisungen verarbeiten und dabei je zwei Texturanweisungen gegen eine Arithmetik-Op eintauschen. | ||
Der Nachfolger der GeForce2 MX als abgespeckteste Variante einer Generation ist die FX5200. Mit ihren Shader-Einheiten und sonstiger Ausstattung ermöglicht sie es Computerverkäufern Kunden mit "128MB RAM und DirectX9-fähig" zu ködern.
Schaut man einmal auf die rohen Leistungsdaten, so scheint die FX5200 wirklich ein wenig überdimensioniert für einen reinen Office-/Multimedia-PC zu sein. Ob man eher ihren Features oder ihrer Positionierung trauen sollte - wir werden sehen!
| GF2 U | GF4 MX440 | GF3 Ti200 | FX 5200 U | FX 5600 | FX 5600 U | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chip | nV15 | nV17 | nV20 | nV34 | nV31 | nV36 |
| Taktung (MHz) | 250 | 270 | 175 | 325 | 325 | 350 |
| Renderpipes | 4 | 2 | 4 | 4 (2/1)* | 4 (2)* | |
| Pixelfüllrate | 1000MPix/s | 540MPix/s | 700MPix/s | 1300MPix/s | 1300MPix/s | 1400 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 2 | 2 | 2 | 1 | ||
| Texelfüllrate | 2000MTex/s | 1080MTex/s | 1400MTex/s | 1300MTex/s | 1400 MTex/s | |
| Vertexeinheit | DX7 TnL | DX8 VS1.1 | DX9 VS 2.0+ | |||
| Vertexpipes | 1 | |||||
| Dreiecksdurchsatz | ~31MT/s | ~34MT/s | ~44MV/s | ~81MV/s | ~87MV/s | |
| Texturen pro Pass | 2 | 4 | 8 (16) | |||
| Pixelshader | keine | PS1.1 | PS 2.0+ | |||
| Speicher | 64MB | 128MB | ||||
| Anbindung | 128Bit SDR | 128Bit DDR | ||||
| Speichertakt (MHz) | 230 | 200 | 325 | 275 | 350 | |
| Bandbreite | 7360MB/s | 6400MB/s | 10400MB/s | 8800MB/s | 11200MB/s | |
| SinglePass Texturop. | 2 | 4 | 16(D3D) / 4(oGL)** | |||
| FSAA/AF-Technik | Super-Sampling | HRAA° | AccuView° | IntelliSample° | ||
| RAMDAC | 1x350MHz | 2x350MHz | 1x350MHz | 2x350MHz | 2x400MHz | |
| TV-Encoder | extern | integriert | extern | integriert | ||
| Sonstiges | DVD MC | DVD MC/iDCT | DVD MC | DVD MC/iDCT | ||
| Effizienz-Maßnahmen | keine | Zweikanal-LMA, Fast Z-Clear, EarlyZ | Vierkanal-LMA, Fast ZClear, EarlyZ, Z-Compression | Zweikanal-LMA II(I), Fast Z-Clear, EarlyZ | Zweikanal-LMA III, Fast Z-Clear, EarlyZ, Z-Compression, Color-Compression | |
| Präz. pro Kanal°° | 8Bit | 8Bit | 9Bit (FX9) | 32Bit (FP32) | ||
| FP-Shaderops/s (Textur- + Arithmetik-Ops)°°° | ||||||
| Min. Instr./s | entfällt | 0+650M | 0+700M | |||
| Max. Instr./s | entfällt | 1300M+0 | 1400M+0 | |||
| Peak Instr./s | entfällt | 1300M | 1400M | |||
| * nVidia gibt zwar ein Maximum von vier Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und Stenciloperationen und Single-Texturing zu. Sobald Multitexturing genutzt wird, verhalten sich der nV31/nV34 wie ein Design mit zwei Pipelines à zwei TMUs. Bei Einsatz von MultiTexturing mit mehr als vier Texturen ist beim nV34 ist gar nur eine Pipeline aktiv, die aber alle TMUs simultan nutzen kann. Die genaue Umkehrung des 4x1-Designs für Z-, Stencil- und Single-Texturing. | ||||||
| ** Stand: Detonator 53.03 | ||||||
| ° Hierbei handelt es sich um Marketingbezeichnungen für Multisampling-FSAA. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz, 4xAA ist wird mit geordnetem und daher ineffizientem Raster durchgeführt. Das AF von nVidia ist nur sehr gering winkelabhängig; GF2 (MX) und GF4MX bieten hier nur 2xAF als maximalen Grad an. | ||||||
| °° Angegeben ist die maximale interne Genauigkeit. Es gibt bei nVidia noch FP16 (16Bit) und FX12 (erweitertes Integer-Format). | ||||||
| °°° Für genauere Erklärungen mag der sehr technische Artikel von 3DCenter.de über die nV3x-Architektur [2] dienen. Kurz gesagt können der nV31/nV34 bis zu vier Texturanweisungen verarbeiten und dabei je zwei Texturanweisungen gegen eine Arithmetik-Op eintauschen. | ||||||
Wer allerhöchstens eine Grafikkarte aus den ersten drei Spalten sein Eigen nennt, für den könnte sich die rechte Hälfte der Tabelle eventuell schon als Upgrade-Option anbieten - sei es, weil er keine allzugroßen Ansprüche stellt (Die GeForce2 Ultra Käufer einmal ausgenommen, aber deren Leistung liegt mittlerweile nunmal im Bereich der GF4 MX440 und bestenfalls in dem der GF3 Ti200) oder sei es, weil schlicht das Budget zu limitiert ist.
Zu beachten ist hier auch noch für unsere Benchmarks mit aktivierten Bildqualitätsoptionen, dass GeForce2 Ultra und GeForce4 MX440 zu höchstens zweifach anisotroper Filterung in der Lage sind.
Ob neben DirectX 9-Features auch die Leistung dieses mögliche Upgrade rechtfertigt? Wir sprechen uns im Fazit wieder!
| GF4 Ti4200 | GF FX 5800 | GF FX 5900 XT | |
|---|---|---|---|
| Chip | nV25 | nV30 | nV35 |
| Taktung (MHz) | 250 | 400 | 390² |
| Renderpipes | 4 | 4 (8)* | |
| Pixelfüllrate | 1000MPix/s | 1600MPix/s | 1560MPix/s |
| TMUs je Pipe | 2 | ||
| Texelfüllrate | 2000MTex/s | 3200MTex/s | 3120MTex/s |
| Vertexeinheit | DX8 VS1.1 | DX9 VS 2.0+ | |
| Vertexpipes | 2 | 3 (Array) | |
| Dreiecksdurchsatz | ~113MV/s | ~300MV/s | ~292MV/s |
| Texturen pro Pass | 4 | 8 (16) | |
| Pixelshader | PS1.3 | PS 2.0+ | |
| Speicher | 64MB | 128MB | |
| Anbindung | 128Bit DDR | 256Bit DDR | |
| Speichertakt (MHz) | 253 | 400 | 350 |
| Bandbreite | 8096MB/s | 12800MB/s | 22400MB/s |
| SinglePass Texturop. | 4 | 16(D3D) / 4(oGL)** | |
| FSAA/AF-Technik | AccuView° | IntelliSample° | IntelliSample HCT° |
| RAMDAC | 2x400MHz | ||
| TV-Encoder | extern | integriert | |
| Sonstiges | DVD MC | DVD MC/iDCT | |
| Effizienz-Maßnahmen | Vierkanal-LMA II, Fast ZClear, EarlyZ, Z-Compression | Vierkanal-LMA III, Fast Z-Clear, EarlyZ, Z-Compression, Color-Compression | |
| Präz. pro Kanal°° | 9Bit (FX9) | 32Bit (FP32) | |
| FP-Shaderops/s (Textur- + Arithmetik-Ops)°°° | |||
| Min. Instr./s | entfällt | 0+1600M | 0+3120M |
| Max. Instr./s | entfällt | 3200M+0 | 3120M+3120M |
| Peak Instr./s | entfällt | 3200M | 6240M |
| ²Unser Testsample war mit 400MHz getaktet, wie auch schon die Karte von Albatron [4] und wurde dementsprechend auch so getestet. Überhaupt scheint nicht 100%ige Einigkeit zu herrschen, welches nun der Standard-Takt der 5900Xt ist. | |||
| * nVidia gibt zwar ein Maximum von acht Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und Stenciloperationen zu. Sobald Multitexturing genutzt wird, verhält sich der nV3o wie ein Design mit vier Pipelines à zwei TMUs. | |||
| ** Stand: Detonator 53.03 | |||
| ° Hierbei handelt es sich um Marketingbezeichnungen für Multisampling-FSAA. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz, 4xAA ist wird mit geordnetem und daher ineffizientem Raster durchgeführt. Das AF von nVidia ist nur sehr gering winkelabhängig. HCT steht für verlustarme Komprimierung des gesamten Contents. | |||
| °° Angegeben ist die maximale interne Genauigkeit. Es gibt bei nVidia noch FP16 (16Bit) und FX12 (erweitertes Integer-Format). | |||
| °°° Für genauere Erklärungen mag der sehr technische Artikel von 3DCenter.de über die nV3x-Architektur [2] dienen. Kurz gesagt kann der nV30 bis zu acht Texturanweisungen verarbeiten und dabei je zwei Texturanweisungen gegen eine Arithmetik-Op eintauschen. Der nV35 kann ebenfalls acht Textur-Ops, allerdings zusätzlich noch bis zu acht Arithmetik-Ops pro Takt und Pipeline ausführen. | |||
Der upper-Mid-Range Kunde, der typischerweise versucht, die Karten mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis zu kaufen, könnte angesichts von mehr als 18 Monaten Lebenszeit und mehr noch, auf 64MB (in unserem Beispiel) begrenztem Grafikspeicher schon der Sinn nach mehr stehen. Eine kleine Vorauswahl haben wir schon getroffen - Upgrades auf kleinere Karten als in dieser Tabelle lohnen nur bedingt.
