Einleitung
Spätestens seitdem 3D-Grafikkarten auf dem Markt sind, ist es mit der Entwicklung der Grafikkarte sowie der einmaligen Programmierung des Treibers nicht mehr getan. Mittlerweile müssen die Chipspezialisten, allen voran ATi und Nvidia, über einen längeren Zeitraum mehrere Treiber für einen Grafikchip entwickeln sowie pflegen. Teilweise ist es gar nötig, für ein einzelnes Spiel einen Treiber anzupassen, damit dieses im günstigsten Fall etwas schneller, manchmal aber auch überhaupt erst läuft. Dies ist nicht nur viel Arbeit, vor allem da aktuelle Treiber aus mehreren Millionen Zeilen Programmcode bestehen, sondern ist zudem noch entscheidend für die Verkaufszahlen und Zufriedenheit der Kunden, da nach der erstmaligen Präsentation eines 3D-Beschleunigers der ewige Wettstreit nicht nur auf dem Papier beziehungsweise Simulator für die nächste GPU-Generation ansteht, sondern ebenso im Treiberduell fortgeführt wird.
Hinzu ist in letzter Zeit der Faktor des Betriebssystems gekommen. Windows XP hat schon mehrere Jahre auf dem Buckel und die Treiberprogrammierer haben ausreichend Erfahrung mit dieser Windows-Version gesammelt. Neu dabei ist aber Windows Vista, welches ein neues Treibermodell einführt, das die Entwickler vor neue Herausforderungen gestellt hat – hinzu kommt noch die neue API Direct3D 10. Somit ist es kein Wunder, dass sowohl ATi als auch Nvidia monatlich mindestens einen Treiber für die Öffentlichkeit bereitstellen, der die Performance erhöhen, die Kompatibilität verbessern oder neue Features hinzufügen soll.
Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem neuen Nvidia-Treiber ForceWare 163.67, der vor einigen Tagen das Licht der Welt erblickt hat. Ebenso enthalten in dem Treibervergleich ist der ForceWare 100.65, ForceWare 158.18, ForceWare 162.22 sowie der ForceWare 163.44. Als Grafikkarte kommt eine GeForce 8800 GTS zum Einsatz, während wir als Betriebssystem Windows Vista ausgesucht haben. Dieser Test ist als Teil einer Artikelserie gedacht, die sich mit den Nvidia-ForceWare-Treibern beschäftigt und bei einer neuen offiziellen Erscheinung entsprechend aktualisiert wird.
Nvidia ForceWare 163.67
Der neueste Grafikkartentreiber von Nvidia trägt die Versionsnummer 163.67, was bereits andeutet, dass sich die Unterschiede zum Vorgänger (ForceWare 163.44) in Grenzen halten. Und dennoch hält der ForceWare 163.67 für den ein oder anderen G8x-Nutzer sicherlich eine Überraschung bereit. Der offizielle Betatreiber wurde am 6.9.2007 fertiggestellt und besitzt kein WHQL-Zertifikat. In den Release Notes findet man zu aller erst folgende Ankündigung:
Zitat Improved performance of the graphics memory manager on GeForce 8 series GPUs running DirectX 9 applications in single-GPU configurations. These improvements solve cases of reported performance slowdowns in some 3D applications with high graphics settings and resolutions.Damit spricht Nvidia zum ersten Mal den so genannten „VRAM-Bug“ an [1], den jede GeForce8x00-Grafikkarte bis dato aufweist. Dieser Bug äußert sich darin, dass manche Applikationen immer weiter Daten in den Grafikkartenspeicher senden. Normalerweise müsste die Grafikkarte erkennen, wann der VRAM maximal ausgelastet ist und diesen daraufhin leeren, um Platz für weitere anstehende Daten zu haben. Bei den GeForce-8-Karten funktioniert dies aber nicht und stattdessen werden immer mehr Bytes in den Speicher geladen, bis dieser die Daten auslagern muss. Dies senkt logischerweise massiv die Performance.
Am schwersten betroffen von diesem Bug ist die GeForce 8800 GTS 320. Doch auch die GeForce-8600-Karten kommen nicht ungeschoren davon, während die GeForce 8800 GTS, GeForce 8800 GTX sowie die GeForce 8800 Ultra aufgrund des von Haus aus großen Speichers größtenteils davon verschont bleiben. Erste Messungen mit einer GeForce 8800 GTS 320 unsererseits können aber nicht bestätigen, dass der VRAM-Bug behoben ist. Dabei wollen wir aber nicht generell sagen, dass dieser immer noch (mit der gleichen Schwere) vorhanden ist, da man auf anderen Rechnern mit anderen Applikationen durchaus zu einem anderen Ergebnis kommen kann.
Davon abgesehen scheint Nvidia mit dem ForceWare 163.67 nun die TMU-Domäne auf einer G8x-GPU von der Shaderdomäne getrennt zu haben. Bei früheren Treibern erhöhten sich automatisch beide Taktdomänen, obwohl man nur eine modifiziert hatte. Mit dem ForceWare 163.67 ist dies anscheinend nicht mehr der Fall, wobei derzeit noch nicht die Möglichkeit gegeben ist, die Shaderdomäne getrennt einzustellen. Falls ein entsprechendes Tool dies ermöglichen würde, könnte man so die Grafikkarte effektiver übertakten, da, wenn eine Domäne am Limit läuft, man unabhängig von dieser noch die andere in die Höhe schrauben könnte.


