Die Geforce3 ist durchaus mehr als nur eine Weiterentwicklung des Geforce2. Deutlich wird dies vor allem, wenn man sich die technischen Unterschiede vor Augen hält. Die GPU besteht aus 57 Millionen Transistoren, das sind rund 32 Millionen Transistoren mehr als beim Vorgänger. Zum Vergleich: Ein Pentium IV besteht aus gerade mal 42 Millionen Transistoren. Auch die 0,15µm Fertigungstechnik ist mehr als nur fortschrittlich, zumal aktuelle Prozessoren wie Pentium III oder Pentium 4, sowie Athlon und Duron immer noch in der 0,18µm Fertigungstechnik hergestellt werden. nVidia hat ordentlich die Werbetrommel mit Schlagworten wie nFinite FX Engine, Vertex Shader, Pixel Shader, Quincunx und Lightspeed Memory Architektur tönen lassen. Wir wollten natürlich wissen, was tatsächlich dahinter steckt und haben die Inno3D Tornado Geforce3, die uns freundlicherweise von Innovision zur Verfügung gestellt wurde, ausgiebig getestet und sie gegen die Geforce2 Ultra antreten lassen.
Der Lieferumfang der Inno3D Tornado GeForce3 ist wie immer sehr großzügig gehalten. Als Software liegt neben einer CD mit Tools und Treibern noch 3DMark2000 Pro, Ulead Photo Impact 5, WinDVD2000 und Colorific 3D-Deep. Als nette Beigabe bekommt man außerdem ein Original Innovision Mousepad, sowie eine ganz nette Clipart CD mit verschiedenen Bildern, Videos und Sounds. Das Testmodell verfügte leider nicht über einen TV-Out. Die Karte gibt es aber auch als Version mit TV-Out, sowie einer Retail Version als Value Pack ohne Software und ohne TV-Out.
Als sehr praktisch erweist sich die CD Mappe, das Mega Pack Bundle von Innovision, da man so die CDs übersichtlich zusammen mit den Seriennummern für die Programme zusammenhält. Zudem ist die Inno3D Tornado Geforce3 sehr gut verpackt, ausgeliefert wurde uns die Karte mit dem Detonator 12.00.
Die Inno3D Tornado GeForce3 entspricht exakt nVidia's Referenzdesign. Das schwarze Board mit den blauen Kühlkörpern verleiht der Karte ein cooles Aussehen, der GPU Lüfter ist ein Original Blue Orb mit Innovision Hologramm. Unter den Speichermodulen stecken 3,8ns Double Data Rate SDRAM von Elite, die mit 230Hhz (460MHz DDR) getaktet sind, aber eigentlich schon standardmäßig höher gehen dürften, doch nVidia legt hier im Referenzdesign die 460MHz fest.
Bevor wir uns den eigentlich neuen Features des GeForce3 widmen, hier eine Übersicht über die grundlegenden Neuerungen gegenüber den Vorgängern.
| Leistungsdaten | GeForce2 Pro | GeForce2 Ultra | GeForce3 |
| Fertigungsprozess | 0,18µm | 0,18µm | 0,15µm |
| Rendering Pipelines | 4 | 4 | 4 |
| Textureinheiten | 2 | 2 | 2 |
| Chiptakt | 200 MHz | 250 MHz | 200 MHz |
| Speichertakt | 400 MHz | 460 MHz | 460 MHz |
| Speicherinterface | DDR | DDR | DDR |
| Speicherbandbreite | 6,4 GB/s | 7,3 GB/s | 7,3 GB/s |
| Speicherbus | 128Bit | 128Bit | 128Bit |
| Speicherzugriff | 5ns | 4ns | 3,8ns |
| Pixelfüllrate | 800 MPixel | 1000 MPixel/s | 800 MPixel |
| Texelfüllrate | 1800 MTexel/s | 2000 MTexel/s | 3200 MTexel/s |
| Polygon/sec | 27 Mio. | 31 Mio. | 31 Mio. |
| T&L Engine | ? | 31 Mio. Dreiecke/s | 60 Mio. Dreiecke/s |
| GFlops | ? | 45 | 76 |
| Stromverbrauch | 9W | 9W | 15W |
Die Unterschiede zu dem Vorgänger, dem Geforce2 Chip, fallen hier sofort auf. Der GeForce3-Chip wird in der neuen 0,15µm-Technologie gefertigt, während die Vorgänger noch in der alten 18µm-Fertigungstechnik hergestellt wurden. Trotz seiner Zugriffszeit von 3,8ns, wird der Speicher der Geforce3 nur mit 460Mhz, wie bei der Geforce2 Ultra getaktet, obwohl der Speicher für wesentlich mehr ausgelegt ist, aber das Referenzdesign von nVidia gibt die 460Mhz vor. Das ist sehr entgegenkommend für Übertakter, da dadurch einiges an Übertaktungspotential in dem Speicher steckt und dann ein höherer Durchsatz als 7.3GB/s zu erreichen ist. Absolut sagenhaft sind die Leistungen der T&L Engine des Geforce3, welche mehr als die doppelte theoretische Leistung des Geforce2 GTS bietet. Wie sich das später auch in Leistung umsetzt, wird sich zeigen, jedoch hat nVidia hier einiges getan.