| GF4 Ti4800 | GF FX 5800 U | GF FX 5900 | GF FX 5900 U | |
|---|---|---|---|---|
| Chip | nV28 | nV30 | nV35 | nV35 |
| Taktung (MHz) | 300 | 500 | 400 | 450 |
| Renderpipes | 4 | 4 (8)* | ||
| Pixelfüllrate | 1200MPix/s | 2000MPix/s | 1600MPix/s | 1800MPix/s |
| TMUs je Pipe | 2 | |||
| Texelfüllrate | 2400MTex/s | 4000MTex/s | 3200MTex/s | 3600MTex/s |
| Vertexeinheit | DX8 VS1.1 | DX9 VS 2.0+ | ||
| Vertexpipes | 2 | 3 (Array) | ||
| Dreiecksdurchsatz | ~136MV/s | ~375MV/s | ~300MV/s | ~337MV/s |
| Texturen pro Pass | 4 | 8 (16) | ||
| Pixelshader | PS1.3 | PS 2.0+ | ||
| Speicher | 128MB | 256MB | ||
| Anbindung | 128Bit DDR | 256Bit DDR | ||
| Speichertakt (MHz) | 325 | 500 | 425 | |
| Bandbreite | 10400MB/s | 16000MB/s | 25600MB/s | |
| SinglePass Texturop. | 4 | 16(D3D) / 4(oGL)** | ||
| FSAA/AF-Technik | AccuView° | IntelliSample° | IntelliSample HCT° | |
| RAMDAC | 2x400MHz | |||
| TV-Encoder | extern | integriert | ||
| Sonstiges | DVD MC | DVD MC/iDCT | ||
| Effizienz-Maßnahmen | Vierkanal-LMA II, Fast ZClear, EarlyZ, Z-Compression | Vierkanal-LMA III, Fast Z-Clear, EarlyZ, Z-Compression, Color-Compression | Vierkanal-LMA III, Fast Z-Clear, EarlyZ, Z-Compression, Color-Compression, Ultra Shadow, HCT | |
| Präz. pro Kanal°° | 9Bit (FX9) | 32Bit (FP32) | ||
| FP-Shaderops/s (Textur- + Arithmetik-Ops)°°° | ||||
| Min. Instr./s | entfällt | 0+2000M | 0+3200M | 0+3600M |
| Max. Instr./s | entfällt | 4000M+0 | 3200M+3200M | 3600M+3600M |
| Peak Instr./s | entfällt | 4000M | 6400M | 7200M |
| * nVidia gibt zwar ein Maximum von acht Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und Stenciloperationen zu. Sobald Multitexturing genutzt wird, verhält sich der nV3o wie ein Design mit vier Pipelines à zwei TMUs. | ||||
| ** Stand: Detonator 53.03 | ||||
| ° Hierbei handelt es sich um Marketingbezeichnungen für Multisampling-FSAA. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz, 4xAA ist wird mit geordnetem und daher ineffizientem Raster durchgeführt. Das AF von nVidia ist nur sehr gering winkelabhängig. HCT steht für verlustarme Komprimierung des gesamten Contents. | ||||
| °° Angegeben ist die maximale interne Genauigkeit. Es gibt bei nVidia noch FP16 (16Bit) und FX12 (erweitertes Integer-Format). | ||||
| °°° Für genauere Erklärungen mag der sehr technische Artikel von 3DCenter.de über die nV3x-Architektur [2] dienen. Kurz gesagt kann der nV30 bis zu acht Texturanweisungen verarbeiten und dabei je zwei Texturanweisungen gegen eine Arithmetik-Op eintauschen. Der nV35 kann ebenfalls acht Textur-Ops, allerdings zusätzlich noch bis zu acht Arithmetik-Ops pro Takt und Pipeline ausführen. | ||||
Entweder man nutzt seine Karten bis zum bitteren Ende und hat wirklich lange mit dem Upgrade gewartet oder will prinzipiell nur High-End Modelle in seinem Rechner sehen. In beiden Fällen sollte man, eventuell mit Ausnahme der FX 5900 XT, unterhalb der Modelle in unserer letzten Tabelle nicht anfangen. Hier tummelt sich die vergangene und aktuelle High-End Garde von nVidia.
[b]UPDATE 27.02.2004: Die Tabellen enthielten Fehler sowohl bezüglich der Rechengenauigkeit, die pro Kanal natürlich nur 32Bit beträgt, als auch bezüglich der Leistungsfähigkeit der CineFX II Chips. Diese können unter Umständen bis zu acht zusätzliche FP-Operationen verglichen mit CineFX I ausführen.
Danke an Demirug, den Autor des CineFX-Artikels für den Hinweis! [/b]
Testsystem
Wieder einmal kommt unser aktuelles Testsystem auf Pentium4-Basis mit HT-Support für das Review zum Einsatz.
Hier ein kleiner Überblick über das System:




- CPU:
- Pentium 4 3,00GHz [5] (200MHz FSB QDR)
- Motherboard:
- Intel D875 PBZ [6] mit BIOS B03 vom 15.3.2003
- Arbeitsspeicher:
- 2*256MB Corsair XMS3000 CL2 DDR-RAM [7] mit 2-5-3-3 Timing, gnadenlos übertaktet auf 200MHz
- Grafikkarte:
- Inno3D GF FX 5900 Ultra [8] 256MB (Treiber offz. Det. 45.23, 450MHz GPU, 425MHz RAM)
- Asus V9950 FX 5900 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 425MHz RAM)
- Gainward FX PP Ultra/1200 GS 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 425MHz RAM)
- Inno3D GF FX 5900XT 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 350MHz RAM)
- PNY GF FX 5800 Ultra 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 500MHz GPU, 500MHz RAM)
- Inno3D GF FX 5800 [9] 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 400MHz RAM)
- Inno3D GF FX 5600 Ultra [10] 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 350MHz GPU, 350MHz RAM)
- Inno3D GF FX 5600 [11] 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 325MHz GPU, 275MHz RAM)
- Creative 3D Blaster5 FX 5200 Ultra 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 325MHz GPU, 325MHz RAM)
- Inno3D GF FX 5200 [8] 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 250MHz GPU, 200MHz RAM)
- Creative 3D Blaster4 Ti4800 128MB (Treiber offz. Det. 44.03, 300MHz GPU, 325MHz RAM)
- Inno3D GF4 Ti4200 [12] 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 250MHz GPU, 253MHz RAM)
- Hercules GF3 Ti200 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 175MHz GPU, 200MHz RAM)
- Inno3D GF4 MX440 [13] 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 270MHz GPU, 200MHz RAM)
- ELSA GF2 Ultra 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 250MHz GPU, 230MHz RAM)
- Hercules GF2 MX 32MB (Treiber offz. Det. 44.03, 175MHz GPU, 183MHz RAM)
Da für ein paar Benchmarks aus unserem Parcours das EarlyZ-Feature interessant war, sind wir für die GeForce4-Reihe bei dem älteren Detonator 44.03 geblieben, der dieses Feature noch anbot. - Peripherie
- IBM DTLA 307015
- Pioneer DVD U03S
- Adaptec 2940UW SCSI-Controller
- Creative Labs SoundBlaster Live! Player
- Onboard CSA-GBit LAN
- Sonstiges
- A4 Tech Double Wheel Mouse
- Software
- WindowsXP Professional
- DirectX 9.0b
- Intel Chipset Utility v5.00.1012
Für alle, die es noch genauer wissen möchten, haben wir noch ein paar Screenshots mit SiSoft Sandra angefertigt.






Benchmarks
Für unsere kleine Leistungsschau verwenden wir folgende Programme:
- VillageMark
- HSR- und Füllraten-Test mit enorm viel Overdraw und dreifachem Multitexturing
- Fablemark
- Ein Programm, das stark von Stencilperformance profitiert und durch Soft-Shadows massiv transparenten Overdraw besitzt
- Templemark
- Multitexturing-Test mit viel Overdraw und aufwendigen Texturoperationen
- 3DMark2001SE 'Nature'
- Ein synthetischer Test von Vertex- und Pixelshaderfunktionen nach DirectX 8
- 3DMark03 'Mother Nature'
- Der umstrittenste Benchmark dieses Jahres, mit 'Mother Nature' griffen wir uns den einzigen Sub-Test heraus, der auch wirklich (wenige) DirectX9-Funktionen nutzt
- Comanche4
- Ein guter DirectX8-Test mit großen Texturen, vielen Polygonen und typischen Pixelshader-Wasseroberflächen
- Max Payne
- In der Hauptsache zwar "nur" DirectX7, aber trotzdem recht anspruchsvoll, sowohl was Textur- als auch Partikeloperationen angeht
- Aquanox
- Ebenfalls hauptsächlich DirectX7, aber aufgrund der vielen Texturschichten eine echte Herausforderung
- Aquanox2 Revelation
- Ursprünglich ein DirectX8-Spiel, durch einen Patch werden aber DirectX9-Funktionen zur Beschleunigung genutzt
- UT2003 Demo Flyby und Pyramid-Timedemo der Vollversion
- Sehr aktueller, weil vielgespielter Benchmark mit großen Anforderungen an die Grafikkarte bzw. das Gesamtsystem
- Splinter Cell Tbilisi und Caspian Oil Refinery
- Sehr anspruchsvoller Benchmark auf der Basis einer stark erweiterten UT-Engine. Die zweite gebenchte Demo nutzt großflächig Pixelshader-Einsatz für die Darstellung der Wasseroberfläche
- Alice
- Selten genutzt, aber grafikintensiv wie kaum ein anderes Spiel mit der Quake3-Engine
- RtCW (Multiplayer)
- Aufgrund der zunehmenden Kontroversen um Serious Sam als Ersatz ins Aufgebot nachnominiert
- Warcraft III
- Ein Strategiespiel sollte auch nicht fehlen, da sich hier oft die höchsten Level an FSAA und AF spielbar erzielen lassen
Generell haben wir mit den höchstmöglichen Qualitätseinstellungen im Treiber getestet und auch in den Benchmarks sind grafisch möglichst fordernde Einstellungen gewählt worden. Ausnahmen werden explizit vermerkt. Wie schon im Kommentar zu den technischen Daten angemerkt, sei hier nochmal erwähnt, dass die komplette nV1x-Reihe, also GeForce2 MX, GeForce2 Ultra und GeForce4 MX440 nicht in der Lage sind, mehr als zweifach anisotrop zu filtern. Wir bitten das bei der Beurteilung der ermittelten Leistungswerte zu berücksichtigen.
In allen Benchmarks, außer Aquanox2, welches eine eigene Einstellung hierfür bietet, haben wir Full-Screen Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mit dem aTuner [14] erzwungen, was bedeutet, dass entgegen möglicher Optimierungen durchgängig mit höchstmöglicher Qualität gefiltert wird. Das kostet ein wenig (manchmal auch ein wenig mehr) Leistung, entschädigt aber dafür mit bestmöglicher Bildqualität auf den getesteten Karten. Eine Ausnahme hiervon stellt Unreal Tournament 2003 dar, wo der wirklich trilinear gefilterte Bereich zugunsten eines breiten, bilinearen Bandes reduziert wurde, um "höhere Leistung" zu erhalten. Da Leistung gleich Arbeit mal Zeit ist und hier die verrichtete Arbeit reduziert wurde, ist die Leistung aber nicht höher, sondern nur die angezeigten Bilder pro Sekunde, aber leider eben auf Kosten der Qualität. Wir bitten dies insbesondere bei den Vergleichen zwischen verschiedenen Architekturen (z.B. den jeweils verlinkten Seiten aus dem Radeon-Artikel oder auch den GeForce-Karten, die nicht der FX-Serie angehören) zu bedenken.
Synthetische Benchmarks
Villagemark
- Dieser Benchmark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da im VillageMark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [15]
- Download: PowerVR.com [16]
VillageMark v1.20 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Da der Villagemark in Verbindung mit HSR ein reiner Füllratentest ist, sortiert sich das Feld innerhalb der Generationen rein nach dem Chiptakt. Da die GeForce 4-Serie aber zwei Textureinheiten pro Pipeline hat und der Villagemark bis zu drei Texturlagen nutzt, können sie sich von den GeForce FX mit nur einer TMU absetzen. Wie es Chips ohne vorgezogenes HSR ergeht, zeigen GeForce 2 Ultra und GeForce 2 MX eindrucksvoll. Erstere wird sogar von der GeForce 4 MX440, die nur etwas mehr als die Hälfte an Texelfüllrate besitzt, abgehängt.
VillageMark v1.20 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Schaltet man Anti-Aliasing und anisotrope Filterung hinzu, ändert sich an der Rangfolge lediglich insofern etwas, als das die GeForce 4-Serie stark wegbricht, was an ihrer unoptimierten und sehr leistungsfressenden Implementierung des AF liegt. So fallen beide GeForce 4 TI-Modelle hinter die FX 5200 Ultra zurück.
VillageMark v1.20 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Dasselbe Bild, wie in 1024x768. Überraschungen bleiben erwartungsgemäß aus, da die Anforderungen linear und für alle GeForces gleichmäßig angestiegen sind.
VillageMark v1.20 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1280 kann sogar die reguläre FX 5200 eine Ti 4200 hinter sich lassen. Die Ti 4600 rettet sich gerade so ins Ziel. Die großen Modelle der FX, also ab FX 5800 aufwärts, zeigen sich nur wenig beeindruckt von AA und AF, aber die FX 5900-Riege kann sich mit 4xAA und 8xAF erstmals von ihren Ahnen distanzieren. Wäre der Villagemark ein Spiel, würden die Frameraten hier durchweg im flüssigen Bereich liegen.
VillageMark v1.20 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier keine Überraschungen. Wie schon in den beiden niedrigeren Auflösungen liegt die FX 5200 trotz niedrigerer Füllrate als die GeForce 4 MX440 vor dieser. Das zeigt, dass hier eine weitere Verbesserung im HSR und im Speichercontroller vorhanden sein muss, da die MX 440 nominell überlegen sein sollte. Bei den drei genutzten Texturschichten verhält sich die FX 5200 genau wie die MX 440 wie eine Architektur mit zwei Pipelines mit jeweils zwei TMUs. Die höhere Pixelfüllrate dürfte hier also keine Rolle spielen.
