Einleitung
Die Aufregung war groß, als der kanadische Chiphersteller ATi das sogenannte „Catalyst Control Center“ vorstellte, welches das alte, zweckmäßige Control Panel ablösen sollte und dies mittlerweile auch beinahe durch die Bank geschafft hat. Trotzdem klangen anfangs mehr als nur einige Kundenstimmen unzufrieden: So ist es für das Catalyst Control Center, kurz CCC, notwendig, das Microsoft .NET Framework zu installieren, da ohne diese kostenlose Software die neue Oberfläche gar nicht erst starten möchte. Prinzipiell ist gegen das .NET Framework überhaupt nichts einzuwenden, allerdings gibt es durchaus einige Benutzer, die zumindest kurzzeitig die Installation chronisch ablehnten.

War dieses Hindernis ersteinmal überwunden, fiel das CCC vor allem mit einer Eigenschaft auf. Während für die ruhigeren Genossen die Geschwindigkeit des Catalyst Control Centers eventuell noch zufriedenstellend war, so kritisierten die meisten Benutzer, dass das grafisch aufgemotzte Interface „schneckenlahm“ sei. Mittlerweile hat ATi dies verbessert, optimal ist die Geschwindigkeit aber noch lange nicht. Demzufolge hatten viele nVidia-Käufer regelrechte Angst, dass die Kalifornier ebenfalls ein neues Control Panel in die ForceWare-Treiber integrieren könnten, um optisch mit dem Konkurrenten mithalten zu können.
Kurze Zeit später wurde jedoch bereits deutlich, dass auch nVidia die Oberfläche grunderneuern würde. Von dieser konnten sich bis jetzt nur wenige überzeugen, da das modernere Control Panel immer weiter nach hinten verschoben worden ist. nVidia teilte uns auf der CeBIT dieses Jahres mit, dass die 90er-Serie des ForceWare-Treibers endlich mit der modifizierten Oberfläche an den Start gehen wird – und nVidia hat sich dran gehalten. Der erste dieser Treiber ist der ForceWare 91.27, dessen Versionsnummer verdeutlich, dass es einige Veränderungen gegeben hat. Wie sich das Control Panel schlagen wird und ob es eine gute Alternative zu der klassischen Oberfläche ist, wird dieser Artikel klären.
Neues Control Panel
Bereits nach dem Herunterladen des ForceWare 91.27 wird auch abseits der Versionsnummer deutlich, dass sich bei dem neuen Treiber einiges getan haben muss. So bringt dieser immerhin satte 66 Megabyte auf die Festplatte, während sich der „alte“ ForceWare 84.43 noch mit 22 MB zufrieden gegeben hat. Grund dafür sind unter anderem mehrere kleine Dateien, die das modernisierte Control Panel enthalten. Ansonsten hat sich an der offensichtlichen Treiberstruktur nicht viel geändert. Es ist für das neue Control Panel nicht nötig, das Microsoft .NET Framework zu installieren.
- NVIDIA = "NVIDIA"
- NVIDIA_NV11.DEV_0110.1 = "NVIDIA GeForce2 MX/MX 400"
- NVIDIA_NV11.DEV_0111.1 = "NVIDIA GeForce2 MX 100/200"
- NVIDIA_NV11.DEV_0113.1 = "NVIDIA Quadro2 MXR/EX"
- NVIDIA_CR11.DEV_01A0.1 = "NVIDIA GeForce2 Integrated GPU"
- NVIDIA_NV17.DEV_0170.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 460"
- NVIDIA_NV17.DEV_0171.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440"
- NVIDIA_NV17.DEV_0172.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 420"
- NVIDIA_NV17.DEV_0173.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440-SE"
- NVIDIA_NV17.DEV_0178.1 = "NVIDIA Quadro4 550 XGL"
- NVIDIA_NV17.DEV_017A.1 = "NVIDIA Quadro NVS"
- NVIDIA_NV18.DEV_0181.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440 with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0182.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440SE with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0183.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 420 with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0185.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 4000"