Weiterhin vorhanden ist ein Bug im Control Panel bezüglich der „Optimierungen“ des anisotropen Filters, der sich im Laufe der Treiberentwicklung eingeschlichen hat. Standardmäßig ist auf einem G8x die „trilinear optimization“ aktiviert, während die „anisotropic sample optimization“ ausgeschaltet ist. Aktiviert man nun die Texturfilterung, drehen sich die beiden Optimierungen um. Da dies so nicht von Nvidia gewollt ist, gehen wir von einem Fehler im Treibermenü aus.
Die GPU-Spezialisten aus Kalifornien geben an, mit dem Betatreiber die Kompatibilität in Bioshock sowie Crysis verbessert zu haben. Nvidia hat mit dem ForceWare 163.67 diverse weitere Bugs entfernt, wobei wir aufgrund der Menge nicht ins Detail gehen möchten. Stattdessen empfehlen wir, einen Blick in die Release Notes des ForceWare 163.67 zu werfen [2].
- GeForce 6100
- GeForce 6100 nForce 400
- GeForce 6100 nForce 405
- GeForce 6100 nForce 420
- GeForce 6150
- GeForce 6150 LE
- GeForce 6150SE nForce 430
- GeForce 6200
- GeForce 6200 A-LE
- GeForce 6200 LE
- GeForce 6200 TurboCache™
- GeForce 6200SE TurboCache™
- GeForce 6250
- GeForce 6500
- GeForce 6600
- GeForce 6600 GT
- GeForce 6600 LE
- GeForce 6600 VE
- GeForce 6610 XL
- GeForce 6700 XL
- GeForce 6800
- GeForce 6800 GS
- GeForce 6800 GS/XT
- GeForce 6800 GT
- GeForce 6800 LE
- GeForce 6800 Series GPU
- GeForce 6800 Ultra
- GeForce 6800 XE
- GeForce 6800 XT
- GeForce 7025 / NVIDIA nForce 630a
- GeForce 7050 PV / NVIDIA nForce 630a
- GeForce 7100 GS
- GeForce 7200 GS
- GeForce 7300 GS
- GeForce 7300 GT
- GeForce 7300 LE
- GeForce 7300 SE
- GeForce 7350 LE
- GeForce 7500 LE
- GeForce 7550 LE
- GeForce 7600 GS
- GeForce 7600 GT
- GeForce 7600 LE
- GeForce 7650 GS
- GeForce 7800 GS
- GeForce 7800 GTX
- GeForce 7800 SLI
- GeForce 7900 GS
- GeForce 7900 GT/GTO
- GeForce 7900 GTX
- GeForce 7950 GT
- GeForce 7950 GX2
- GeForce 8300 GS
- GeForce 8400 GS
- GeForce 8500 GT
- GeForce 8600 GT
- GeForce 8600 GTS
- GeForce 8800 GTS
- GeForce 8800 GTX
- GeForce 8800 Ultra
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 100.65
- Nvidia ForceWare 158.18
- Nvidia ForceWare 162.22
- Nvidia ForceWare 163.44
- Nvidia ForceWare 163.67
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock
- Call of Duty 2
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Double Agent
- Stalker
- World in Conflict
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]


3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.


Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin Mcrae Dirt
Die Colin-Mcrae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin Mcrae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin Mcrae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.


Colin Mcrae Dirt – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.


Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.


Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.


RS: Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Serious Sam 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4
Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Splinter Cell 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.


Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.


Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.


Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen funktioniert mit den aktuellen Catalyst-Treibern auf einer ATi-Grafikkarte kein Anti-Aliasing.


Lost Planet D3D10 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Bezüglich der Performance hat Nvidia bei dem ForceWare 163.67 eigentlich nichts falsch gemacht. Der Treiber arbeitet durchschnittlich auf dem Leistungsniveau des Vorgängers – ForceWare 163.44. Einzig in Splinter Cell 4 bei aktiviertem Anti-Aliasing zeigt der ForceWare 163.67 einen Ausfall und weist ein deutliches Ruckeln auf, was das Spiel unspielbar macht. Davon abgesehen gibt es selbst bei den Direct3D-10-Spielen nur unspürbare Differenzen.
Bei der Kompatibilität gibt es ebenso nichts zu meckern. Der Treiber lief über einen längeren Zeitraum in unserem Testrechner stabil und wir konnten keinen einzigen Absturz oder anderweitige Probleme verzeichnen. Den angeblich behobene VRAM-Bug können wir zwar nicht bestätigen, allerdings möchten wir dennoch bitten, dass dies jeder Leser selber ausprobiert. Vor allem bei einer GeForce 8600 oder GeForce 8800 GTS 320 ist der ForceWare 163.67 einen Blick wert.
Von der entkoppelten Shaderdomäne kann man derzeit noch nicht profitieren, da es aktuell kein Programm gibt, mit dem man die Frequenz der ALUs separat einstellen kann. Somit bleibt der Shadertakt beim Übertakten der GPU mit dem ForceWare 163.67 logischerweise immer auf der Standardfrequenz stecken. Wer ihn ebenfalls höher treiben möchte, sollte den ForceWare 163.67 derzeit meiden.
Eigene Erfahrungsberichte über den neuen Nvidia-Treiber sind im Forum gerne gesehen.