VillageMark v1.20 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die alten Architekturen der nV11 und nV15 sind in dieser Auflösung offenbar nicht mehr in der Lage, zusätzlich zu Texturen und Framebuffer intern noch in höherer Auflösung zu rendern, so dass hier kein FSAA möglich ist.
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden. John Carmack von id-Software programmiert gerade so eine Engine für sein nächstes Spiel, welches noch in diesem Jahr erscheinen soll.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [18]
- Download: PowerVR.com [19]
FableMark v1.0 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Hier zahlt sich sehr deutlich die Optimierung der FX 5800 und höher auf Z/Stencil-Writes aus. Während alle anderen Karten höchstens auf vier geschrieben Werte (4 Zixel/Takt) beschränkt sind, können FX 58xx und FX 59xx hier bis zu acht dieser Werte in den Framebuffer schreiben und sich damit zusätzlich zu ihren hohen Taktraten einen deutlichen Vorteil verschaffen.
Abseits davon gibt es aber das eine oder andere Kuriosum zu vermelden. So ist zum Beispiel die FX 5200 Ultra trotz niedrigeren Taktes schneller als die FX 5600 Ultra. Beide GeForce 4 Ti-Karten können trotz nomineller Unterlegenheit jedoch ausgesprochen gut mit den Mid-Range-Modellen der FX-Reihe mithalten, ebenso die deutlich niedriger getaktete GeForce 3 Ti 200 mit der MX 440 und der FX 5200.
FableMark v1.0 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier schlägt die Stunde der Color-Compression bei Multi-Sampling FSAA, welche in den FX-Modellen 5600 und höher aktiv ist. Diese setzen sich sehr deutlich von den FX 5200-Modellen ab, die ebensowenig über dieses Feature verfügen, wie die GeForce 4-Serie und alle älteren Modelle.
Man sollte allerdings dazu sagen, dass das massive Aufkommen von Stencil-Schatten hier im Spielbetrieb nicht den Alltagszustand repräsentiert. Ein best-case Szenario für die FX>5600 also.
FableMark v1.0 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bis auf die generell niedrigeren Werte lässt sich hier keine weltbewegend neue Erkenntnis gewinnen. Die FX 5800-Modelle, insbesondere die FX 5800, scheinen in dieser Situation als 8*0-Architektur offenbar ein wenig von ihrem 128Bit-DDR Interface unterversorgt zu sein.
FableMark v1.0 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Was ohne FSAA galt, wird hier nur umso wahrer: 256 Bit-Interface und auch Color-Compression sind mit Geld kaum zu bezahlen. Selbst die FX 590 0XT lässt das ehemalig kurzzeitige Top-Modell FX 5800 Ultra deutlich hinter sich. Mit 4xAA und 8xAF treten die Differenzen zwischen FX 5800 und höher und dem Rest noch deutlicher zutage. Möglicherweise gibt es hier eine weitere Beschränkung bei den kleineren Modellen, z.B. nur eine ROP pro Pipeline, da auch die Ti 4800, die nicht über Color-Compression verfügt, hier trotz niedrigerer Bandbreite nicht abgehängt wird. Eventuell ist auch der nur zweikanalige Cross-Bar Memory Controller bei FX 5600 und kleiner dafür verantwortlich.
FableMark v1.0 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im Westen nichts neues. Die Rangfolge bleibt unverändert auch in 1600x1200.
FableMark v1.0 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit 4xAA spätestens geht den FX 5800-Karten eindeutig die Bandbreite aus. Dass der Chip zu mehr in der Lage wäre, können FX 5900 , XT und Ultra zeigen.
Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Massives Multitexturing und ein teils überdurchschnittlicher Overdraw machen den TempleMark zu einem guten Indikator, wie klassische DirectX 7-Titel auf einer gegebenen Hardware laufen sollten. Da hier schon eine CPU-Limitierung auftritt, können sich die großen Karten nicht in dem Maße, wie man es anhand des Taktes erwarten sollte, von der GeForce 4 Ti absetzen.
Unerwartet schlecht schneiden hier die beiden FX 5200-Modelle, also auch die hoch taktende Ultra, ab. Gerade einmal das Niveau der GeForce 3 Ti 200 wird erreicht - wie gut, dass wir keine vollwertige GeForce 3 im Parcours hatten.
TempleMark v1.06 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unter den erhöhten Anforderungen mit aktiver Kantenglättung und anisotroper Texturfilterung schlagen sich die großen FX-Modelle wacker und können sich mehr als deutlich von der GeForce 4-Serie absetzen. Selbst die unter Standardeinstellungen geschlagenen FX 5600-Modelle kommen hier an ihre Ahnen heran und überholen sie mit 4xAA gar, was zu großen Teilen wiederum der Color-Compression und den effizienteren, anistropen Filter geschuldet ist.
3DMark2001 'Nature'
- Der 3DMark 2001 ist, wie der allseits bekannte 3DMark 2000, ein rein synthetischer Benchmark. Er könnte deshalb unter anderem aufgrund des Nature-Tests, der intensiven Gebrauch von Pixelshader-Effekten macht, ein guter Anhaltspunkt für zukünftige Spiele sein. Diesen Nature-Test, der zeitlebens das Hauptziel von Treiberoptimierungen für den 3DMark2001 war, nutzen wir, um die Leistungsfähigkeit für die sich langsam durchsetzenden Spiele mit Shader-Einsatz abzuschätzen. Zum Einsatz kam selbstverständlich die aktuelle Version 330.
- Weitere Informationen: Futuremark.com [24]
- Download: ComputerBase.de [25]
3DMark2001 - Nature 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da auch der 3DMark 2001 in der Vergangenheit Ziel für allfällige Optimierungen in den Treibern der Grafikchiphersteller war, ob sie nun legaler Natur seien oder nicht, sollte man die Ergebnisse hier, wie auch die des folgenden 3DMark 03 Mother Nature, mit einer Prise Salz genießen.
Unter dieser Prämisse schlagen sich die FX 5600-Karten recht gut gegenüber der GeForce 4-Serie. Die FX 5200 und ihre große Ultra-Schwester können hier nicht mithalten - die unbestritten vorhandene Shaderfunktionalität dient hier mehr dem Marketing als dem realen Nutzen des Kunden. Taktbereinigt kann die FX 5200 nicht einmal das Niveau der GeForce 3-Reihe erreichen, die mittlerweile nun schon fast drei Jahre alt ist. An die GeForce 4 kommt sie bei weitem nicht heran. Early-Z, real existierende Vertexleistung und abgespeckter Speichercontroller könnten mögliche Ursachen neben der geringeren Anzahl der Shadereinheiten sein.
3DMark2001 - Nature 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Erst mit 4xAA ändert sich die Rangfolge ein wenig. Die FX 5600 kann hier knapp die Ti 4800 schlagen, ohne jedoch mit ihren erzielten Ergebnissen wirklich zu überzeugen. Bei 4xAA beginnt auch, die Bandbreitenlimitierung bei allen Karten unterhalb der geschlossen in Führung liegenden FX 5900-Reihe deutlicher zuzuschlagen.
3DMark2001 - Nature 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in 1280 gibt es eine ungewöhnlich glatt verlaufende Performance-Reihe. Die einzigen, etwas größeren Sprünge befinden sich, wenig überraschend, zwischen FX 5800 und FX 5600 Ulta, sowie - schon interessanter - zwischen FX 5200 Ultra und FX 5200. Hier schlägt die um über 60% höhere Bandbreite der Ultra voll durch. Offenbar könnte auch die 5200 ein bißchen schneller, wenn ihr RAM sie ließe.
3DMark2001 - Nature 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Keine größeren Auffälligkeiten sind zu sehen. Das Feld rückt dichter zusammen und Color-Compression sowie 256 Bit-Interface zeigen ihre Wirkung.
3DMark2001 - Nature 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während die FX 5800 Ultra sich noch durch ihren höheren Chiptakt behaupten kann, wird ihre kleine Schwester von den beiden FX 5900-Modellen mit jeweils gleichem Chiptakt schon ein wenig abgehängt. Souverän in Führung liegt jedoch die FX 5900 Ultra.
3DMark2001 - Nature 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während sie bei 2xAA noch gut mit den (ganz) Großen mithalten kann, liegt die FX 5800 bei 4xAA und 8xAF schon auf halber Strecke in den Mid-Range Bereich. Hier hilft eindeutig das 256 Bit-Interface der FX 5900-Modelle.
3DMark03 'Mother Nature'
- Der 3DMark 03 ist umstritten wie kein anderer Benchmark. Nachdem in ersten Tests die Karten von nVidia nicht so gut aussahen wie die von Erzkonkurrent ATi, gab es heftige Kontroversen um diesen Benchmark, welche sogar so weit gingen, dass nVidia extra einen Treiber schrieb, der auf den 3DMark 03 optimiert war, um zu zeigen, wie anfällig dieser Benchmark für speziell angepasste Treiber sei. Mit einem Performance-Gewinn von knapp 50 Prozent gegenüber den regulären Treibern gelang dies auch eindrucksvoll.
Trotzdem wird auch der 3DMark 03 eine gewichtige Rolle bei den meisten Tests spielen und so wollten wir ihn auch in diesen Test wieder hineinnehmen.
Wir forcierten anstelle der standardmäßigen "optimalen" Texturfilterung überall den trilinearen Filter. Die Treiber sollten nach dem Patch von Futuremark und den Angaben von ATi ja keine weiteren Cheats mehr enthalten.
Aufgrund der Verwendung von 2.0-Shadern nach DirectX 9 kann dieser Test nur von der GeForce FX absolviert werden. Die älteren Modelle müssen leider außen vor bleiben. - Weitere Informationen: Futuremark.com [27]
- Download: ComputerBase [28]
3DMark03 - Mother Nature 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Trotz offenbar erfolgter Shaderoptimierung im Treiber kann hier nur die High-End-Garde halbwegs überzeugen. Für DirectX 9-Effekte sind FX 5600 und mehr noch FX 5200 schlicht zu langsam. Man kann sie sich zwar in niedrigen Auflösungen anschauen, aber anstatt, dass Freude an der schönen Grafik aufkommt, erwächst eher der Wunsch, eine schnellere Karte zu besitzen.
Insbesondere die Abschnitte des Mother Nature Tests, in denen viel Gras und Bäume zu sehen sind, lassen auch die großen Karten stark in der Performance einknicken - hier hat FutureMark, ob beabsichtig oder nicht, durch die eigenständige Animation jedes Grashalmes und jedes Zweiges eine deutliche Bremse in Form der 2.0-Vertexshader eingebaut.
Es bleibt zu hoffen, daß echte Spiele auf DirectX 9-Basis ein wenig intelligenter programmiert sind.
3DMark03 - Mother Nature 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und AF werden die kleinsten Karten von den Spitzenmodellen nicht nur um den Faktor 3, sondern teilweise sogar knapp um den Faktor 5 abgehängt. Hier zeigt sich schön, warum man für High-End-Karten meist überproportional viel bezahlen muss. Der Spielealltag ist zum Glück nicht ganz so deutlich in seiner Trennung der Segmente.
3DMark03 - Mother Nature 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Alles wie gehabt. Der Chiptakt scheint eine etwas wichtigere Rolle als die Bandbreite zu spielen, wie man an den jeweiligen Abständen der mit 400 MHz taktenden Karten und der FX 5800 Ultra zur FX 5900 Ultra erahnen kann. Von "Performance" des Mainstreams kann man hier eigentlich kaum noch sprechen.
3DMark03 - Mother Nature 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier retten sich die nur mit 128 Bit-DDR an ihren Speicher gebundenen FX 5800-Modelle dank der durch AF ebenfalls gestiegenen Anforderungen an die Chipleistung gerade so mit einem blauen Auge ins Ziel.