- NVIDIA_NV18.DEV_0188.1 = "NVIDIA Quadro4 580 XGL"
- NVIDIA_NV18.DEV_018A.1 = "NVIDIA Quadro NVS 280 SD"
- NVIDIA_NV18.DEV_018B.1 = "NVIDIA Quadro4 380 XGL"
- NVIDIA_NV18.DEV_018C.1 = "NVIDIA Quadro NVS 50 PCI"
- NVIDIA_CR17.DEV_01F0.1 = "NVIDIA GeForce4 MX Integrated GPU"
- NVIDIA_NV20.DEV_0200.1 = "NVIDIA GeForce3"
- NVIDIA_NV20.DEV_0201.1 = "NVIDIA GeForce3 Ti 200"
- NVIDIA_NV20.DEV_0202.1 = "NVIDIA GeForce3 Ti 500"
- NVIDIA_NV20.DEV_0203.1 = "NVIDIA Quadro DCC"
- NVIDIA_NV25.DEV_0250.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4600"
- NVIDIA_NV25.DEV_0251.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4400"
- NVIDIA_NV25.DEV_0253.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200"
- NVIDIA_NV25.DEV_0258.1 = "NVIDIA Quadro4 900 XGL"
- NVIDIA_NV25.DEV_0259.1 = "NVIDIA Quadro4 750 XGL"
- NVIDIA_NV25.DEV_025B.1 = "NVIDIA Quadro4 700 XGL"
- NVIDIA_NV28.DEV_0280.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4800"
- NVIDIA_NV28.DEV_0281.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200 with AGP8X"
- NVIDIA_NV28.DEV_0282.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4800 SE"
- NVIDIA_NV28.DEV_0288.1 = "NVIDIA Quadro4 980 XGL"
- NVIDIA_NV28.DEV_0289.1 = "NVIDIA Quadro4 780 XGL"
- NVIDIA_NV30.DEV_0301.1 = "NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra"
- NVIDIA_NV30.DEV_0302.1 = "NVIDIA GeForce FX 5800"
- NVIDIA_NV30.DEV_0308.1 = "NVIDIA Quadro FX 2000"
- NVIDIA_NV30.DEV_0309.1 = "NVIDIA Quadro FX 1000"
- NVIDIA_NV31.DEV_0311.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra"
- NVIDIA_NV31.DEV_0312.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600"
- NVIDIA_NV31.DEV_0314.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600XT"
- NVIDIA_NV34.DEV_0320.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200"
- NVIDIA_NV34.DEV_0321.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200 Ultra"
- NVIDIA_NV34.DEV_0322.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200 "
- NVIDIA_NV34.DEV_0323.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200LE"
- NVIDIA_NV34.DEV_0326.1 = "NVIDIA GeForce FX 5500"
- NVIDIA_NV34.DEV_0327.1 = "NVIDIA GeForce FX 5100"
- NVIDIA_NV34.DEV_032A.1 = "NVIDIA Quadro NVS 55/280 PCI"
- NVIDIA_NV34.DEV_032B.1 = "NVIDIA Quadro FX 500/FX 600"
- NVIDIA_NV35.DEV_0330.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra"
- NVIDIA_NV35.DEV_0331.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900"
- NVIDIA_NV35.DEV_0332.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900XT"
- NVIDIA_NV35.DEV_0333.1 = "NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra"
- NVIDIA_NV35.DEV_0334.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900ZT"
- NVIDIA_NV35.DEV_0338.1 = "NVIDIA Quadro FX 3000"
- NVIDIA_NV35.DEV_033F.1 = "NVIDIA Quadro FX 700"
- NVIDIA_NV36.DEV_0341.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra"
- NVIDIA_NV36.DEV_0342.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700"
- NVIDIA_NV36.DEV_0343.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700LE"
- NVIDIA_NV36.DEV_0344.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700VE"
- NVIDIA_NV36.DEV_034E.1 = "NVIDIA Quadro FX 1100"
- NVIDIA_NV40.DEV_0040.1 = "NVIDIA GeForce 6800 Ultra"
- NVIDIA_NV40.DEV_0041.1 = "NVIDIA GeForce 6800"
- NVIDIA_NV40.DEV_0042.1 = "NVIDIA GeForce 6800 LE"
- NVIDIA_NV40.DEV_0043.1 = "NVIDIA GeForce 6800 XE"
- NVIDIA_NV40.DEV_0044.1 = "NVIDIA GeForce 6800 XT"