Obwohl die Geforce3 ebenfalls nur 4 Rendering Pipelines und 2 Textureinheiten wie die GeForce 2 Ultra hat, werden diese durch neue Techniken wie Light Speed Memory Architektur besser ausgenutzt. Die Pixelfüllrate ist mit 800 MPixel nicht ganz so hoch wie bei der Geforce2 Ultra, jedoch ist die theoretische Texelfüllrate von 3200 MTexel/s wesentlich höher. Anscheinend scheint sich die neue Technik auch ordentlich auf den Stromverbrauch der GeForce 3 niederzuschlagen, da dieser mit 15W sehr hoch ist.
nVidia hat der Geforce3 einige neue Features spendiert, die für neue visuelle Effekte sorgen. Die meisten davon sind für DirectX 8, wobei sich hier die Frage stellt, ob DirectX 8 der GeForce3 angepasst wurde, oder umgekehrt. Die Geforce3 ist die bisher die einzige erhältliche Grafikkarte, die DirectX 8.0 von der Hardware her unterstützt. Es folgen einige Screenshots des DirectX8-Spiels Aquanox.
Die wohl herausragendste Neuentwicklung der GeForce3 ist die nfiniteFX Engine. Spiele-Entwickler können sich an ihr so richtig austoben, denn sie müssen die Effekte nun nicht mehr allein aus einem Spektrum von vorgegeben Effekten auswählen, sondern können nun ihre eigenen Grafikoperations-Kombinationen erstellen und somit ihre eigenen Effekte erschaffen, was dem Spiel einen individuellen Touch verleiht. Die Kombination aus programmierbaren Vertex und Pixel Shadern ermöglicht der nfiniteFX Engine bisher noch nicht bekannte realitätsnahe Effekte auf den Bildschirm zu zaubern.
Die Vertex Shader Einheit des GeForce3 ersetzt, wenn sie benutzt wird, die T&L Einheit und ist im Gegensatz zur T&L Einheit der GeForce2, die keine Polygonoperationen selber berechnen konnte, sondern die Dreiecke nur im Raum platzierte, programmierbar. Das bedeutet, dass die Spieleentwickler zum ersten Mal eigene Programme auf der GPU ausführen lassen können, ohne dabei die CPU zu belasten. Das heißt, dass sich Objekte drehen, quetschen oder verzerren lassen, ohne dass dabei die CPU in Mitleidenschaft gezogen wird. So lassen sich beispielsweise Gesichtszüge und Bewegungen von Charakteren viel realistischer und feiner darstellen als zuvor. Am besten lässt sich das am Beispiel des Zoltar Demos demonstrieren. Es zeigt eine Art orientalischen Magier der auf Knopfdruck einige Sprüche von sich gibt und dabei seine Mimik ordentlich spielen lässt. Die Details sind extrem hoch und die Bewegungsabläufe fantastisch. Es lässt sich erahnen, wie die Vertex Shader Einheit wohl in zukünftigen Spielen eingesetzt wird. Wem unsere Screenshots nicht genug sind und wer keine Geforce3 besitzt, der kann sich das Zoltar Demo auch als kurzen Film bei nVidia [1] herunterladen.
Ein ebenfalls nettes Demo, das die Möglichkeiten der nFinite FX Engine demonstriert, ist das Chameleon Demo: Hier sieht man ein Chameleon, welches auf einem Ast entlang läuft und dabei ständig seine Oberfläche verändert.
Durch die Pixel Shader lassen sich feinste Details in Echtzeit rendern. Das bedeutet, dass völlig neue Materialien darstellbar sind, wodurch organische Materialien wie Haut wesentlich realistischer wirken. Das beste Beispiel zur Veranschaulichung der Pixel Shader (in diesem Fall die strukturierten Reflexionen) ist das X-Isle Demo. Es zeigt eine Landschaft aus der Urzeit unserer Erde, in der einige Dinosaurier ihr Unwesen treiben. Um den optischen Unterschied zu demonstrieren, wurde der gleiche Dinosaurier, ohne die Gerforce3 Features aufgenommen. Rechts davon noch mal aus dem gleichen Demo ein Ausschnitt aus einem See, rechts mit Geforce3 Features, links ohne.