3DMark03 - Mother Nature 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Angesichts der Leistungswerte, die sich in Relation kaum verändern, lassen wir diesen und den folgenden Graphen einfach mal unkommentiert stehen, als Mahnmal für alle, die von DirectX 9-Spielen in hohen Auflösungen und mit AA/AF träumen...
3DMark03 - Mother Nature 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Diese sollten sich eventuell bis zum R420 beziehungsweise nV40 gedulden.
Spielebenchmarks
Comanche 4
- Comanche 4 ist ein ebenfalls recht neues Spiel, welches umfangreichen Einsatz von Pixelshadern und einer großen Menge von Polygonen zur Darstellung der detaillierten Landschaft sowie des schön animierten Wassers und reflektierender Flächen macht. Bei durchschnittlichen 30 fps beträgt der Polygondurchsatz runde 6 Millionen pro Sekunde, ein Fest für die TnL-Einheiten der Grafikchips.
Ausnahmsweise bei einem realen Spiel verzichteten wir auf die Aktivierung von Sound, da der Benchmark in niedrigen Auflösungen sowieso schon recht unabhängig von der Grafikkarte ist. - Weitere Informationen: Novalogic.com [30]
- Download: Novalogic.com (Demo) [31]
Comanche 4 Demo 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Um die 60 fps scheint das CPU-Limit für Comanche 4 zu liegen. Hier kann sich die Ti 4800 aufgrund offenbar recht niedriger CPU-Last, die möglicherweise auch durch den anderen Treiber bedingt ist, gut in Szene setzen. Bis hinunter zur Ti 4200, deren 64MB weniger hier nicht ins Gewicht fallen, ist eine klare Spitzengruppe auszumachen. Selbst mit einer FX 5200 läßt sich Comanche 4 noch einigermaßen flüssig spielen - nur die GeForce 2 MX ist hoffnungslos überfordert.
Comanche 4 Demo 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Color Compression und effizienteres AF lassen die Mittelklasse-FX-Karten hier zur Geforce 4-Ti Reihe aufschließen. Unbeeindruckt an der Spitze verbleiben lediglich die FX 5800 und höher, obschon sich mit 4xAA auch hier schon erste Ermüdungserscheinungen zeigen.
Comanche 4 Demo 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während die High-End Karten in etwa ihr Niveau halten können, verliert die Ti 4800 ein wenig und findet sich anstatt einsam führend nun von FXen umringt in der Mitte der Spitzengruppe wieder. Die Ti 4200 verliert noch etwas stärker, eventuell auch, weil sie nur über 64MB Speicher verfügt, und beginnt, eine Brücke zum Mittelfeld der kleinen FX-Karten zu schlagen. Unterhalb einer GeForce FX 5600 wird es langsam kritisch mit der Spielbarkeit. Durschnittliche 25 fps sorgen doch schon für den einen oder anderen heftigen Ruckler im Fluge des Comanche-Helikopters.
Comanche 4 Demo 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während die niedrigere der beiden Einstellungen noch problemlos flüssig auf den FX-Karten ab 5800 läuft, sollte man sich bei 4xAA und 8xAF schon langsam Gedanken machen, ob eine FX 5800 hierfür noch ausreicht. Alle Besitzer kleinerer Karten sollten sich bereitmachen, Details abzustellen oder eben auf diese Qualitätseinstellungen doch zu verzichten.
Comanche 4 Demo 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier verabschiedet sich die Ti 4200 endgültig Richtung Mittelfeld, bleibt dabei aber problemlos im spielbaren Bereich. Kleinere Karten bekommen schon ebenso Probleme, wie Größere weiterhin mit Rundum-Sorglos glänzen können.
Comanche 4 Demo 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die höchtste Auflösung mit der höchsten von uns getesteten Qualitätseinstellung sollte man sich nur auf der FX 5900 Ultra antun, alles andere artet über kurz oder lang in eine ziemliche Ruckelorgie aus. Nicht ganz unschuldig hieran sind vermutlich auch die 256 MB lokaler Grafikspeicher, die die Karte auf ihrem PCB mit sich herumträgt.
Für 2xAA und 4xAF reicht, wenn auch knapp sogar noch die FX 5800 aus, alles darüberliegende ist ein netter Bonus für das Auge, verbessert aber die Spielbarkeit nur unwesentlich.
Max Payne
- Max Payne nutzt die Max-FX Engine, wie sie zum Teil auch schon im 3DMark 2001 verwendet wird. Es werden hohe Anforderungen an die Hardware gestellt, da sehr komplexe und aufwendige 3D-Effekte verwendet werden. Trotz einiger verwendeter DirectX 8.0-Funktionen wird jedoch noch statisches T&L gemäß DirectX 7.0 genutzt. Zum Einsatz kam der PCGH-Benchmark-Mod mit dem VGA-Demo als Timedemo. Gebencht wurde ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, mit 32 Bit Texturen und allen Settings auf "high". Mittlerweile sollten zumindest High-End-Grafikkarten auch keinen Max Payne mehr in hohen und höchsten Auflösungen fürchten müssen. Erst das Zuschalten von FSAA und AF könnte einige Ruckler in den ansonsten flüssigen Spielverlauf zaubern.
- Weitere Informationen: MaxPayne.com [33]
- Download: nicht verfügbar
Max Payne 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Ti 4800 kann sehr gut im Reigen der aktuellen FX-Spitzemodelle mithalten und dank des CPU-Limits, welches hier bei gut 80 fps liegt, die eine oder andere ihrer Nachfahren sogar übertrumpfen. Verwundert hat uns das reproduzierbar starke Abschneiden der GeForce 3 Ti 200, die auf gut 75% der Leistung der Spitzenmodelle kommt sowie die ausnehmend schwache Leistung der kleineren GeForce FX-Karten, denen irgendeine Eigenheit von Max Payne nicht zu liegen scheint.
Max Payne 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während die GeForce 4-Veteranen und ältere Modelle beim Hinzuschalten von FSAA und AF stark einbrechen, beeindruckt das die mit Color Compression ausgestatteten FX-Modelle verhältnismäßig wenig.
Max Payne 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Einsetzen des FPS-Begrenzers trotz recht unterschiedlichen Durchschnitts-FPS liegt an den unterschiedlichen Performance-Profilen, die sich zwischen den verschiedenen Modellen gezeigt haben. So kann die GeForce 4 MX440 zwar keine so hohe Maximalleistung wie die deutlich höher taktende FX 5200 Ultra erreichen, performt dabei aber ein wenig konstanter, so dass in kritischen Szenen die FPS nicht so stark abfallen. Die erzielten Werte, bei denen der FPS-Begrenzer eingesetzt hat, sollte man also ein wenig kritischer betrachten, da hier der echte Durchschnitt niedriger gewesen wäre.
Max Payne 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und unoptimiertem AF sollte man sich Max Payne in dieser Auflösung nur mit mindestens einer GeForce FX 5800 gönnen oder, im Falle der Ti 4800, mit ein klein wenig Kompromißbereitschaft ausgestattet sein. Andere Karten erfordern dagegen schon ein gerütteltes Maß an Leidensfähigkeit in kritischen Szenen.
Max Payne 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während Max Payne auf allem, was sich mindestens GeForce 4 schimpft und über Pixelshader verfügt, also keiner MX, noch sehr flüssig zu geniessen ist und auch auf GeForce 3 Ti 200 und FX 5600 Ultra noch gut läuft, sollte man sich auf allen anderen Karten auf vermehrt auftretenden Ruckler gefaßt machen.
Max Payne 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spätestens hier sollte es doch eine GeForce FX 5800 oder mehr sein. Für 4xAA empfiehlt sich darüber hinaus ein 256 Bit-Interface, wie es die 5900-Modelle bieten.
Aquanox
AN1 'Magellan'
- In diesem Test wollten wir wissen, wie sich nun die Verkaufsversion von AquaNox, die oftmals als Bundle aktuellen Grafikkarten beilag, auf eben diesen spielen lässt. Wie zu erwarten war, sind die durchschnittlichen fps deutlich höher als z.B. beim stark pixel- und vertexshaderlastigen Aquamark.
Getestet wurde die Magellan-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [35], d.h. mit vollen Details, die jeder Grafikkarte besonders durch die bis zu sechs Texturschichten auf dem Meeresboden das Äußerste abverlangen. - Weitere Informationen: Aquanox.de [36]
- Download: Aquanox.de (Demo) [37]
AN 1 Magellan 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Viel Multi-Texturing, ein CPU-Limit erst oberhalb von 300 Bildern pro Sekunde und nur moderater Hunger nach Bandbreite - zumindest bei DirectX 8-fähigen Karten. So läßt sich AquaNox charakterisieren und gleichzeitig auch der kleine Vorsprung, den die FX 5200 gegenüber der ihr eigentlich knapp an Texelfüllrate überlegenen MX 440 hat, erklären. Denn im Gegensatz zu letzterer kann sie hier mehrere Rendering-Passes, von der die MX 440 bis zu drei Stück inklusive jeweils dem Zwischenspeichern im Framebuffer zu erledigen hat, zusammenfassen. Selbiges und ihr verbesserter Speichercontroller verhilft auch der GeForce 3 Ti 200 zu einem Vorsprung vor der GeForce 2 Ultra.
AN 1 Magellan 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bedingt durch die große Anzahl an Texturschichten und auch durch das im Wasser umhertreibende, halbtransparente und damit das HSR der GeForces behindernde Plankton (oder was auch immer das sein soll), sinkt die Leistung trotz mittlerweile der dritten Generation der Multisampling-Hardware selbst bei nur zweifacher Kantenglättung um mehr als 50%. Die Color Compression der FX 5600 und aufwärts, zeigen gegenüber der GeForce 4-Serie aber durchaus Wirkung.
AN 1 Magellan 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eine etwas homogenere Leistungskurve erwartet uns in 1280x1024. Die einzigen, etwas größeren Sprünge bestehen zwischen Ti 4800 und Ti 4200, sowie FX 5200 Ultra und der GeForce 3 Ti 200.
AN 1 Magellan 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Selbst an 2xFSAA sollte man hier vielleicht lieber nur mit einer FX 5800 oder einem schnelleren Modell denken - zu gering ist die Leistungsfähigkeit selbst der GeForce 4 Ti-Reihe, die ansonsten gut mithält, in diesem Setting.
AN 1 Magellan 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Grafikpracht, die dieses mittlerweile auch schon etwas betagte Spiel in 1600x1200 noch immer an den Tag legt, fordert ihren Tribut. Unter einer Ti 4800 beginnt der Spielspaß doch schon zu leiden und die Leistungsfähigkeit der kleinen FX-Modelle ist im Falle der FX 5600 nur noch knapp ausreichend beziehungsweise kaum noch sinnvoll zu nutzen bei der FX 5200.
AN 1 Magellan 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wenn schon, denn schon - und zwar entweder eine FX 5800 Ultra oder eine FX 5900 Ultra für FSAA und AF in Aquanox in dieser Auflösung. Und selbst da muss man Kompromisse eingehen. 4xAA und 8xAF verbieten sich eigentlich von selbst.
AN2 'Neopolis'
- Mit Aquanox 2 - Revelation erlebt die vom deutschen Entwicklerteam Massive Development geschaffene Krass-Engine nun schon ihren zweiten Frühling. Das zunächst als recht träge verschrieene Aquanox 2 Revelation schaffte mit dem Patch auf Version 2.159, den auch wir zum Testen aufgespielt haben, unter anderem durch die Nutzung von DirectX9-Shadern zur Rendering-Pass Reduzierung den Sprung auf einen mehr als akzeptablen Performance-Level.
Zumindest eine Grafikkarte, die 2.0-Shader nach DirectX9 in Hardware ausführen kann, sollte es jedoch schon sein, damit die detailliert texturierte Unterwasserwelt flüssig auf den Bildschirm gerendert wird.
