Einleitung
Nachdem im Grafikkartenmarkt für einige Monate Ruhe eingekehrt war und nicht beinahe wöchentlich neue 3D-Beschleuniger in den Händleregalen zu finden waren, herrscht derzeit wieder eine regelrechte Flut an Neuankündigungen. Nvidia hat die GeForce 8800 GT, die GeForce 8800 GT 256 MB und die GeForce 8800 GTS 512 herausgebracht, während ATi ihre neue Radeon-HD-3800-Serie in Form der Radeon HD 3850 und der Radeon HD 3870 als Gegenspieler platziert hat. Auch wenn man bei der Masse der Produkte vermuten könnte, dass einige Produkte nur dazu gedacht ist, um auf Kundenfang zu gehen, so muss man beiden Chipspezialisten doch bescheinigen: Alle Produkte haben ihre Daseinsberechtigungen und wissen eigentlich ohne Ausnahme zu gefallen. So viel Leistung für so wenig Geld hat man bis jetzt noch nie bekommen; und dies gilt durchaus für alle oben erwähnten Produkte.
Doch eins können die Grafikkarten nicht: Den High-End-Modellen von Nvidia, der GeForce 8800 GTX und der GeForce 8800 Ultra, gefährlich werden. Dies versucht vor allem die GeForce 8800 GTS 512, aber in höheren Qualitätseinstellungen geht der G92-GPU nicht nur die Speicherbandbreite aus, auch der 512 MB große Speicher stellt einen limitierenden Faktor dar. Die High-End-Karten heben sich aber nicht nur bezüglich der Geschwindigkeit ab, auch der Preis ist um einiges höher angesetzt. Wer mehr Leistung haben will, muss nun mal mehr bezahlen – anders war es noch nie.
Doch neben dem Preis hat eine GeForce 8800 Ultra auch weitere Nachteile: Zwar kann sich die Grafikkarte in hohen Auflösungen inklusive der Nutzung von hochwertigem Anti-Aliasing teils deutlich von einer GeForce 8800 GT und der GeForce 8800 GTS 512 absetzen, in niedrigeren (und keinesfalls schlechten) Qualitätsmodi ist der Unterschied aber nur gering. Was macht man also, wenn man durchgängig mehr Performance haben möchte?
Eine Option ist, auf ein CrossFire- beziehungsweise ein SLI-System umzusteigen. Sprich anstatt einer Grafikkarte kümmern sich derer zwei um die Renderarbeit, was die Leistung je nach Anwendung spürbar verbessern, manchmal gar beinahe verdoppeln kann. Normalerweise lohnt sich solch' ein Dual-GPU-Gespann nur bei High-End-Grafikkarten, da es bei günstigeren Karten meistens empfehlenswerter ist, sich ein einzelnes, teureres Produkt zu kaufen. Anders könnte es jedoch bei der Radeon HD 3850, der Radeon HD 3870 und bei der GeForce 8800 GT aussehen. Diese 3D-Beschleuniger bietet so viel Leistung für so wenig Geld, dass es bei diesen Modellen sinnvoller sein könnte, sich eine zweite Grafikkarte zu kaufen als auf eine teure zu setzen.
Und genau dies wollen wir herausfinden. Ist es tatsächlich bei den drei Rechenkünstlern besser, sich gleich zwei Exemplare zuzulegen? Oder greift man doch lieber zu einer GeForce 8800 Ultra, die oft gar teurer als zwei Grafikkarten ist? Zudem wollen wir in dem Artikel untersuchen, wie effektiv mittlerweile die SLI- und CrossFire-Technologie mit aktuellen Treibern unter Windows Vista ihren Dienst verrichten.
Freundlicherweise konnte uns Nvidia zwei GeForce-8800-GT-Exemplare zur Verfügung stellen, während AMD uns mit zwei Radeon-HD-3870-Modellen belieferte. Darüber hinaus steuert AMD eine Radeon HD 3850 mit 256 MB bei, während HIS mit der zweiten Radeon HD 3850 das Testfeld komplettiert.