- NVIDIA_NV40.DEV_0045.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GT"
- NVIDIA_NV40.DEV_0047.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GS"
- NVIDIA_NV40.DEV_0048.1 = "NVIDIA GeForce 6800 XT "
- NVIDIA_NV40.DEV_004E.1 = "NVIDIA Quadro FX 4000"
- NVIDIA_NV41.DEV_00C0.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GS "
- NVIDIA_NV41.DEV_00C1.1 = "NVIDIA GeForce 6800 "
- NVIDIA_NV41.DEV_00C2.1 = "NVIDIA GeForce 6800 LE "
- NVIDIA_NV41.DEV_00C3.1 = "NVIDIA GeForce 6800 XT "
- NVIDIA_NV41.DEV_00CC.1 = "NVIDIA Quadro FX Go1400"
- NVIDIA_NV41.DEV_00CD.1 = "NVIDIA Quadro FX 3450/4000 SDI"
- NVIDIA_NV41.DEV_00CE.1 = "NVIDIA Quadro FX 1400"
- NVIDIA_NV43.DEV_0140.1 = "NVIDIA GeForce 6600 GT"
- NVIDIA_NV43.DEV_0141.1 = "NVIDIA GeForce 6600"
- NVIDIA_NV43.DEV_0142.1 = "NVIDIA GeForce 6600 LE"
- NVIDIA_NV43.DEV_0143.1 = "NVIDIA GeForce 6600 VE"
- NVIDIA_NV43.DEV_0145.1 = "NVIDIA GeForce 6610 XL"
- NVIDIA_NV43.DEV_0147.1 = "NVIDIA GeForce 6700 XL"
- NVIDIA_NV43.DEV_014A.1 = "NVIDIA Quadro NVS 440"
- NVIDIA_NV43.DEV_014C.1 = "NVIDIA Quadro FX 550"
- NVIDIA_NV43.DEV_014D.1 = "NVIDIA Quadro FX 550 "
- NVIDIA_NV43.DEV_014E.1 = "NVIDIA Quadro FX 540"
- NVIDIA_NV43.DEV_014F.1 = "NVIDIA GeForce 6200"
- NVIDIA_NV44.DEV_0160.1 = "NVIDIA GeForce 6500"
- NVIDIA_NV44.DEV_0161.1 = "NVIDIA GeForce 6200 TurboCache(TM)"
- NVIDIA_NV44.DEV_0162.1 = "NVIDIA GeForce 6200SE TurboCache(TM)"
- NVIDIA_NV44.DEV_0163.1 = "NVIDIA GeForce 6200 LE"
- NVIDIA_NV44.DEV_0165.1 = "NVIDIA Quadro NVS 285"
- NVIDIA_NV44.DEV_0169.1 = "NVIDIA GeForce 6250"
- NVIDIA_NV44.DEV_0221.1 = "NVIDIA GeForce 6200 "
- NVIDIA_NV44.DEV_0222.1 = "NVIDIA GeForce 6200 A-LE"
- NVIDIA_NV45.DEV_0046.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GT "
- NVIDIA_G70.DEV_0090.1 = "NVIDIA GeForce 7800 GTX"
- NVIDIA_G70.DEV_0091.1 = "NVIDIA GeForce 7800 GTX "
- NVIDIA_G70.DEV_0092.1 = "NVIDIA GeForce 7800 GT"
- NVIDIA_G70.DEV_0093.1 = "NVIDIA GeForce 7800 GS"
- NVIDIA_G70.DEV_009D.1 = "NVIDIA Quadro FX 4500"
- NVIDIA_G71.DEV_0290.1 = "NVIDIA GeForce 7900 GTX"
- NVIDIA_G71.DEV_0291.1 = "NVIDIA GeForce 7900 GT"
- NVIDIA_G71.DEV_0292.1 = "NVIDIA GeForce 7900 GS"
- NVIDIA_G71.DEV_029C.1 = "NVIDIA Quadro FX 5500"
- NVIDIA_G71.DEV_029D.1 = "NVIDIA Quadro FX 3500"
- NVIDIA_G71.DEV_029E.1 = "NVIDIA Quadro FX 1500"
- NVIDIA_G71.DEV_029F.1 = "NVIDIA Quadro FX 4500 X2"
- NVIDIA_G72.DEV_01D1.1 = "NVIDIA GeForce 7300 LE"
- NVIDIA_G72.DEV_01D3.1 = "NVIDIA GeForce 7300 SE"
- NVIDIA_G72.DEV_01DD.1 = "NVIDIA GeForce 7500 LE"
- NVIDIA_G72.DEV_01DE.1 = "NVIDIA Quadro FX 350"
- NVIDIA_G72.DEV_01DF.1 = "NVIDIA GeForce 7300 GS"
- NVIDIA_G73.DEV_0391.1 = "NVIDIA GeForce 7600 GT"
- NVIDIA_G73.DEV_0392.1 = "NVIDIA GeForce 7600 GS"
- NVIDIA_G73.DEV_0393.1 = "NVIDIA GeForce 7300 GT"
- NVIDIA_G73.DEV_0394.1 = "NVIDIA GeForce 7600 LE"
- NVIDIA_G73.DEV_039E.1 = "NVIDIA Quadro FX 560"
- NVIDIA_NV48.DEV_0211.1 = "NVIDIA GeForce 6800 "
- NVIDIA_NV48.DEV_0212.1 = "NVIDIA GeForce 6800 LE "
- NVIDIA_NV48.DEV_0215.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GT "
- NVIDIA_NV48.DEV_0218.1 = "NVIDIA GeForce 6800 XT "
- NVIDIA_C51.DEV_0240.1 = "NVIDIA GeForce 6150"
- NVIDIA_C51.DEV_0241.1 = "NVIDIA GeForce 6150 LE"
- NVIDIA_C51.DEV_0242.1 = "NVIDIA GeForce 6100"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F1.1 = "NVIDIA GeForce 6600 GT "
- NVIDIA_BR02.DEV_00F2.1 = "NVIDIA GeForce 6600 "
- NVIDIA_BR02.DEV_00F3.1 = "NVIDIA GeForce 6200 "
- NVIDIA_BR02.DEV_00F4.1 = "NVIDIA GeForce 6600 LE "
- NVIDIA_BR02.DEV_00F5.1 = "NVIDIA GeForce 7800 GS "