Getestet wurde die Neopolis-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [34], also mit allen Details, die zum Teil sogar schon DirectX9-Shader beinhalten.
Während des Benchmarkens entdeckten die Kollegen von der PC Games Hardware [39] eine Möglichkeit, den benötigten Spielstand mittels parametrisierter Desktopverknüpfung direkt zu laden. Dazu wäre eine Verknüpfung zur Aquanox 2 Revelation.exe anzulegen und mit den Parametern -s map/5h3/script5h3 -altf4 zu erstellen. Leider hatten wir ein kleines Problem mit dieser Art der Messung: Die Werte, die uns der erste dergestalte Durchlauf erbrachte, waren auf allen Radeon Karten (auf einer gegengetesteten nVidia-Karte trat das Phänomen nur in stark verminderter Form auf) durchweg deutlich höher, als wenn wir entweder den Durchlauf im Spiel direkt wiederholen ließen oder über den Umweg des in-Game Menüs den Spielstand luden. Wir haben uns daher entschlossen, den konsistenten Wert des zweiten (und der folgenden) Durchlaufes zu benutzen. - Weitere Informationen: Aquanox-Revelation.com [40]
- Download: Aquanox-Revelation.com (Demo) [41]
AN 2 Neopolis 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die bekanntermaßen eher mäßig auszulastenden und auch dann nicht überragend leistungsfähigen 2.0-Shadereinheiten der GeForceFX-Reihe scheinen einen guten Teil des Leistungszuwachses, den man durch Pass-Reduktion erreichen könnte, wieder aufzufressen. So können sich beide GeForce4 TI-Modelle noch gut behaupten, auch wenn es angesichts des Takt- und Bandbreitenvorteils der großen FX-Karten natürlich nicht mehr zu einem Spitzenplatz reicht.
AN 2 Neopolis 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Nur wenig beeindruckt zeigen sich die großen FX-Modelle, während die GeForce4, die in den Standardeinstellungen noch überzeugen konnte, stark abfällt und sich auf das Niveau der FX5600 begibt. Enttäuschend ist wieder einmal die Leistung der FX5200-Karten, die trotz relativ hoher Taktraten nur schwer mithalten können.
AN 2 Neopolis 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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An der Spitze beginnt sich Bandbreite gegen Chiptakt durchzusetzen aber im Mittelfeld kann sich die GeForce4 TI noch gut gegen den nV31 behaupten. Am unteren Ende der Tabelle haben die DirectX 7 Karten MX440 und GeForce2 Ultra noch gute Karten gegenüber FX5200 und GeForce3 TI200, müssen dies aber durch einige nicht darstellbare Effekte erkaufen.
AN 2 Neopolis 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das bekannte Bild aus der 1024er Auflösung wiederholt sich. Für sinnvolle Nutzung von AA und AF sollte es hier schon mindestens eine FX5800 sein.
AN 2 Neopolis 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier keine Überraschungen: Für ein ordentliches Spielerlebnis sollte es mindestens eine Ti4800 sein. FX-Modelle können nur überzeugen, wenn sie der High-End Reihe angehören.
AN 2 Neopolis 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gerade eben erträglich ist Aquanox 2 in diesen Einstellungen nur mit einer FX5800, wobei mehr natürlich nicht schadet. 4xAA und 8xAF sollte man sich im Sinne flüssiger Spielbarkeit lieber verkneifen.
Unreal Tournament 2003
Demo 'FlyBy'
- Das vielgespielte Unreal Tournament 2003 ist zwar schon seit langem auch in der Vollversion erhältlich, für diesen ersten Benchmark benutzen wir jedoch nur die Demo, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst im letzten Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im so genannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den hier verwendeten "FlyBy"-Score. - Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com [43]
- Download: UnrealTournament2003.com (Demo) [44]
UT2003 Demo FlyBy 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Vorab hier ein Wort der Warnung: Wie bereits in unserem FX5950-Preview [46] berichtet, leidet insbesondere UT2003 am zunehmenden Optimierungswahn von nVidias Treiberabteilung. Im Gegensatz zu anderen hier getesteten Spielen, kommt die reduziert-trilineare Filterung, bei der nur mehr ein schmaler Streifen zwischen zwei Mip-Levels in den Genuß trilinearer Filterung kommt und der Rest mit bilinearem Filter auskommen muss, im Detonator 45.23 auch schon bei UT2003 vor!
Unter diesem Aspekt ist die ausgesprochen gute Leistung der gesamten FX-Reihe, insbesondere auch der kleineren Modelle mit nur halber Texelfüllrate, im Vergleich zum Abschneiden in den meisten anderen Spielen, hier doch beträchtlich zu relativieren.
UT2003 Demo FlyBy 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Schaltet man noch AF und FSAA hinzu, so kommen für die normale Spieletauglichkeit recht unrealistische Werte heraus. Fast könnte man meinen, die FX5200 sei zu Größerem geboren, läßt sie doch die ansonsten hartnäckig ähnlich schnelle GeForce4 MX440 um mehr als 50% hinter sich. Auch die FX5600-Modelle können sich hier zu deutlich von den GeForce4-TI absetzen, als dass man das Ergebnis als repräsentativ ansehen könnte.
UT2003 Demo FlyBy 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in 1280 tut sich die Kluft zwischen den großen FXen und der GeForce4 TI unerwartet weit auf - so weit zwar, wie man in etwa aufgrund der gesteigerten Taktraten erwarten könnte, allein, man bekommt es nur höchst selten zu Gesicht.
Nichts desto trotz, UT2003-Spieler werden sich freuen. Die gebotene Mehrleistung nimmt man sicherlich dankbar mit - wäre da nicht der Wermutstropfen, daß man keine Möglichkeit hat, die höchstmögliche Filterqualität anders zu erreichen, als durch Installation eines älteren Treibers.
Dies finden wir sehr bedauerlich und hoffen, daß nVidia in Zukunft auf solche Maßnahmen verzichtet, denn auch wenn sie manchmal schwer nachzuweisen sind - unentdeckt bleiben sie über kurz oder lang sicherlich nicht!
UT2003 Demo FlyBy 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Genug jetzt des Lamentierens - wenden wir uns lieber UT2003 zu.
Die Color Compression in Verbindung mit Early-Z scheint gut anzuschlagen. Verdeutlicht wird dies durch den Vorsprung, den die FX5600 vor der höher getakteten FX5200 Ultra einfahren kann. Die Leistung der großen FX-Modelle liegt beinahe doppelt so hoch, wie die der Mainstream-Garde. Geschuldet sicherlich zu guten Teilen der zweiten TMU, die man im nV30 und nV35 pro Pipeline verbaut hat, aber auch dem doppelt so fein unterteilten Speichercontroller und nicht zuletzt natürlich den höheren Taktraten.
UT2003 Demo FlyBy 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die mittlerweile ziemlich knappen 32MB der GeForce2 MX reichen nicht mehr aus, um den Benchmark in 1600x1200 zu fahren - einstellige FPS wären sowieso die unerquickliche Folge gewesen.
Aber auch so ist alles unterhalb einer FX5200 Ultra, also trotz Optimierung auch der normalen FX5200, nur noch ziemlich zuckelig durch die FlyBy-Level Antalus und Asbestos zu bewegen gewesen. Erst die 5600 und höher lassen einen Anflug von Spaß beim Betrachten des Grafikdemos aufkommen.
UT2003 Demo FlyBy 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da man den FlyBy nicht spielen kann, sollte man hier auch nicht von spielbaren Frameraten reden, die eigentlich nur FX5800 aufwärts, insbesondere mit 4xAA und 8xAF, zustande bringen. Wir sind gespannt, inwieweit die Erfahrungen aus dem FlyBy mit dem nun folgenden realen Match korrelieren. Ab in die Pyramide!
Vollversion 'Pyramid'
- Das schon in der Demo-Version von uns zum Benchmark genutzte Unreal Tournament 2003 findet sich nunmehr auch in der Vollversion in unserem Testparcours. Mit dem Patch v2.225 auf einen aktuellen Stand gebracht haben wir die Pyramid-Timedemo von 3DCenter [47] vermessen. Abweichend von der Maxime -alles auf 'highest'-, haben wir auf Echtzeitschatten verzichtet und stattdessen 'Blob'-Schatten benutzt, die die CPU weniger stark belasten. Auch 3D-Hardware Sound haben wir uns aus demselben Grunde gespart.
Im Gegensatz zum FlyBy- sowie Botmatch-Modus des integrierten Benchmarks sind die hier erzielten Frameraten spürbar niedriger. Man muss jedoch auch sagen, daß Unreal Tournament 2003 nicht die Frameraten eines Quake3 benötigt, um sich anständig spielen zu lassen. Viele sind der Meinung, dass bereits ein Durchschnitt von etwa 40-45 fps im Pyramid-Timedemo, dass auf der Map CTF-Face3 aufgenommen wurde und ein intensives Capture-The-Flag mit wenig Taktik und viel Action zeigt, ausreicht, um das Spiel flüssig spielen zu können. - Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com [42]
- Download: UnrealTournament2003.com (Demo, nicht mit der Pyramid-Demo zu benchen) [43]
UT2003 VV Pyramid 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dahin ist sie, die ganze Pracht der Optimierung. Im Pyramid-Demo, welches den realen Spielverlauf und damit auch die realen Anforderungen von UT2003 an das ganze System deutlich besser simuliert als es FlyBy oder Botmatch können, zeigen sich zwar die großen FX-Karten insgesamt auch deutlich überlegen (sicherlich zum Teil auch wegen der eingeschränkt genutzten Texturfilter), aber die GeForce4-Serie ist alles andere als abgeschlagen. Sie schlägt sich mit beachtlichem Erfolg mit den FX5600-Modellen herum.
Ein interessantes Indiz - parallel zu unserem Radeon-RoundUp - zeigten die DirectX 7 Karten GeForce 2 MX und Ultra sowie die GeForce4 MX440: Auf den im Außenbereich des Levels zu findenden Sanddünen fehlen die Detailtexturen. Interessanterweise ist dasselbe der Fall auf beiden FX5200-Karten. Waren wir bei der Radeon noch nicht sicher, ob es eventuell an zu geringem Texturspeicher oder einem möglichen Bug lag, so müssen wir aus den vorliegenden Indizien schließen, daß dieses Phänomen alle DirectX 7 Karten betrifft. Moment! Die FX5200 ist doch eine DirectX 9 Karte - eigentlich richtig, aber es ist durchaus möglich, daß sie auch in den DirectX 7 Pfad gezwungen wird, um Engpässe in ihrer Architektur, sprich Shaderbenutzung, zu umgehen.
UT2003 VV Pyramid 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA und AF schlägt direkt auf die Performance durch und treibt außer den FX5800 sowie den FX5900-Modellen alle anderen Karten in den Bereich der Unspielbarkeit mit vollen Details. Wer also auch auf GeForce4 oder FX5600 AA und AF verwenden will, sollte sich vielleicht mit dem Gedanken anfreunden, entweder Auflösung oder Details zu reduzieren.
UT2003 VV Pyramid 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Zwischen der bekannten Spitzengruppe und den sich um 30fps herumtreibenden FX5600 und GF4 TI4200 werkelt in der 1280er Auflösung noch die TI4800 mit etwa 40fps im spielbaren Bereich.
Ein Drittel höhere Leistung als die TI4200? Das haben wir so noch in keinem Benchmark gesehen - die ebenfalls um ca. ein Drittel höhere Speicherbandbreite scheidet als Grund aus, da diese bei den FX-Modellen auch kaum zu einem Unterschied führt. Bleibt also der Grafikspeicher - unsere mit nur 64MB ausgestattete TI4200 hat endlich ein Spiel gefunden, welches auch ohne exzessiven Gebrauch von FSAA die Grenzen von 64MB Framebuffer aufzeigt. Eine TI4200 mit 128MB könnte hier einen deutlichen Performanceschub bringen.