Environmental Bump-Mapping wird wohl zu den am häufigsten verwendeten Effekten zählen, die in zukünftigen Spielen, eingesetzt werden. Eingeführt hat Matrox diese Technik bereits schon vor knapp zwei Jahren mit der G400, wenn auch nicht mit der gleichen Leistung wie bei der Geforce3. Ebenfalls implementierte ATI in der Radeon diese Technik.
Um der Anforderung an eine immer größer werdende Speicherbandbreite entgegen treten zu können, und die vorhandene Speicherbandbreite besser nutzen zu können, bringt die Geforce3 eine ganze Menge neuer Technologien mit, die sich Light Speed Memory Architektur nennt.
Als Testsystem, kam KPVs bewährtes KT7-RAID System zum Einsatz, inzwischen mit einem Stripeset aufgestockt. Getestet wurde diesmal auf Windows Me, um unseren Lesern einen Vergleich zu bieten, obwohl Windows 2000 mit den aktuellen Servicepacks nicht wesentlich langsamer in punkto 3D Performance ist.
Hardware
Software
Um sicherzustellen, dass es sich bei unserer GeForce3 um eine A5 Revision handelt, haben wir das mit der Powerstrip 3.0 Beta überprüft. Vorherige Revisionen als A5 sind nicht für den Verkauf bestimmt.
Die Leistung der Grafikkarte wurde mittels folgender Benchmarks ermittelt:´
DirectX 7.0
DirectX 8.0
OpenGL
Bei allen Benchmarks wurde der Detonator-Treiber in Version 12.41 verwendet, da im Inno3D Tornado Geforce2Ultra Review noch mit dem Detonator 6.50 und dem 11.01 gebencht wurde, wurden die Benchmarks mit der Geforce2 Ultra ebenfalls noch einmal mit dem Detonator 12.41 wiederholt. Um eine möglichst geringe Streuung der Ergebnisse zu erhalten, wurden pro Benchmark mehrere Durchläufe gemacht. Insgesamt waren es für beide Karten mit den Overclocking sowie den FSAA Benchmarks insgesamt 623 Durchläufe, in Worten sechshundertdreiundzwanzig! Das nur, um sich mal den Aufwand vor Augen zu halten, den wir betrieben haben.
Der 3DMark2000 von Madonion.com ist ein beliebter aber rein synthetischer Benchmark und sagt daher nur relativ wenig über die tatsächliche Spielperformance aus. 3DMark 2000 bietet hierbei sowohl Game-Tests, als auch theoretische Fill-Rate Werte.
Bei 16 Bit Farbtiefe gibt es kaum Performanceunterschiede zwischen der Geforce2 Ultra und der Geforce3. Die Geforce 3 ist teilweise maximal 2% langsamer als die Geforce2 Ultra.
Ganz anders sieht es schon bei 32 Bit Farbtiefe aus, hier hinkt die GeForce2 Ultra zwar noch bei einer Auflösung von 800x600 mit nur 3,6% hinterher, aber der Vorsprung der Geforce3 ist unaufhaltsam. Bereits bei 1024x768 beträgt er 14,2%, bei 1280x1024 sogar schon 31,8%.
Da der 3DMark2001 wie der 3DMark2000 ein rein synthetischer Benchmark ist, sagt dieser ebenfalls relativ wenig über die zu erwartende Spielperformance aus, da dort teilweise Grafikfunktionen integriert wurden, die von noch keinem derzeit erhältlichen Spiel genutzt werden. Der 3DMark2001 baut auf die Features von DirectX 8.0 auf und ist auf GeForce3 sowie Pentiumsysteme optimiert, so dass hier die GeForce 3 eindeutig in Sachen 3DMarks dominieren dürfte.
Auffällig ist nicht nur, dass die Geforce3 mit 35-49% um einiges schneller ist als die Geforce2 Ultra, sondern dass auch die Gesamtperformace bei ihr mit steigender Auflösung weniger abnimmt. Daraus könnte man schließen, das zukünftige Spiele, welche auf DirectX 8.0 aufbauen, der Geforce3 zu einem gewaltigen Performanceschub verhelfen. Jedoch tauchen immer wieder Gerüchte auf, dass die GF3 Tests bei den anderen Karten mit 0 Punkten gerechnet werden und daher die Geforce3 so viele Punkte erhält. Gesagt getan, selbst wenn man bei ihr die GF3 Tests weglässt und somit auf das theoretische Niveau der GF2 Ultra setzt, so erzielt sie im Schnitt aber immer noch ca. 12% mehr Punkte als die GF2 Ultra.