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [1]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [3]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 [4]
- Nvidia GeForce 8800 GT [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [6]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [7]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [8]
- ATi Radeon HD 3870 [9]
- ATi Radeon HD 3850 [10]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [11]
- ATi Radeon HD 2900 XT [12]
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 [13]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [14]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [15]
CF-/SLI-Kombinationen
Zunächst wollen wir die vier Testkandidaten kurz vorstellen: Als Einzelkarte für diesen Vergleich muss Nvidias derzeitiges Flaggschiff, die GeForce 8800 Ultra, herhalten, die zugleich die schnellste Single-GPU-Karte auf dem Markt ist. Die Grafikkarte ist mit der im 90-nm-Verfahren hergestellten G80-GPU bestückt, die auf 128 skalare Shadereinheiten zurückgreifen kann. 64 Textureinheiten sorgen für eine sehr hohe Texturleistung, die eine beinahe kostenlose, anisotrope Texturfilterung erlaubt und dennoch eine sehr gute Qualität liefert. 24 ROPs und ein 384 Bit breites Speicherinterface stehen der GeForce 8800 Ultra zur Verfügung. Mit 768 MB fällt der Speicher ausreichend groß aus. Die Taktraten der GeForce 8800 Ultra belaufen sich für das Referenzdesign auf einen TMU-Takt von 612 MHz, während die Shaderdomäne mit sehr flotten 1512 MHz den Dienst verrichtet. Der GDDR3-Speicher wird mit 1080 MHz angesteuert.
Als Vertreter des SLI-Lagers nutzen wir Nvidias neuen Preis-Leistungs-König, die GeForce 8800 GT. Der G92-Chip auf der Grafikkarte basiert größtenteils auf der G80-Architektur, hat aber in Teilbereichen einige Verbesserungen erfahren. Auf der GeForce 8800 GT sind 112 Shadereinheiten aktiviert, die funktionell vollkommen identisch zu denen auf dem G80 sind. Allerdings wurden die Textureinheiten von Nvidia modifiziert. Ihre Anzahl liegt bei 56 und es sind 56 Textur-Adressierungs-Einheiten vorhanden. Beim G80 liegt das Verhältnis bei 1:2, der G92 hat dagegen wieder eine klassische 1:1-Anordnung. 16 ROPs unterstützen die GeForce 8800 GT, die auf ein 256 Bit breites Speicherinterface und einen 512 MB großen Speicher zurückgreifen kann. Die TMU-Domäne arbeitet mit einer Frequenz von 600 MHz, die Shadereinheiten agieren mit 1512 MHz. Der GDDR3-Speicher taktet mit 900 MHz.
Kommen wir nun zu den beiden ATi-Karten im Testfeld, die die CrossFire-Technologie vertreten sollen. Anstatt auf die ältere (wenn auch beinahe identische) R600-GPU zu setzen, nutzen wir in beiden Fällen den neuen RV670-Chip. Die Radeon HD 3870 ist ATis neues Flaggschiff und der Radeon HD 2900 XT in einigen Bereichen überlegen. Wie der Vorgänger bietet der RV670 dem Käufer 64 5D-Vektorshadereinheiten, die jedoch im modernen 55-nm-Prozess gefertigt werden. Mehr als 16 Textureinheiten gibt es auf der Radeon-HD-3800-Serie immer noch nicht, was unserer Meinung nach die größte Schwachstelle im R6xx-Design ist. 16 ROPs hat der RV670 unter der Haube. Der Rechenkern kann über ein 256 Bit breites Speicherinterface mit dem VRAM kommunizieren, der auf der Radeon HD 3870 mit 512 MB (meistens) ausreichend groß ausfällt. Die RV670-GPU taktet auf der Radeon HD 3870 mit hohen 775 MHz, eine Shaderdomäne gibt es bei den ATi-Grafikkarten im Gegensatz zu den Nvidia-Modellen nicht. Alle wichtigen Chipteile arbeiten mit derselben Frequenz. Der GDDR4-Speicher verrichtet mit 1125 MHz seinen Dienst.