UT2003 VV Pyramid 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eigentlich sind die Werte nur mehr Makulatur. Einzig die FX5900 Ultra schafft, vermutlich dank ihrer 256MB Framebuffer, beim Einsatz von 2xAA noch gut erträgliche 40fps. Mit 4xAA fällt auch ihre Leistung auf enttäuschende 33fps, womit sie aber ca. 30% vor den nächsten Verfolgern liegt. Angenehm spielbar ist das kaum noch.
UT2003 VV Pyramid 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1600 sieht UT2003 zwar sehr gut aus, aber angenehm spielbar ist es selbst auf einer TI4800 nicht mehr. Dafür müssen schon die großen FX-Modelle ran. Über den Rest vom Schützenfest breiten wir lieber den Mantel der gnädigen Schweigens, obschon es eigentlich keine Schande ist, in diesem anspruchsvollen Test keine Top-Leistung zu erbringen.
UT2003 VV Pyramid 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit Ach und Krach knappe 33fps und damit gut 50% Vorsprung vor dem Rest des Feldes, das nur mit 128MB ausgestattet ist, zu haben, zeigt, wie immens der Texturspeicher, den dieser Level benötigt, ist.
Splinter Cell
'Tbilisi'-Demo
- In Tom Clancy's Splinter Cell vom Publisher UbiSoft schlüpft man in die Rolle des Agenten Sam Fisher und bekämpft an Schauplätzen, die weit über den Globus verteilt sind, die bösen Terroristen.
Das Spiel macht dabei von der UT2003-Engine Gebrauch, die hier allerdings deutlich mehr Effekte darstellen kann, als es noch im letztjährigen UT2003 der Fall war. Aufwändige Licht- und Schatteneffekte, sowie der Gebrauch von Pixelshadern, sobald man z.B. das Nachtsichtgerät, ohne das Herr Fisher nichtmal aus dem Badezimmer geht, aktiviert, sind an der Tagesordnung und belasten die Grafikkarte stark. Auch der Rest des Systems faulenzt nicht, sondern wird unter anderem von der Physikengine auf Trab gehalten.
Da das Spiel ein so genannter Taktik-Shooter ist, sind allzu hohe Frameraten zwar nicht schädlich, für anständiges Gameplay aber nicht zwingend vorauszusetzen, so daß wir es uns herausgenommen haben, sämtliche Details auf das in den Menüs einstellbare Maximum heraufzusetzen. Die Schatten wurden im Projektor-Modus berechnet, was auf den Radeons auch nicht anders möglich ist, und wir werden dies auch in zukünftigen Reviews bsw. bei der GeForceFX so handhaben, damit ein Mindestmaß an Vergleichbarkeit gegeben ist.
Obwohl Splinter Cell so seine Probleme mit der korrekten Darstellung hat, sobald FSAA aktiviert ist, haben wir uns davon nicht abschrecken lassen und es trotzdem erzwungen. Schnell wurde uns dabei klar, warum sogar die Entwickler von SplinterCell, welches von der XBox konvertiert wurde, von dessen Einsatz abraten.
Neben den nun überhaupt nicht mehr feierlichen Bildraten scheinen auch Lichtquellen durch eigentlich massive Objekte.
Die hier getestete Tbilisi-Demo stellt einen Einbruch in ein Gebäude dar und verläuft so größtenteils innerhalb von geschlossenen vier Wänden. Innerhalb dieser werden jedoch einige hübsche Environment-Mapping Effekte und Rauchdarstellung gezeigt. - Weitere Informationen: SplinterCell.com [49]
- Download: SplinterCell.com (Demo, nicht benchmarkfähig) [50]
SC Tbilisi 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hatten wir im Radeon RoundUp noch gerätselt, warum der Benchmark in höchster Qualität auf der Radeon9000 Pro und der Radeon7500 nicht starten wollte, scheint sich die Beweislage gegen nur 64MB Grafikspeicher zu erhärten. Auch in der GeForce-Serie lief der Benchmark nur mit 128MB Framebuffer sauber durch. Die ursprünglich uns von davon, die Schuld bei nur 64MB zu suchen, abgehalten habende Radeon9500 scheint hier eine Ausnahmestellung inne zu haben, da sie eventuell aufgrund ihrer Beschneidung von ursprünglich 128MB noch einige Fehler im BIOS mit sich trägt, die sich hier positiv auswirkten, aber im Mother Nature Test und in Max Payne in hohen Auflösungen mit FSAA für eine Fehlermeldung sorgten.
Zur Performance gibt es nicht viel zu sagen, außer daß man unterhalb einer TI4800 vielleicht doch das eine oder andere Detail abschalten sollte.
SC Tbilisi 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA und AF sind hier nur wenig zu empfehlen, möchte man weiterhin mit maximalen Details spielen. Nur die absoluten Top-Modelle sind in der Lage, Bildwiederholraten oberhalb von 30fps zu garantieren.
SC Tbilisi 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1280 wird es auch für die TI4800 knapp. Sie scheitert hier an der 30fps-Hürde, die ansonsten nur von den großen FX-Modellen mehr oder weniger knapp genommen wird.
SC Tbilisi 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FX5800 und FX5900 Ultra könnte man mit drei zugekniffenen Augen noch mit 2xAA ein Minimum an spielbaren FPS attestieren, aber sinnvoll und vor allem leistungsmäßig vertretbar ist das Zuschalten von AA und AF hier eigentlich nicht mehr.
SC Tbilisi 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Den FX5900-Modellen und der FX5800 Ultra gelingt es noch ganz knapp, oberhalb der 30fps-Marke zu bleiben - auch ein Grund, weshalb wir hier, wie schon im Radeon RoundUp, wiederum auf die AA/AF-Settings verzichten.
'Caspian Oil Refinery'-Demo
Und hier die Fortsetzung des Splinter Cell Benchmarks.
Während die Tbilisi-Demo noch auf normale Multitexturing-Effekt zurückgriff, benötigt die von Beyond3D [52] erstellte und hier getestete Caspian Oil Refinery-Demo (nachfolgend COR-Demo) zur Darstellung der Szene, die das Eindringen über das Gestell in eine Pipeline und in eine Ölbohrplattform zeigt, massiven Einsatz von Pixelshadern.
Wie die Entwickler und Beyond3D.com selbst zugeben, stellt dies keinen repräsentativen Abschnitt des Spiels dar. Nichtsdestoweniger ist es interessant zu sehen, wie sich die Karten in realer Spieleumgebung bei großflächigem Shadereinsatz verhalten.
SC Caspian Oil Refinery 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wirklich neue Erkenntnisse bringt das veränderte Timedemo bei Splinter Cell in unserem Falle nicht. Spielen mit höchsten Details ist gerade noch mit der TI4800 möglich und alles was FX5600 Ultra heißt oder darunter anzusiedeln ist, verlangt strikt danach, daß man sich mit weniger Details zufriedengibt oder gehöriges Ruckeln in Kauf nimmt.
SC Caspian Oil Refinery 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die beiden großen Ultras sind die einzigen, die zumindest halbwegs an der 30fps-Marke kratzen können - wenn auch nur von unten. FSAA/AF scheint keine gute Idee zu sein, wenn man die Caspian Oil Refinery als Demo zugrunde legt. Besonders die FX5200er strafen einen dann nicht nur mit schlechter Performance, sondern auch mit so starken Bildfehlern, daß man kaum noch etwas vom eigentlich Spiel erkennen kann.
SC Caspian Oil Refinery 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit einer Leistung zwischen 24 und 36fps muss man sich zufriedengeben, wenn man die Auflösung für die Probanden aus unserem Testfeld auf 1280x1024 Bildpunkte erhöht und dabei noch im entfernt spielbaren Bereich bleiben möchte. Zumindest die beiden langsamsten dieser Karten, die TI4800 und die FX5800, sind hiermit schon ein wenig überfordert.
SC Caspian Oil Refinery 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der Vollständigkeit halber seien hier noch die maximal 20,5fps erwähnt, die man mit einer FX5900 Ultra auf den Bildschirm gezaubert bekommt.
SC Caspian Oil Refinery 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eigentlich sind die knapp 30fps, die hier wieder einmal die FX5900 Ultra erzielt, der bester Kompromiss auf Leistung und Bildqualität, der sich bei Splinter Cell einstellen wird, wenn das benutzte Anzeigegerät diese Auflösung verdauen kann.
Mit ein wenig Geduld und nicht allzu heftiger allergischer Reaktion auf phasenweise Ruckler kann man auch mit den restlichen FX5900-Modellen und der FX5800 Ultra noch gerade eben so in diesen Einstellungen Sam Fisher durch die Level schleichen lassen.
Quake3-Engine
Alice 'Curiosity'-Demo
- Ein eher selten genutzter Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heißt, basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Außenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.
Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereich ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure. - Weitere Informationen: ElectronicArts.com [54]
- Download: ElectronicArts.com (Demo) [55]
Alice Curiosity 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Erstaunlich. Sobald die verwendete API auf OpenGL wechselt, zeigen sich die sonst abgeschlagenen FX5600 und FX5200-Modelle und insbesondere deren Ultra-Versionen auf einmal als recht konkurrenzfähig, sogar gegenüber der GeForce4 TI4800. Auch die reguläre FX5200 kommt hier nahezu an die MX440 und Ti200 heran, die ihr ansonsten ein ums andere Mal davongezogen sind.
Alice Curiosity 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit zugeschaltetem FSAA und AF neigt sich die Waagschale noch weiter Richtung FX. Unerklärlich bleibt der extreme Abfall der Ti200, die auf einmal weit hinter der vorher noch knapp geschlagenen MX440 und der FX5200 liegt.
Alice Curiosity 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in 1280 bleibt die schöne Dreiteilung der Performance in High-End, Mid-Range und Einstiegssegment bestehen. Es scheint, als könne der OpenGL-Treiber die Fähigkeiten - oder, nachdem, was wir bislang gesehen haben, vielmehr die Einschränkungen - insbesondere der kleineren FX-Modelle viel besser kompensieren.
Alice Curiosity 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier kann die Ti4800 sich gerade noch zwischen FX5600 und ihrer Ultra-Schwester platzieren. Und das, wo sie vorher oftmals in der Spitzengruppe mit der FX5800 gerangelt hat. Die Color Compression scheint hier sehr stark anzuschlagen, wenn man die Relation Ti4800-FX5600-FX5200 Ultra betrachtet.
Weit vorneweg liegen die großen FX-Modelle unangefochten an der Front und erst mit 4xAA rentiert sich das 256Bit-Interface der FX5900er wirklich.
Alice Curiosity 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Selbst in 1600x1200 läßt sich Alice noch mit einer FX5200 Ultra einigermaßen angenehm durch das Wunderland führen. An der Leistungsspitze fällt die FX5800 als Einzige ein wenig in Richtung der Ti4800 ab, ihr fehlt es offenbar an Bandbreite, um die zweifellos vorhandene Füllrate, mit der sich die FX5800 Ultra noch knapp vor die FX5900 und FX5900XT rettet, umzusetzen.
Alice Curiosity 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Selbst mit FSAA und AF läßt sich Alice mit einer FX5800 oder höher auch in 1600 noch gut spielen. Knapp wird es für die 128Bit-DDR-Karten erst mit 4xAA - hier ziehen die FX5900-Modelle allesamt davon.
RtCW 'Checkpoint'-Demo
- Ähnlich wie Alice basiert RtCW auf der Quake3-Engine, offenbart allerdings ein gänzlich anderes Verhalten hinsichtlich der Performance, da es inklusive eines Multiplayer-Teiles entwickelt wurde, in dem hohe Frameraten unerlässlich sind. Gebencht wurde die "Checkpoint-Demo" nach den Benchmark-Anleitungen [57] des 3DCenter in der auf Version 1.4 gepatchten Vollversion von RtCW, das heißt mit maximal möglichen Details.