- NVIDIA_BR02.DEV_00F6.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GS/XT"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F8.1 = "NVIDIA Quadro FX 3400/4400"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F9.1 = "NVIDIA GeForce 6800 Series GPU"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FA.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5750"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FB.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5900"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FC.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5300"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FD.1 = "NVIDIA Quadro PCI-E Series"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FE.1 = "NVIDIA Quadro FX 1300"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FF.1 = "NVIDIA GeForce PCX 4300"
- NVIDIA_BR02.DEV_02E1.1 = "NVIDIA GeForce 7600 GS "
Bevor wir nun detaillierter mit der neuen Bedienoberfläche fortfahren wollen, ersteinmal vorweg – funktional hat sich nicht wirklich etwas mit dem ForceWare 91.27 geändert. Die Installation verläuft wie eh und je und dauert nicht länger als gewohnt an. Unter Windows ergeben sich nun zwei verschiedene Möglichkeiten, wie das Control Panel aufgerufen werden kann. Entweder man startet dieses in der Systemsteuerung oder alternativ per Rechtsklick auf das nVidia-Icon in der Startleiste. Ein Mausklick auf „NVIDIA Control Panel“ genügt, um in das Reich der Neuerungen einzutreten. Versucht man nach der Installation des Treibers auf gewohntem Weg das Interface zu öffnen, erlebt man eine kleine Überraschung. So kann man selbst entscheiden, ob man das alte oder das neue Control Panel benutzen möchte – sehr gut! Später bleibt einem natürlich diese Möglichkeit weiterhin gegeben.
Nach der Entscheidung für das neue Control Panel wird man – solange die Auflösung des Monitors nicht schon vorher angepasst worden ist – von einem kleinen Hinweis begrüßt, dass man für eine bessere Bildqualität auf die native Auflösung des Bildschirms, falls ein TFT-Monitor zum Einsatz kommt, wechseln soll. Anschließend zeigt sich die modifizierte Oberfläche mit drei Auswahlpunkten in der vollen Pracht: „3D-Einstellungen“, „Anzeige“ sowie „Video & Fernsehen“ stehen zur Auswahl. Unter „Anzeigen“ im oberen Reiter ist der Punkt „Standard“ und „Erweiterte Optionen“ interessant. Dies gab es bereits seit längerem in dem klassischen Menü und man sollte sich stets für die erweiterten Optionen entscheiden, da einem ansonsten viele Menüpunkte verloren gehen. Es ist auch möglich, die Ansicht nach seinen eigenen Wünschen anzupassen und einige Menüpunkte bei Nichtinteresse auszublenden.
Das wohl interessanteste Auswahlfeld ist der Punkt „3D-Einstellungen“. Dort verstecken sich alle wichtigen Optionen für die Wiedergabe einer 3D-Applikationen und die dafür entsprechenden Einstellungen der Grafikkarte, wie beispielsweise Anti-Aliasing. Unter „Bildeinstellungen mit Vorschau anpassen“ verbirgt sich eine kleine 3D-Ansicht, in der man sehen soll, wie sich welche Optionen – genauer gesagt vor allem Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung – optisch auswirken. Warum das Fenster so klein ausfällt ist allerdings ein Rätsel. Bei einem größeren Bild könnte man die Unterschiede deutlich besser erkennen. Darüber hinaus kann man in dem Menüpunkt einstellen, ob die AA-Stufe sowie der AF-Grad von der Applikation ausgewählt werden soll, oder ob man diese Einstellungen lieber selber vornehmen möchte. nVidia bietet auch die Möglichkeit, drei Voreinstellungen namens „Leistung“, „ausgeglichen“ und „Qualität“ auszuwählen.