Wir wollten es uns für diesen Artikel nicht nehmen lassen, ATis Preis-Leistungs-Champion im unteren Mid-Range-Segment ebenfalls im CrossFire-Duett antreten zu lassen. Zwar hat dieser im Vergleich zur Radeon HD 3870 einen gravierenden Nachteil, aber nichtsdestotrotz erhält man aktuell nirgends für so wenig Geld eine derart hohe Leistung. Aus diesem Grund ist eine Radeon HD 3850 auch als CrossFire-System eine Überlegung wert. Die Architektur ist vollkommen identisch mit der der Radeon HD 3870. Einzig die Taktraten und der Speicher unterscheiden die beiden ATi Grafikkarten in der Leistung. Die GPU arbeitet mit einer Frequenz von 668 MHz, während der 256 MB große GDDR3-Speicher mit 828 MHz taktet. Es gibt zusätzlich Modelle mit 512 MB, allerdings ist es dem Hersteller selber überlassen, ob er solch eine Grafikkarte anbietet. ATi konzentriert sich auf die 256-MB-Version.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 169.25
- ATi Catalyst 7.11 (Crysis-Hotfix-Treiber)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock D3D10
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Clive Barker's Jericho
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- Crysis
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Stalker
- Unreal Tournament 3
- World in Conflict D3D10
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [16]


3DMark06
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.


Anno 1701
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.


Clive Barker's Jericho
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Colin McRae Dirt
Die Colin-McRae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin McRae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin McRae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.


Colin McRae Dirt
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.


Company of Heroes
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R.
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Oblivion
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.


Prey
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.


Rainbow Six Vegas
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


Stalker
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.


Bioshock
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Call of Juarez
Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.


Call of Juarez
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.


Company of Heroes
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir in Crysis die integrierte GPU-Timedemo, die man mittels einer Batch-Datei ausführen kann.
Den Benchmark kann jeder am heimischen PC selber nachvollziehen. Damit dieser korrekt unter Windows Vista ausgeführt wird, muss der Crysis.exe das Attribut „Als Administrator ausführen“ gegeben werden. Anschließend funktioniert die unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Bin32“ versteckte Batch-Datei Benchmark_GPU.bat. Bei den Benchmarks werden jeweils die zuletzt im Spiel gewählten Settings genutzt. Darauf muss geachtet werden. Unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Game\Config“ kann mit Hilfe der benchmark_gpu.cfg eingestellt werden, wie häufig die Benchmarks wiederholt werden sollen. Damit der Benchmark auch nur annähernd spielbare Werte erzielt, haben wir sämtliche Details von „Very High“ auf „High“ zurückgestellt. Nichtsdestotrotz verwenden wir weiterhin die Direct3D-10-Version von Crysis. Wir testen die Crysis-Vollversion ohne Patch.
Crysis
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.


Lost Planet
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Crysis (ohne Patch) und Colin McRae Dirt fließen aufgrund von offensichtlichen Problemen mit Multi-GPU-Lösungen ebenfalls nicht ein.
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Windows Vista SLI-Update
Microsoft hat für das Betriebssystem Windows Vista seit der Veröffentlichung vor etwa einem Jahr fünf Updates herausgebracht, die primär die Performance bei der Nutzung von Dual-GPU-Grafikkarten erhöhen sollen. Gleichzeitig empfiehlt der Grafikchipspezialist Nvidia, diese Updates zu installieren, während ATi interessanterweise dafür keine Notwendigkeit sieht – zumindest ist nie vom Gegenteil die Rede. Nachdem wir unsere erste Testreihe mit den beiden GeForce-8800-GT-Grafikkarten durchgeführt hatten, wunderten wir uns über die schlechte Skalierung in einigen Spielen. Vor allem die Direct3D-10-Spiele waren teils stark davon betroffen. Nach einigen Gesprächen mit Nvidia wurde die Vermutung laut, dass das Fehlen einiger dieser fünf Updates das Problem sein sollte.