- Weitere Informationen: Castlewolfenstein.com [58]
- Download: castlewolfenstein.com (Demo) [57]
RtCW Checkpoint 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eingedenk der Tatsache, daß RtCW hier, am Beispiel der FX5200 Ultra gut zu sehen, ziemlich CPU-limitiert ist, verwundert es nicht, daß sich beide GeForce4-Karten (die MX440 zählen wir nicht dazu) in der umfangreichen Spitzengruppe platzieren können. Einzig mit einer GeForce 2 MX wird das flüssige Spielen in dieser Auflösung und Detailstufe unmöglich gemacht.
RtCW Checkpoint 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Beim Zuschalten von FSAA und AF fällt als erstes auf, daß sich die großen FX-Karten hier noch einigermaßen unbeeindruckt zeigen und weiterhin nah am CPU-Limit operieren. Die Ti4800 kann dank ihres nicht optimierten AF und der fehlenden Color Compression nicht mit der Spitze mithalten, liefert aber trotzdem noch locker ausreichende Frameraten auf Niveau der FX5600 Ultra. FX5600 und FX5200Ultra liegen ebenfalls im absolut spielbaren Bereich auf dem Niveau der Ti4200.
Sehr erstaunt hat uns das schlechte Abschneiden der GeForce3 Ti200. Zwar muss sie mit 4xAF deutlich mehr Arbeit bewältigen als die MX440, die von Hause aus nur Level 2 unterstützt, aber so ein frappierende Rückgang der durchschnittlichen Framerate muss noch einen anderen Grund haben. Da sich große Teile des Checkpoint-Demos in den engen Gassen eines recht verwinkelten Dorfes abspielen, vermuten wir, daß hier sehr deutlich zum Tragen kommt, daß die HSR-Mechanismen, speziell EarlyZ, auf der GeForce3 nicht zusammen mit FSAA arbeiten können und die Ti200 hier deshalb so eine Bauchlandung hinlegt.
4xAA und 8xAF sollte man sich eigentlich nur mit einer FX5200 Ultra oder höher antun, ansonsten wird es dann und wann schonmal ein wenig ruckelig - Gift für einen MultiPlayer-Shooter.
RtCW Checkpoint 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in 1280 gibt es keine Problem mit der Spielbarkeit. Mit der mittlerweile 42 Monate alten GeForce2 Ultra wird es zwar langsam knapp, aber noch gut erträglich.
RtCW Checkpoint 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit aktivierten Qualitätsoptionen in dieser Auflösung wird langsam die Entscheidung zugunsten einer der großen FX-Karten sinnvoll. Selbst mit 4xAA können diese sich im problemlos spielbaren Bereich halten, während insbesondere die GeForce4-Serie immer stärker im Vergleich auch zu den entsprechenden FX5600-Modellen abfällt.
RtCW Checkpoint 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in 1600x1200 ist RtCW noch mit den allermeisten Karten, die sich in unserem Testfeld fanden, problemlos spielbar. Ein wenig aufpassen muss man mit den Modellen MX440, Ti200 und FX5200, die sich am Rande der von uns als ausreichend empfundenen 50fps-Marke bewegen. Die Spitzenmodelle zeigen sich wenig beeindruckt und arbeiten weiterhin knapp unter dem CPU-Limit.
RtCW Checkpoint 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit AA und AF in niedrigen Stufen kann man sogar in 1600 noch mit mindestens der Ti4800 bzw. der FX5600 Ultra glücklich werden, allen anderen geht die Füllrate und im Falle der Ti4200 anscheinend auch der Grafikspeicher aus. Mit 4xAA und 8xAF wird es sogar für die beiden FX5800 Modelle knapp, auch wenn diese eher an ihrem 128Bit-Interface kranken, wie ein Blick auf die deutlich weiter vorn liegenden und mit 256Bit-DDR Interface ausgestatteten FX5900-Modelle zeigt.
Warcraft III
- Warcraft III, 3D-fähiger Nachfolger bzw. Crossbreed der erfolgreichen Strategiespiele von Blizzard, wird auch heute noch von sehr vielen Gamern weltweit gespielt. Trotz der Tatsache, dass es sich hier um ein Strategiespiel handelt, ist eine schnelle Grafikkarte insbesondere bei viel Action und hoher Bildqualität für das Gameplay recht hilfreich, da man aufgrund des recht kleinen sichtbaren Bildausschnitts viel hin- und herscrollen muss und bei zu niedriger Framerate die Freund-Feind-Identifikation unnötig erschwert wird.
In der auf Version 1.06 gepatchten Version von Warcraft III haben wir mit dem externen Tool FRAPS [60] eine Szene in einem selbsterstellten Demo gemessen. Dazu haben wir einen genau festgelegten Bildausschnitt gewählt und zur Spielzeit 10:20 vorgespult, auf einfache Geschwindigkeit reduziert und FRAPS genau zwei Minuten die Action auf dem Schirm mitloggen lassen. Alle grafischen Details waren dabei auf das Maximum eingestellt und nur auf den Umgebungssound haben wir verzichtet. Das Ergebnis ist in untenstehender Tabelle festgehalten. - Weitere Informationen: Blizzard.de [61]
- Download: Blizzard.com [62]
WC3 CB-Demo 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eine blamable Vorstellung im optisch nicht allzu anspruchsvoll aussehenden WarCraft III liefern die mit nur einer TMU pro Pipelines ausgestatteten FX-Karten ab - teilweise wird nicht mal das Niveau der Vor-vorgängergeneration trotz verdoppelten Taktraten erreicht. GeForce4 TI und FX5800 und höher leisten hier Ausreichendes, um am CPU-Limit zu kratzen.
WC3 CB-Demo 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit aktiver Kantenglättung und anisotroper Filterung gestaltet sich das Bild nur wenig freundlicher, zumindest im Hinblick auf die Leistungsfähigkeit der kleineren FX-Karten bis hinauf zur FX5600 Ultra, die immer noch nicht das Niveau der Ti4200 erreicht. Nur die GeForce3 Ti200 wird abgehängt - Kunststück beim Einstiegsmodell in die DirectX 8 Klasse von vor mehr als zwei Jahren.
WC3 CB-Demo 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1280 setzt sich das Geschehen fort - die Ti200 kann sämtliche FX-Karten unterhalb der FX5800 hinter sich lassen. Wenn kein grober Bug (oder eine übersehen Optimierung) im Treiber vorliegt, scheint WarCraft III stark von Texelfüllrate und einem effizienten Speichercontroller zu profitieren. Gegen diese These spricht allerdings das gute Abschneiden der Radeons, wie unter obigem Link zu erfahren, die hier auch mit ihrem 4x1 bzw. 8x1-Design gute Frameraten abzuliefern im Stande sind.
WC3 CB-Demo 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Für Frameraten deutlich über 20fps sollte man zur Ti4800 oder einer der großen FX-Karten greifen, wobei die Leistungsfähigkeit Ersterer für 4x/8x auch nur noch knapp ausreicht. Alle anderen sind mit FSAA und AF nicht gut beraten, entweder die Architektur oder die Speicherbandbreite verhindern dies wirkungsvoll.
WC3 CB-Demo 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Beinahe dieselben Leistungswerte wie unter 1280x1024 mit 2xAA und 4xAF für die teureren Karten lassen diese Auflösung mangels gesteigerter Spielübersicht, wie sie in einigen 2D-Strategietiteln durch höhere Auflösung erreicht werden kann, wie keine gute Idee aussehen. Einzig Besitzer einer GeForce3 werden hier profitieren, da ihre Karten hier um ca. 30% zulegen können im Vergleich zur niedrigeren Auflösung mit FSAA.
WC3 CB-Demo 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Trotzdem WarCraft III ein Strategiespiel ist, sollte man selbst bei den großen FX-Karten auf 4xAA verzichten. Zu stark wird die Übersicht beim Scrollen des kleinen Bildausschnitts durch niedrige FPS-Zahlen erschwert und es vergehen wertvolle Sekundenbruchteile, bis man eigene Einheiten korrekt lokalisiert hat (wenn man nicht ohnehin mit Hotkeys arbeitet).
Für 2xAA und 4xAF hingegen genügt auch eine FX5800 gerade noch so, von allen kleineren Karten inklusive der Ti4800 sollte hier Abstand genommen werden.
Leistungsaufnahme
In Anlehnung an unseren älteren Stromverbrauchs-Artikel [64] wollen wir die Leistungsaufnahme auch weiterhin als Bestandteil unserer Tests pflegen.
Im Gegensatz zu dem alten Artikel hat sich das Testsystem allerdings geändert, so dass die aktuellen Werte nicht vergleichbar mit den alten sind.
Kurz zur Methodik (für eine ausführlichere Beschreibung sei ein Blick in den älteren Artikel empfohlen):
Mit einem ELV EM600 Energiemonitor haben wir vor dem Netzteil die gesamte Leistungsaufnahme des Testrechners gemessen. Die angegebenen Werte sind also nur in Relation zu sehen und stellen keinesfalls die Leistungsaufnahme der Grafikkarte alleine dar.
Zunächst der ruhende WindowsXP Professional Desktop in 1280x960x32 mit 100Hz:
WindowsXP Desktop
Angaben in Watt (W)
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Wer die Berichterstattung über die nVidia-Chips mindestens des letzten Jahres mitverfolgt hat, wird hier keine großen Überraschungen feststellen können. Dank der Tatsache, dass sich die GeForceFX-Karten automatisch mit zwei verschiedenen Taktungen und Versorgungsspannungen, unterschieden nach 2D-Betrieb und 3D-Volllast, betreiben lassen, ist die Leistungsaufnahme des Gesamtsystems bei ruhendem Desktop seit der GeForce2 Ultra Generation auch mit aktuellen Karten nahezu konstant geblieben. Keine Regel ohne Ausnahme: Beide FX5800-Modelle reißen hier nach oben hin aus und schließen zur GeForce4 TI4800 auf, die noch nicht über diese Einspartechnik verfügt. Der Grund liegt darin, dass das Design des nV30-Chips, auf dem die FX5800-Karten beruhen, noch Probleme mit zu hoher Leistungsaufnahme durch schlechte Beherrschung des damals noch neuen 0,13µ-Herstellungsprozesses hat.
FX5600 (Ultra) taktet zwar treiberabhängig auch nach 2D und 3D unterschiedlich, hat aber wohl keine Möglichkeit, die Spannung abzusenken. Bei der FX5200 Ultra kommt hinzu, dass sie noch im 0,15µ-Prozess hergestellt wird, woraus der relativ hohe Stromverbrauch resultieren mag. Sparfüchse sollten, wenn sie nicht auf hohe 3D-Leistung wert legen, zur FX5200 oder MX440 greifen - passenderweise auch die beiden am günstigsten erhältlichen Karten des Feldes.
Codecreatures Bench 1024 2xAA / 4xAF
Angaben in Watt (W)
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Unter Last sieht das Bild schon ein wenig anders aus. FX5800 und 5800 Ultra erhöhen zusätzlich zu ihrem Kerntakt (von jeweils 300 auf entweder 400 MHz bei der 5800 oder 500 MHz bei der Ultra-Variante) auch die Taktung des auf ihnen verbauten DDR-II Speichers. Dieser war, damals noch in seinen ersten Ausprägungen, mitverantwortlich für die extrem hohe Leistungsaufnahme des Gesamtkunstwerks. Mittlerweile sind die Anfangsproblem mit DDR-II allerdings überwunden, so dass auch andere Karten wie die Radeon 9800 mit 256MB oder die FX5700 Ultra mit ihm ausgestattet werden können, ohne Leistungsaufnahmen jenseits von Gut und Böse zu erzeugen.
Karten, die auf dem nV35 basieren, geben sich da schon deutlich genügsamer, mit Ausnahme der FX5900 Ultra. Diese muss allerdings auch zusätzliche 128MB schnellen DDR-Speicher mitversorgen, so dass ihre Werte hierdurch erklärbar werden.