Von den vorgegebenen Funktionen sollte man aber die Finger lassen, da diese etwas merkwürdig reagieren. So wird die 3D-Qualität generell auf „Qualität“ heruntergesetzt. Auf Leistung ist weder Anti-Aliasing, noch die anisotrope Filterung aktiv. Bei Ausgeglichen wird eine vier-fache Texturfilterung gefordert, während die trilineare Optimierung aktiv ist. Dementsprechend werden alle Texture-Stages nur noch „Brilinear“ gefiltert. Bei Qualität wird der AF-Grad auf 8-fach erhöht, während das Anti-Aliasing unangefasst bleibt. Merkwürdigerweise wird die trilineare Optimierung deaktiviert, dafür aber „Anisotrope Mip Filter Optimierung“ eingeschaltet, die nur auf der nullten Texture Stage trilinear filtert und die anderen sieben Texture Stages nur bilinear verarbeitet. Dies ist in sofern irritierend, da diese „Optimierung“ ein deutlich schlechteres Bild ergibt als die trilineare Optimierung, was im Widerspruch zu der Bezeichnung „Qualität“ steht.
Unter „3D-Einstellungen“ kann man diese Einstellungen wie gewohnt von Hand einstellen und außer einer anderen Sprachübersetzung, zu welcher wir noch später kommen werden, hat sich beinahe nichts geändert. Neu hinzugekommen sind die Optionen „OpenGL-Threading“ sowie „Meldung eines OpenGL-Fehlers ignorieren“, wobei beide Auswahlmöglichkeiten nur bei einer Dual-Core-CPU vorhanden sind. Bei ersterer kann man unter OpenGL die „Threading-Optimierung“ des Treibers deaktivieren, die den Grafikkartentreiber bei einer OpenGL-Anwendung stellenweise auf einem eigenen Thread laufen lässt. Man sollte, wenn keine Schwierigkeiten auftreten, normalerweise jedoch immer „Auto“ einstellen, da ansonsten eventuell die Performance unnötig leidet, wenn die Software selber eine Dual-Core-Optimierung mit sich bringt. Was genau die zweite Option macht bleibt leider verborgen und kann nur anhand der Bezeichnung gemutmaßt werden.
Neu hinzugekommen ist außerdem eine verbesserte Temperaturkontrolle. Diese kann nun die Temperatur mit Hilfe eines Graphens festhalten und den genauen Temperaturverlauf aufzeichnen. Dieser ist aber noch verbesserungswürdig, da man nur die aktuelle Temperatur genau auslesen kann. Bei den anderen Werten ist eine Ratestunde angesagt. Ansonsten gibt es zwischen dem alten und dem neuen Control Panel funktional keinerlei Änderungen, nur optisch kommen diese im neuen Gewand daher.
- ; =======================
- ; Coolbits 2
- ; >> Installation File
- ; =======================
- [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\System]
- "Enable AGPSBA"=dword:00000001
- [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NVTweak]
- "NvCplExposeWin2kDualView"=dword:00000001
- "NvCplTvLocaleAutoDetect"=dword:00000001
- "NvCplAllowForceTVDetection"=dword:00000001
- "NvCplEnableActiveApp"=dword:00000001
- "DisableApplyColorsAtStartup"=dword:00000000
- "NoMenus"=dword:00000000
- "OverlayPageState"=dword:00000000
- "CinematicPageState"=dword:000000ff
- "NvCplThermalSettings"=dword:00000020
- "NvCplEnableAppProfilePage"=dword:00000001
- "NvCplEnableScreenMenuPage"=dword:00000001
- "NvCplCustomResConfig"=dword:00000000
- "NvCplEnableAdditionalInfoPage"=dword:00000001
- "NvCplDisablePerfQualPage"=hex:00,00,00,00
- "NvCplEnableAGPSettingsPage"=dword:00000001
- "CoolBits"=dword:ffffffff
- "NvCplEnableOverlaySpanControl"=dword:00000001
- "TwinViewCapsOverride"=dword:00000001
- "NvCplEnableDesktopOverlapPage"=dword:00000001
- "NvCplEnableTroubleshootingPage"=dword:00000001
- "NvCplDisableRefreshRatePage"=dword:00000000
- "NvCplDisableRotateAngles"=dword:00000000
- "NoPages"=dword:00000000
- "NvCplEnableClearViewPage"=dword:00000001
- "NvCplEnableFanControl"=dword:00000003
- "NvCplEnableFrameSyncPage"=dword:00000001
- "NvCplEnableHardwarePage"=dword:00000001
- "NvCplEnablenForcePage"=dword:00000001
- "NvCplEnablePwrMzrOnDesktopMenu"=dword:00000001
- "NvCplEnableRotationColorSettings"=dword:00000001
- "NvCplNvThermPage"=dword:00000001
- "PowermizerPreferences"=dword:00000000
- "QTwkEnableModeChangeWarning"=dword:00000001
- [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL]
- [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL\Debug]
- "ShaderObjects"=dword:00000001
Bezüglich der Geschwindigkeit der modernen Oberfläche gibt es kaum etwas zu kritisieren. Zwar reagiert das Panel nicht ganz so flott wie die alte Version, aber von einer Verzögerung kann man kaum reden, unabhängig davon, welches Menü gerade geladen wird.