Windows Vista SLI-Update
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Und in der Tat, nach der Installation der Updates skalieren viele Spiele nun deutlich besser mit dem SLI-Gespann. Vor allem der Hotfix mit der Bezeichnung KB945149 brachte eine spürbare Geschwindigkeitsverbesserung. Interessanterweise zeigte sich das CrossFire-Gespann unbeeindruckt von den Windows-Vista-Updates. Somit müssen wir nur jedem SLI-Benutzer empfehlen, die fünf Updates für Windows Vista zu installieren. Ansonsten kann man das volle Potential des Doppelgespanns nicht ausnutzen. Zu finden sind die Updates auch bei Nvidia, wodurch ein Suche auf den MS-Seiten entfällt [17].
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Von den neuen Einzelkarten können alle drei Produkte in der Disziplin Lautstärke überzeugen und arbeiten durchgehen sehr leise. Unter Windows sind sowohl die GeForce 8800 GT von Nvidia als auch die Radeon HD 3850 und die Radeon HD 3870 von ATi nicht in einem geschlossenen Gehäuse auszumachen. Anders sieht dies bei der GeForce 8800 Ultra aus, die mit einem Messwert von 50 Dezibel zwar ebenfalls nicht laut ist, allerdings kann man den 3D-Beschleuniger durchaus von den restlichen PC-Komponenten unterscheiden. Ähnliches kann man über die Dual-GPU-Systeme aussagen. Alle drei Grafikkartenmodelle bleiben trotz der größeren Abwärme sehr leise, womit sich selbst ein SLI- oder CrossFire-System sehr gut für einen Silent-PC eignet.
Unter Last rotieren die Lüfter logischerweise etwas schneller, aber einen Ausrutscher leistet sich keines der Systeme. Das SLI-Gespann der GeForce 8800 GT wird dabei mit 52,5 Dezibel am lautesten, störend ist dies im Spielgeschehen aber sicherlich nicht. Die GeForce 8800 Ultra folgt drauf mit 50,5 Dezibel, was nun endgültig nicht mehr negativ auffallend ist. Vor allem die ATi-Grafikkarten, selbst in der CrossFire-Konstellation, wissen zu gefallen und werden nur minimal lauter als eine einzelne Karte. Selbst zwei Radeon-HD-3870-Karten bleiben unhörbar leise. Für diese Entwicklung müssen wir sowohl ATi als auch Nvidia unser Lob aussprechen. Vor noch nicht allzu langer Zeit arbeiteten zwei Grafikkarten noch deutlich lauter.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Selbst eine einzelne moderne Grafikkarte erzeugt bereits eine enorme Abwärme. Und wenn gleich zwei in einem Gehäuse stecken, kann man schnell davon ausgehen, dass eine Grafikkarte die andere aufwärmt und die GPUs um einiges wärmer als im Single-GPU-Betrieb werden. Allerdings ist dies glücklicherweise weder bei der Radeon HD 3850, noch bei der Radeon HD 3870, noch bei der GeForce 8800 GT der Fall. Die SLI- und CrossFire-Systeme werden nur minimal wärmer als eine einzelne Grafikkarte, weswegen man kaum spezielle Vorbereitungen treffen muss, um zwei solcher Grafikkarten auf niedrigen Temperaturen zu halten. Wenn eine Grafikkarte ohne Probleme läuft, wird dies bei zwei in den meisten Fällen wohl ebenso der Fall sein. Das beste Ergebnis erzielt übrigens die GeForce 8800 Ultra, die von ihrer großen, aber effektiven Kühlkonstruktion profitieren kann.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Achtung: Bei unseren Leistungsmessungen muss man in diesem Test Vorsicht walten lassen, weil die Ergebnisse zwischen AMD und Nvidia nur bedingt vergleichbar sind. Um ein CrossFire-System nutzen zu können, müssen wir das Mainboard wechseln. Die Einzelgrafikkarten sowie die SLI-Systeme testen wir auf einem nForce-680i-Mainboard von Nvidia, welches deutlich mehr Leistung frisst als das i975X-Mainboard von Intel [18], auf welchem wir CrossFire laufen lassen. Aus diesem Grund ist die Leistungsaufnahme der CrossFire-Testkandidaten zwangsweise niedriger (und zu niedrig im Vergleich zu den anderen Testkandidaten) als bei den anderen Grafikkarten, auch wenn dies in Wirklichkeit auf ein und demselben Mainboard nicht der Fall wäre.