Die GeForce FX5600 und 5600 Ultra sind zwar im potentiell stromsparenderen 0,13µ-Prozess gefertigt, bremsen aber gleichzeitig auch das Gesamtsystem in diesem Benchmark ein wenig aus, so dass die Leistungsaufnahme der übrigen Komponenten ebenfalls sinkt - daher der große Abstand zur geringer getakteten GeForce4 TI-Serie. Den FX5200-Karten kommt bei ähnlicher Taktung im Falle der Ultra im Vergleich zur 5600-Reihe wieder einmal ihre grobere Fertigungsweise in die Quere. Elektrische Leistung wird hier also im direkten Vergleich nicht gespart.
Fazit und Empfehlung
Nach langer Benchmarkorgie verliert man leicht ein wenig den Blick für die Realität, besonders, wenn dabei so viele so grundverschiedene Karten antreten, von denen eigentlich nur die wenigsten im Sinn haben, worauf es bei vielen Tests ankommt: Auf Teufel komm' raus die meisten Frames pro Sekunde zu erzielen.
Zugegeben, das mag gerade in Bezug auf nVidia und ihre Treiberoptimierungen auf bestimmte Benchmarks ziemlich abwegig klingen. Die Wahrheit aber ist, dass es nur die High-End Modelle sind, die die Leistungsprüfungen gut überstehen sollen und deren mehr oder weniger verdienter Glanz dann auf die gesamte Produktpalette mittels gekonntem Marketing reflektiert wird.
Auch wir bei ComputerBase.de testeten mit höchsten Detaileinstellungen - natürlich um die Grafikkarten so richtig zu fordern. Aber in der Realität wird viel eher mal eine Auflösungsstufe tiefer geschaltet, oder, wo das aufgrund von TFT-Bildschirmen nur unbefriedigende Resultate bringt, auf FSAA bzw. AF verzichtet und Details reduziert.
Lange Rede kurzer Sinn, im nun folgenden Fazit werden wir sicher nicht alle Karten, die in dem einen oder anderen Benchmark keine so überragende Leistung erbracht haben, steinigen und ans virtuelle Kreuz nageln, sondern versuchen zu umreißen, welche Karte für welches Anforderungsprofil geeignet erscheint. Einen Ausblick darauf gab schon unsere etwas unkonventionell angelegte Tabelle der technischen Daten.
Einstiegssegment: Wer hier zum Kundenkreis zählt, der ist manchmal schon mit integrierter Grafik zufriedenzustellen - er stellt schlicht kaum Anforderungen an seine Grafikhardware. Doch schon, wenn man zwei Bildschirme oder einen TV-Out nutzen will, ist man mit den meisten integrierten Lösungen entweder komplett aufgeschmissen oder benötigt eine Erweiterungskarte, die ob ihrer geringen Verkaufszahlen beinahe genausoviel kosten, wie Einstiegsmodelle separater Grafikkarten.
Von integrierter Grafik oder, um den Bogen zur getesteten Hardware zu schlagen, einer alten Karte der GeForce2 MX Klasse auf eine aktuell erhältliche Karte aufzurüsten, bringt trotz relativ zu den Spitzenmodellen gesehen geringer Performance meistens den deutlichsten Leistungsschub. Oft nicht nur für die Grafik selbst, sondern im Falle von in das Mainboard integrierter Grafik, auch für die Anwendungsperformance, da die CPU sich nicht mehr die zur Verfügung stehende Bandbreite mit dem Grafikchip teilen muss. Selbst eine Karte, die in Spielerkreisen heutzutage weniger als traurig belächelt wird, bietet hier schon einen beträchlichen Mehrwert. Neben der schon angesprochenen Fähigkeit, mehrere Bildschirme anzusteuern, bieten GeForce4 MX440 und GeForce FX5200 diverse Fähigkeiten zur besseren Videodarstellung, sie entlasten die CPU bei der DVD-Dekodierung und Dekompression und nicht zuletzt kann man mit ihnen bei moderaten Anforderungen durchaus das eine oder andere Spielchen wagen. Mit einer Karte der GeForce FX5200-Klasse ist man in der Lage, theoretisch auch Spiele zu spielen, die DirectX 9 Features voraussetzen - praktisch gesehen verbietet es aber die Leistungsfähigkeit. Für den einen oder anderen Eindruck der möglichen Grafikpracht von DirectX 9 mag es durchaus genügen.
Eine mögliche Alternative zur GeForce4 MX440 ist die Radeon7500, die leistungsmäßig in ähnlichen Bereichen spielt. Wer die FX5200 in die engere Wahl zieht, sollte auch einen Blick auf die Radeon9200 werfen. Diese ist zwar, was 3D-Features angeht, teils deutlich im Nachteil, was sich in fehlender Unterstützung für DirectX 9, kaum nutzbaren Supersampling-FSAA und nur bilinear-anisotroper Filterung äußert, aber die Rohleistung z.B. was DirectX 8 Spiele angeht, ist höher.
Aufrüster oder Neukäufer sollten hier bestenfalls eine alte Karte der GeForce2 MX Kategorie, eine integrierte Grafik des Mainboards oder eine Karte besitzen, der z.B. Hardware TnL fehlt, ohne das einige aktuelle Spiele nicht mehr starten, die aber ansonsten kaum Ansprüche an die 3D-Leistung stellen.
Mittelklasse: Hierunter fällt im weitesten Sinne der größte Teil des Angebotes. Seien es die ausdrücklich als Mid-Range Karten konzipierten FX5600 und TI4200-Modelle oder ehemals in der Oberklasse anzusiedelnde, durch nachrückende Produkte nun aber abgerutschte Karten wie die TI4800. Der Käufer bezahlt hier im Vergleich zum Einstiegssegment schon einen deutlichen Aufpreis von etwa 50 bis 100 Euro und erwartet auch entsprechende Mehrleistung. Diese ist zwar im Einzelfall immer nachweisbar, aber leider steht sie nur selten in Relation entweder zu den Erwartungen oder zum Preis der Karte.
Da die GeForce FX5600 weder leistungsmäßig wirklich überzeugen kann, zu oft fällt sie weit hinter die Vorgängergeneration, noch preislich wirklich attraktiv im Vergleich zu dieser ist, können wir hier nur raten, entweder zu einer Karte mit GeForce4-Chip oder zu einem Produkt aus fremdem Hause, namentlich ATi, zu greifen. Beim Kauf einer GeForce4 sollte man inzwischen aber darauf achten, kein Modell mehr mit nur 64MB Grafikspeicher zu bekommen, sondern den im Vergleich zur teils beachtlichen Mehrleistung nur geringen Mehrpreis in Kauf nehmen. Zwar ist es richtig, dass die FSAA/AF-Leistung der FX5600-Modelle im Vergleich zur GeForce4-Serie bedeutend zugelegt hat, aber insgesamt bewegen sich die Leistungswerte auf einem Niveau, welches einen vermuten läßt, dass es für die Zukunft angebrachter ist, auf die Rohleistung zu schauen - und dort führt die GeForce4 mitunter deutlich.
Alternativ könnte man sich auch bei der Konkurrenz von ATi umsehen, auf deren RoundUp [66] wir hier nun ein letztes Mal hinweisen möchten. Gerade in der Mittelklasse sind deren Alternativen oftmals mehr als nur gleichwertig, da sie ansprechenderes und vor allem weniger Leistung verbrauchendes FSAA bieten und ihre winkelabhängige anisotrope Filterung dieses Feature in der Mittelklasse überhaupt erst sinnvoll nutzbar macht, ohne dass man bei der restlichen Bildqualität zuviele Abstriche in Kauf nehmen müsste.
Aufrüsten ohne enttäuscht zu werden empfiehlt sich, wenn die aktuelle Karte nicht schneller als eine GeForce2 Ultra, Radeon7500 und mit Abstrichen GeForce3 TI200 oder Radeon8500 ist.
Oberklasse: Der Gamer, hier darf man unserer Ansicht nach schon von einem solchen sprechen, der eine Grafikkarte der Oberklasse kauft und dafür die nicht geringe Summe von etwa 200 Euro auszugeben bereit ist, erwartet zu Recht, dass seine neue Karte auch aktuelle Spiele ohne Zicken, mit höchsten Details und möglichst noch mit FSAA und AF bewältigt. Sowohl aufgrund von der Rohleistung als auch einiger Einschränkungen, was die Kosten/Nutzen-Rechnung des anisotropen Filters auf der GeForce4 angeht, zählt deren Spitzenmodell, die TI4800, für uns nach zwei Jahren Marktpräsenz nun nicht mehr zur Oberklasse - was bedeutet, dass sich hier nur Modelle mit dem nV30 oder nV35-Chip tummeln. Auch die aktuell als Preis/Leistungstip gehandelte GeForce FX5900 XT, deren Beschränkung des Speichertaktes aufgrund des großzügig dimensionierten 256Bit-DDR-Interfaces kaum ins Gewicht fällt, findet sich hier wieder. Zwar ist sie ihrer großen Schwester, der FX5900 minimal unterlegen, aber nirgends kann man wirklich behaupten, dass die Mehrausgaben für die FX5900 mit ihrem 75 MHz höher getakteten Speicher zu einer Verbesserung der Spielbarkeit in einem gegebenem Setting führen. Auch die beiden Altväter FX5800 und FX5800 Ultra finden sich hier wieder, da ihnen das letzte Quäntchen Leistung, besonders im Hinblick auf das von einigen mittlerweile als obligatorisch angesehen 4xFSAA-Setting fehlt. In Sachen Rohleistung und auch bis zum 2xAA/4xAF-Setting, unserer Qualitätsstufe I, kann insbesondere die FX5800 Ultra auch noch mit dem Topmodell mithalten.
Ein Aufrüsten lohnt sich unserer Ansicht nach, wenn man höchstens eine Karte der Leistungsklasse GeForce4 Ti4200 besitzt oder spezielle Wünsche wie DirectX 9 oder hochqualitatives AF hat. Liebhaber von hochwertiger Kantenglättung finden besonders in der Oberklasse von ATi sehr empfehlenswerte Karten, die zudem bei aktuell genutzten DirectX 9 Funktionen teils deutlich schneller zu Werke gehen, als ihre nVidia-Pendants.
High-End: Wer hier kauft, tut dies meistens aus einem von drei Gründen: Entweder man hat gerade im Lotto gewonnen und Geld spielt keine Rolle, zweitens könnte man prinzipiell immer nur das Neueste und Beste haben wollen und drittens besteht die Möglichkeit, dass man sich nur alle paar Jahre mal an das Thema Hardware heranwagt und die dann bis zum bitteren Ende nutzt.
Ohne eine moralische Wertung für oder gegen eine dieser Positionen abgeben zu wollen, steht eines fest: Man bezahlt einen hohen Aufpreis für meistens nur ein kleines bißchen Mehr an Leistung.
Hier sind es insbesondere die FX5900 Ultra und in letzter Zeit die FX5950, die wir auch schon im Preview [67] und Review [68] hatten, die zu dieser Gattung zählen. In beiden Fällen kann man hier eigentlich kaum eine Empfehlung aussprechen, zu stark ist die Konkurrenz sowohl aus dem ATi-Lager mit der Radeon9800 Pro und XT, als auch aus den eigenen Reihen, von denen man sich zumeist nur in extremen Settings absetzen kann.
Zudem gibt es für eine High-End Karte schlicht und ergreifend zwei schwerwiegende Kritikpunkte zuviel: Die DirectX 9 Shaderleistung ist im Vergleich zu den ATi-Karten größtenteils brachliegend und FSAA ist eigentlich nur in Stufe 2 für aktuelle Games sinnvoll nutzbar. Darüber ist ATi in Punkto Geschwindigkeit und Qualität schlicht und ergreifend besser, darunter gibt es nur geringe Unterschiede zur Konkurrenz aus eigenem Hause.
Wer unbedingt so eine Karte sein Eigen nennen will, der tut das aus oben angesprochenen Gründen meist sowieso ohne Empfehlung und eher aus Prinzip. Genau aus diesem Grunde ersparen wir uns hier auch den Aufrüsttip, da es aus dem Hause nVidia nichts schnelleres gibt, auf das man aufrüsten könnte.