Fehler und anderweitige Probleme
Was wäre ein Treiber nur ohne jegliche Bugs? Über die Frage müssen wir uns jedoch gar keine Gedanken machen, da dies wohl nie zutreffen wird; nicht existent wäre wohl die einzig wahre Antwort. Und so bringt der neue ForceWare 91.27 von nVidia einige Bugs und anderweitige Probleme mit sich, die stellenweise schon ziemlich ärgerlich sind. Kritisieren müssen wir die Übersetzung vom Englischen ins Deutsche, die stellenweise schon arg schief gelaufen ist. So hinterlassen die beiden Sätze „Die globalen 3D-Einstellungen können geändert und dann Überschreibungswerte für bestimmte Programme erstellt werden. Die Überschreibungswerte werden automatisch bei jedem Start der festgelegten Programme benutzt“ bei einigen Nutzern mit Sicherheit nur ein leichtes Schmunzeln im Gesicht.
Doch auch abseits dieser Lappalien muss man mit der Übersetzung kämpfen. Irritierend ist zum Beispiel, warum manche Optionen im neuen Control Panel teilweise anders als in der klassischen Menüführung heißen und somit für ordentliche Verwirrung sorgen. So nennt sich eine der neuen Optionen im modernen Panel „Meldung eines OpenGL-Fehlers ignorieren“, während die selbe Funktion im klassischen Control Panel „OpenGL-Fehler gemeldet“ heißt – irgendwie bleibt selbst nach mehreren Überlegungen unklar, was nVidia uns damit mitteilen möchte. Ebenfalls verwirrend ist die Deaktivierung der Threading-Optimierung bei Dual-Core-CPUs. Diese Funktion trägt in der alten Oberfläche den Namen „Threading-Optimierung“ und in der modernisierten Oberfläche „OpenGL-Threading“. Auch in diesem Beispiel sollte man meinen, dass diese beiden Bezeichnungen für eine andere Funktion stehen, was aber leider nicht so ist.
Darüber hinaus gibt es weitere Probleme mit der deutschen Übersetzung, diese sind aber weniger kritisch. Als Alternative könnte man natürlich das englischsprachige Panel verwenden, was derzeit allerdings noch nicht möglich ist. Obwohl nach der Freischaltung durch CoolBits ein Menü für die verschiedenen Sprachen erschienen ist, bleib eine Änderung erfolglos. Zusätzlich ist die Reihenfolge der Funktionen im Menü „3D-Funktionen verwalten“ unglücklich gewählt. Während nVidia sich im alten Control Panel für eine sinngemäße Reihenfolge nach der Wirkung des Menüpunktes (beispielsweise alle anisotropen Optimierungen werden hintereinander gelistet) entschieden hatte, so sind die Optionen im neuen Panel nach dem Alphabet sortiert. Dies mag auf den ersten Blick noch sinnvoll klingen, jedoch ist es einfach nur störend, dass man andauernd nach oben und unten Scrollen muss, nur um beispielsweise alle AF-Optimierungen zu deaktivieren.
Obwohl nVidia auf der CeBIT das sogenannte „Extreme HD Gaming“ mit besonders hohen Auflösungen einläutete, scheinen die Treiberprogrammierer davon nichts zu halten. Selbst bei einer hohen Auflösung bleibt das Treibermenü immer gleich groß, weswegen ein unbequemes Scrollen bereits vorprogrammiert ist. Hier wünschen wir uns, dass nVidia bei einer hohen Auflösung die Oberfläche flexibel macht und man alle Optionen auf einen Schlag sehen kann.
Nach der ersten Installation des ForceWare-91.27-Treibers waren wir überrascht: Bei den alten Treiberversionen war die Funktion „MipMaps erzwingen“ standardmäßig auf „keine“ gesetzt, was auch durchaus sinnvoll ist, da einige Spiele allergisch auf erzwungene MipMaps reagieren. Der ForceWare 91.27 stand dagegen auf „trilineare MipMaps erzwingen“. Interessanterweise war diese Funktion bei der Installation des Treibers auf einem zweiten Rechner aber deaktiviert.