Deswegen möchten wir die Ergebnisse unkommentiert lassen, da es kaum möglich ist, einen objektiven und vor allem richtigen Schluss aus den Diagrammen zu ziehen. Wirklich vergleichen kann man nur die Einzelgrafikkarten mit dem SLI-System der GeForce 8800 GT sowie die CrossFire-Pendants untereinander.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [19] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 11.01.2008)
Preisliste
Angaben in Euro
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Bei den von uns angegebenen Preisen muss man vor allem bei der Radeon HD 3870 und bei der GeForce 8800 GT Vorsicht walten lassen. Aufgrund der zur Zeit schlechten Verfügbarkeit der Grafikkarten wechselt der günstigste Anbieter sehr schnell und die Preise können von Tag zu Tag teilweise um bis zu 50 Euro variieren, was das Ergebnis des Preis-Leistungs-Ratings extrem verändert. Deswegen können wir nur empfehlen, dass Preis-Leistungs-Rating nicht oder nur minimal in die Kaufentscheidung mit einfließen zu lassen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Wir waren wahrlich gespannt, wie sich das SLI- und die CrossFire-Systeme mit aktuellen Treibern unter Windows Vista schlagen werden. In den ersten Monaten des neuen Betriebssystems war das Unterfangen Dual-GPU eine kritische Sache und man konnte froh sein, wenn man mit zwei Grafikkarten überhaupt die Performance von einer einzelnen GPU erreichte. Mittlerweile sind diese Schwierigkeiten aber Vergangenheit und unter Windows Vista skaliert sowohl ATis CrossFire- als auch Nvidias SLI-Technik auf einem identischen Niveau wie unter Windows XP. Schwierigkeiten gab es während des Testlaufs somit keine, nachdem alle Windows-Vista-Hotfixes installiert waren, die die Dual-GPU-Unterstützung (bei SLI) verbessern. Wir können nur empfehlen, diese zu installieren, da es ansonsten auf einem SLI-System zu Performanceproblemen kommen kann. Zwei ATi-Grafikkarten zeigten sich davon allerdings unbeeindruckt.
In 1280x1024 mit vier-fachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotroper Filterung kann sich das SLI-System mit zwei GeForce-8800-GT-Karten an die Spitze setzen und skaliert mit einer Geschwindigkeitssteigerung von durchschnittlichen 61 Prozent ordentlich. Eine einzelne GeForce 8800 Ultra platziert sich 23 Prozent dahinter, während die CrossFire-Konstellation der Radeon HD 3870 um 29 Prozent zurück liegt. Diese skaliert mit 47 Prozent nicht so gut wie die Nvidia-Karten.
In 1600x1200 verbessert sich die Skalierung der GeForce 8800 GT aufgrund der geringeren CPU-Limitierung auf 67 Prozent gegenüber einer Einzelkarte. Die GeForce 8800 Ultra liegt nun aber nur noch 18 Prozent zurück. Die Skalierung der Radeon HD 3870 CrossFire liegt bei 49 Prozent. In 2560x1600 zeigen sich erste Probleme bei den Dual-GPU-Grafikkarten, da den Karten allem Anschein nach des Öfteren der VRAM ausgeht und die GPUs die Performance deswegen nicht mehr ordentlich steigern können. Die GeForce-8800-GT-Karten zeigen leichte Schwierigkeiten, können die Geschwindigkeit aber dennoch um akzeptable 50 Prozent erhöhen. Das CrossFire-System kann die Performance nur noch um 27 Prozent steigern, womit man hinter die beiden GeForce-8800-GT-Adaptionen fällt, was bei den Einzelkarten nicht der Fall ist. Die GeForce 8800 Ultra kann in dieser Qualitätseinstellung erstmals die Leistungsspitze erobern.
Die Verwendung von acht-fachem Anti-Aliasing ist bei den Einzelkarten eine Domäne der ATi Radeon HD 3870, die je nach Auflösung nicht nur eine GeForce 8800 Ultra einholen, sondern teilweise gar überholen kann. Dies ist auch als CrossFire-Variante in der Auflösung 2560x1600 der Fall. Dort liegt eine einzelne Radeon HD 3870 bereits vor der GeForce 8800 Ultra und das CrossFire-System deklassiert Nvidias Flaggschiff. Die Skalierung von CrossFire ist in dieser Qualitätseinstellung sehr gut. Jedoch muss angemerkt werden, dass die Geschwindigkeit dennoch längst nicht in allen Spielen für eine flüssige Wiedergabe ausreichend ist. Und manche Spiele starten erst gar nicht. Die GeForce 8800 GT ist für diese Herausforderung zu langsam, das SLI-System skaliert zudem mit 16 Prozent nur noch sehr schlecht.
In 1600x1200 kann die Radeon HD 3870 mit acht-fachem Anti-Aliasing ebenfalls ihre Muskeln spielen lassen. Zwar liegt die Einzelkarte noch 34 Prozent hinter einer GeForce 8800 Ultra, das Dual-GPU-Gespann verbessert die Leistung aber um 60 Prozent, womit man spürbar vor der Einzelkarte liegt. Eine einzelne GeForce 8800 GT liegt knapp hinter Radeon HD 3870 und daran ändert auch SLI gegenüber CrossFire nichts. Die Skalierung ist mit 53 Prozent ordentlich, die Radeon HD 3870 löst diese Herausforderung aber besser. Die Radeon-Karten können sich vor die GeForce 8800 Ultra setzen, die GeForce-8800-GT-Modelle schaffen dies aber nicht. In 1280x1024 kann dagegen die GeForce 8800 GT in der SLI-Konstellation punkten. Die Geschwindigkeitserhöhung durch die zweite Grafikkarte liegt bei guten 73 Prozent, womit man sich an die Spitze setzen kann. CrossFire skaliert um 59 Prozent, womit man etwas schneller als die GeForce 8800 Ultra rendert.
Bezüglich der Lautstärke fällt keiner der Testkandidaten aus der Reihe. Die GeForce 8800 GT im Doppelpack ist am lautesten, störend ist der Geräuschpegel aber noch nicht. Punkten können in dieser Disziplin die ATi-Grafikkarten, die sich sehr gut schlagen. Über die Leistungsaufnahme wollen wir an dieser Stelle aufgrund der verschieden eingesetzten Mainboards kein Fazit fällen, da man die Systeme nur schwer miteinander vergleichen kann. Hierzu schaut man sich am besten die Messwerte der Einzelgrafikkarten an. Diese sollten sich prozentual gesehen nicht allzu sehr von den Dual-GPU-Gespannen unterscheiden.
Update 11.01.2008 20:15 Uhr
Colin McRae Dirt und Crysis wurde aufgrund der problematischen Testergebnisse aus der Berechnung der Ratings herausgenommen. Dies verändert die Ratings teils recht stark, somit auch die Bewertung und zwar wie folgt: In 1280x1024 mit vierfachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotroper Filterung liegt die die Radeon HD 3870-Paarung nur noch um 14 Prozent zurück. Diese skaliert nun mit 60 Prozent ähnlich gut wie die Nvidia-Karten. Eine einzelne GeForce 8800 Ultra platziert sich 23 Prozent hinter dem 8800GT-Pärchen.In 1600x1200 verbessert sich die Skalierung der GeForce 8800 GT auf 71 Prozent gegenüber einer Einzelkarte. Die Skalierung der Radeon HD 3870 CrossFire nun 63 Prozent. Die GeForce 8800 Ultra liegt mit 22 Prozent wieder ähnlich zurück. In 2560x1600 können die GeForce-8800-GT-Karten die Geschwindigkeit um 66 Prozent erhöhen. Das CrossFire-System kann die Performance nun um 43 Prozent steigern. Die GeForce 8800 Ultra liegt nun knapp 7% hinter dem GeForce-8800-GT-Gespann.