Und dies ist allgemein ein großes Problem des ForceWare 91.27 mit dem neuen Control Panel, welches doch sehr eigenständig arbeitet. So passierte es nicht nur einmal, dass beim Ändern der einen Option der Treiber zeitgleich einen anderen Menüpunkt selbständig ebenfalls veränderte, obwohl dies gar nicht gewünscht war. Vor allem bei Optionen wie Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann dies ärgerlich sein. Damit kommen wir zugleich auf ein kleines Kompatibilitätsproblem zu sprechen. Die praktischen Tools wie aTuner und RivaTuner funktionieren weiterhin mit dem neuen Control Panel, zeigen aber bei der ersten Verwendung ein seltenes Phänomen auf. Als wir im aTuner vier-faches Anti-Aliasing einstellten, zeigte uns der Treiber SLIx8-AA an, und das, obwohl nur eine Einzelkarte im Rechner installiert war. Dies ist aber glücklicherweise nur ein Anzeigefehler, der Treiber arbeitete korrekt mit 4xAA. Bei der zweiten Modifizierung durch die Tools zeigte der Treiber dagegen alle Optionen wieder korrekt an.
Interessantes gibt es bezüglich der „Optimierungen“ des anisotropen Filters im ForceWare 91.27 zu entdecken. Während im alten Panel bei der Option „Hohe Qualität“ sämtliche AF-Optimierungen ausgegraut und somit deaktiviert sind, ist dies bei der neuen Oberfläche nicht der Fall. Die Optimierungen können trotz „Hoher Qualität“ (nennt sich mittlerweile sogar „Höchste Qualität“) aktiviert werden und zeigen in einer 3D-Applikation Wirkung – hier ist Vorsicht angesagt! Zusätzlich zeigte das Spiel „SpellForce 2“ Probleme beim Einsatz des Transparency Anti-Aliasing. Der ForceWare 91.27 ignoriert in dem Spiel diese Funktion und stellt nur die herkömmliche Kantenglättung dar. Interessanterweise sinkt die Performance dennoch ab, wenn auch nicht so stark wie mit funktionierendem TSSAA. Der ältere ForceWare 84.43 zeigt übrigens ebenfalls Probleme mit dem Feature in SpellForce 2. Zwar werden die Alpha-Test-Texturen der Bäume geglättet, die restliche Umwelt bleibt aber unbearbeitet.
Ansonsten gibt es über den ForceWare 91.27 nicht viel negatives zu berichten. Insgesamt stürzte das neue Control Panel mit einer Fehlermeldung zweimal ab, im eigentlichen 3D-Betrieb gab es aber keine weiteren Störungen.
nTune 5.0
Gleichzeitig mit dem ForceWare 91.27 stellt nVidia „nTune 5.0“ zum Download bereit. nTune ist ein Tweaking-Tool für nForce-Chipsätzte der Kalifornier, welches in der Version 5.0 deutlich überarbeitet und vor allem an das neue Control Panel angepasst wurde. Nach der Installation von nTune 5.0 findet man die dazu passenden Menüpunkte (Performance und System Stability) im nVidia Control Panel vor. Das Tool soll die Bedürfnisse der Overclocker zufrieden stellen, die das BIOS versuchen zu meiden. So kann nTune 5.0 vor allem von einem nForce-500-Mainboard profitieren, bei welchem nicht nur der CPU- und PCIe-Takt, sondern zusätzlich sämtliche Speichertimings, Spannungen und die Lüftersteuerung modifiziert werden können. Auf unserem nForce-4-SLI-Mainboard waren die meisten Optionen allerdings ausgegraut.
Darüber hinaus kann man, ähnlich wie nach der Menüfreischaltung durch CoolBits im ForceWare-Treiber, den GPU- sowie Speichertakt der Grafikkarte anheben. Zusätzlich kann man für den 2D- und den 3D-Modus getrennt die Lüftersteuerung des 3D-Beschleunigers nach den eigenen Wünschen anpassen. nTune 5.0 stellt ebenfalls ein Informationstool über die Rechnerhardware bereit, das Daten über das verwendete Mainboard, Speichertakt, CPU-Takt und ähnliches anzeigt. Praktisch ist eine Funktion, mit welcher man spezielle Profile erstellen kann. So kann man beispielsweise ein Profil zusammenstellen, was den Rechner automatisch auf einen eingestellten Wert übertaktet, wenn ein Spiel gestartet wird. Falls das Spiel beendet wird, kann man den Rechner heruntertakten lassen, um Strom zu sparen und die Lautstärke zu verringern.
nTune 5.0 beinhaltet ein automatisches Übertaktungstool, welches die CPU, den Speicher, den PCIe-Bus sowie die Grafikkarte übertakten kann. Dabei ist es möglich festzulegen, welche Komponente übertaktet werden soll, oder man nutzt eine der beiden gegebenen automatischen Programme. Eines davon dauert etwa 20 Minuten und soll nur einen groben Richtwert für die maximale Übertaktung liefern. Das Andere dagegen nimmt drei Stunden in Anspruch und erstellt verlässlichere Ergebnisse. Beide Funktionen scheinen aber noch fehlerbehaftet zu sein. So wurde auf dem nForce-4-Mainboard nur der PCIe-Bus übertaktet. Die restlichen Komponenten wurden allesamt auf dem Standardtakt belassen.