In der Auflösung 2560x1600 unter Verwendung von achtfachem Anti-Aliasing skaliert SLI-System mit 17 Prozent weiter sehr schlecht. In 1600x1200 liegt die einzelne Radeon HD 3870 mit achtfachem Anti-Aliasing nur noch 21 Prozent hinter einer GeForce 8800 Ultra, das Dual-GPU-Gespann verbessert die Leistung nun um 64 Prozent. Die Skalierung des SLI-Systems ist mit 61 Prozent nun ebenfalls ordentlich. Auch das GeForce-Gespann kann sich nun knapp vor die GeForce 8800 Ultra setzen. In 1280x1024 liegt die Skalierung für das 8800-GT-Paar bei guten 79 Prozent und für das CrossFire-System bei 67 Prozent.
[p]Insgesamt zeigt sich, wie stark die Bewertung vom Spiele-Support der Multi-GPU-Lösungen abhängt. Liegt das CrossFire-System mit den problematischen Titel Colin McRae Dirt und Crysis (ohne Patch) bei der Skalierung noch in teils erschreckend niedrigen Bereichen, sind die Systeme nun größtenteils gleich auf, außer beim achtfachen Anti-Aliasing unter 2560x1600. Hier sieht das GeForce-8800-GT-Gespann weiter schlecht aus. [/p]Fazit
Was soll man denn nun nehmen? Eine GeForce 8800 Ultra oder doch lieber zwei GeForce-8800-GT-/Radeon-HD-3870-Grafikkarten? Wie so oft kann man dazu leider keine allgemeingültige Aussage treffen, da die Wahl maßgeblich von den bevorzugten Einstellungen abhängig ist. Solange es nicht mehr als vier-faches Anti-Aliasing sein soll, empfehlen wir zwei GeForce-8800-GT-Grafikkarten, da sie in den meistens Spielen am schnellsten arbeiten. Alternativ sollte es eine GeForce 8800 Ultra sein, deren Vorteil sich voraussichtlich vor allem in neuen Spielen (mit einem hohen Speicherbedarf) wohl vergrößern wird. Falls gerne mit acht-fachem Anti-Aliasing gespielt wird, sieht die Empfehlung dagegen anders aus.
In diesem Fall raten wir zu zwei Radeon-HD-3870-Karten, die zwar in 1280x1024 noch das Nachsehen gegen die SLI-Konstellation haben, darüber aber dann davon ziehen. In der Extremauflösung 2560x1600 ist der Vorsprung schlussendlich atemberaubend, wobei dort nichtsdestotrotz auch die beiden Radeon-Karten oft überfordert sind. Auch hier lautet die Alternative, das Geld in eine GeForce 8800 Ultra zu investieren. Generell abraten müssen wir von zwei Radeon-HD-3850-Karten, solange diese einen nur 256 MB großen VRAM aufweisen. Während sich der Preis-Leistungs-Champion alleine für das Geld hervorragend schlägt und die gesamte Konkurrenz hinter sich lässt, ist es sinnvoller, sich eine einzelne (und günstigere) Radeon HD 3870 als zwei Radeon-HD-3850-Karten zu kaufen.
Beide Techniken, SLI und CrossFire, haben unter Windows Vista große Fortschritte gemacht und sind ohne größere Bedenken für den alltäglichen Einsatz geeignet. Völlig problemlos auf jedem Terrain sind aber beide Techniken auch weiterhin nicht. Bei CrossFire kritisieren wir insbesondere, dass es im Gegensatz zu SLI nicht möglich ist, mit Tools die Spielprofile zu modifizieren. Dadurch laufen einige Spiele schlechter, als es eigentlich nötig wäre. Hier wünschen wir uns, dass ATi offene CrossFire-Profile dem Kunden zugänglich macht, damit dieser Einfluss darauf hat, wie die Grafikkarten miteinander kommunizieren. Vor allem bei neu erscheinenden Spielen wäre dies ein großer Vorteil, da die Dual-GPU-Technik dann (mit etwas Glück und Handarbeit) auf Anhieb funktionieren würde.