Beim Menü „System Stability“ ist der Name Programm. nVidia kombiniert die Übertaktungsoptionen mit einem Tool, dass die Systemstabilität anhand einer Belastung der CPU, des Speichers, der Grafikkarte, des PCIe-Busses und der Festplatte mit Hilfe einer 3D-Ansicht überprüft. Zuletzt müssen wir noch auf einen groben Bug in nTune 5.0 hinweisen. Während das Tool auf einem Rechner tadellos funktionierte, wollte das nVidia Control Panel nach der Installation auf dem Testrechner gar nicht mehr starten und ließ den Rechner kommentarlos abstürzen. Selbst nach mehreren Installationen ließ sich nTune 5.0 nicht zur Mitarbeit überreden.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Hauptplatine und für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.27
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Benchmarks Part 1
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [1].
- Download: 3DMark05 [2]
3DMark05
Angaben in Punkten
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- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark06
Angaben in Punkten
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- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [4] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2
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- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
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Benchmarks Part 2
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R.
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- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast
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- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Oblivion
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- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
Quake 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Benchmarks Part 3
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Serious Sam 2
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- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
SpellForce 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Splinter Cell 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
TR: Legend
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours, sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06, über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1280x1024 Qualität
Angaben in Prozent
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Ersteindruck
Das nVidia mit dem ForceWare 91.27 einen recht großen Schritt gemacht hat, sollte nach diesem Artikel klar sein – stellt sich nur die Frage, in welche Richtung? Positiv zu vermerken ist die Menüführung sowie die optische Darbietung im neuen Control Panel, die durchaus zu gefallen wissen und vor allem Lust auf mehr machen. Die Oberfläche ist ziemlich flott und belastet den Arbeitsspeicher nicht unnötig. Zudem hat nVidia sich einige Ideen bei der Konkurrenz abgeschaut und hat diese gut und teilweise sogar besser implementiert.
Darüber hinaus kann der Treiber mit einer verbesserten Temperaturkontrolle überzeugen, auch wenn diese noch etwas überarbeitet werden sollte. nVidia hat den Funktionsinhalt des Panels mit dem ForceWare 91.27 leicht verbessert. So kann der gewünschte SLI-Modus nun ohne „CoolBits“ eingestellt werden und es ist möglich, unter OpenGL die Threading-Optimierung zu deaktivieren, falls diese Probleme bereitet. Zusätzlich hat nVidia in der 90er-Serie des ForceWare-Treibers das PureVideo-Feature verbessert. So arbeitet nun unter anderem die Noise Reduction sowie der De-Interlacing-Algorithmus effektiver. Das Gerücht, dass in den neuen ForceWare-Versionen SLI-Physics aktiviert werden soll, wollte nVidia uns gegenüber leider nicht kommentieren.

Jedoch trägt der ForceWare 91.27 und vor allem das neue Control Panel einige Bugs mit sich herum. So agieren einige Funktionen eher auf eigene Faust anstatt bei den manuell getätigten Einstellungen zu verweilen. Ebenso hinterlässt der Treiber bezüglich der Optimierungen des anisotropen Filters, die man trotz „Höchste Qualität“ aktivieren kann, keine gute Figur und die Übersetzung ins Deutsche ist stellenweise mehr als nur holprig. nTune 5.0, das man als nForce-Besitzer seperat installieren kann, enthält durch die Bank gute Ideen, die automatische Übertaktungsfunktion glänzte allerdings nur mit Nichtfunktionieren. Auf dem Testrechner wollte nTune 5.0 gar nicht erst starten.
Insgesamt ist der ForceWare 91.27 ein Schritt in die richtige Richtung und weiß in vielerlei Hinsicht zu gefallen. Das modernisierte Control Panel macht einige Sachen besser als die klassische Oberfläche und die Geschwindigkeit in Spielen legt auch ein kleines Stückchen zu. Nichtsdestotrotz gilt es noch für nVidia, noch viel Arbeit in dieses Feature zu stecken, da einige störende Fehler enthalten sind. Reichlich Potenzial ist aber durchaus vorhanden, was von den Kaliforniern hoffentlich auch umgesetzt werden wird.
Download
Als ersten ForceWare-Treiber der 90er-Generation hat nVidia im Rahmen der nForce 500-Vorstellung den ForceWare 91.28 für Windows XP und Windows XP x64 als Beta-Version samt Handbuch zum Download freigegeben. Der Treiber ist wie immer im ComputerBase-Treiberarchiv verfügbar [5].
















































