Auch bei 16 Bit Farbtiefe zeigt sich kein anderes Ergebnis, lediglich bei Auflösungen über 1024x76x32 verringert sich der Performanceunterschied zwischen den beiden Karten, was dafür spricht, dass die Geforce3 vor allem im 32 Bit Bereich um einiges schneller ist.
Unreal Tournament beansprucht stark die CPU und bietet sehr viele Effekte. Das Spiel profitiert von einer hohen Speicherbandbreite des Grafikkarten- und Systemspeichers, nutzt jedoch kein T&L. Obwohl Unreal Tournament verschiedene Schnittstellen wie OpenGL, S3TC, Glide und Direct3D unterstützt, verwenden wir ausschließlich Direct3D, mit maximaler Qualität. Der Unreal Tournament UTBench ist stark CPU limitiert. Er zeigt ein Match mit 16 Bots in DM-Gothic.
Hier wird einmal wieder deutlich, wie sehr der UTBench CPU-limitiert ist. Zwischen den einzelnen Auflösungen sind bei 16 Bit Farbtiefe noch kaum Unterschiede zu finden, die Geforce2 Ultra liegt aber trotzdem mit rund 6% immer vor der Geforce3.
Und auch bei 32Bit ändert sich das Verhältnis nicht drastisch. Die Unterschiede zwischen den Karten sind nur minimal, wobei der GeForce2 Ultra dennoch überlegen ist.
Der Unreal Tournament Benchmark ist weniger CPU limitiert und gibt daher sehr gute Aussagen über die durchschnittliche Performance ab. Es zeigt ein 4 gegen 4 Capture the Flag Game mit teils menschlichen Spielern und teils Bots.
Auch hier bei 16 Bit Farbtiefe liegt die Geforce2Ultra vorn, auch wenn nur knapp. Real wird dieser Unterschied nicht auffallen, da er im Maximalfall gerade mal 4,7% beträgt.
Bei 32 Bit Farbtiefe gewinnt die Geforce3 ab einer Auflösung von 1280x1024 langsam an Vorsprung, bei 1600x12000 fällt dieser mit 20% sogar groß aus.
Aquamark ist ein DirectX 8.0 Benchmark aus dem Hause Massive und basiert auf der Krass-Engine. Dargestellt wird eine detailreiche Unterwasserwelt. AquaNox nutzt die GeForce3 nfiniteFX Engine. Mit mehr als 160 Vertex Shaders werden Spezialeffekte wie Layered Fog, Caustics, fotorealistische Materialien, Radiosity Lighting und Shadows in Echtzeit erzeugt. Higher Order Surfaces wurden zur Erstellung der organischen Feinde eingesetzt, Pixel Shader werden für Bump Mapping und maßgeschneiderte Lighting Effekte verwendet. Getestet wurde hier ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, sowie bei der Geforce 3 mit und ohne aktivierten Pixel Shader.
Hier sehen wir wieder ein Paradebeispiel, wie sehr die Geforce3 Profit aus DirectX 8.0 Anwendungen zieht. Die Geforce3 ist zwischen 53% und 137% schneller als die Geforce2 Ultra. Interessant ist auch, dass die aktivierten Pixel Shader Effekte keinen Performanceverlust für die Geforce3 bedeuten. Im Gegenteil, es ist sogar ein leichter Performancegewinn zu verbuchen, was für die nfiniteFX Engine spricht.
Quake III Arena verwendet ausschließlich OpenGL. Der Ego-Shooter zeichnet sich durch eine hohe Anzahl an Polygonen und komplexen Szenarien aus. Ab einer Auflösung von 1024x768x32 ist die Anforderung an die Speicherbandbreite der Grafikkarte besonders hoch. Da viele Spiele auf der Quake III Engine basieren, sind die Tests mit Quake III sehr praxisnah. Getestet wurde mit den Einstellungen Normal, Max und High mit Release 1.17.
Wie nicht anders zu erwarten war, ist die Geforce2 Ultra bei 16Bit ein wenig schneller als die Geforce3. Im Durchschnitt gesehen macht das aber gerade mal 5% aus.
Bei den High Configuration Settings liegt die Geforce3 ab einer Auflösung von 1024x768 sehr deutlich vorne.
Bei den Max Configuration Settings ist ein wirklicher Unterschied wieder erst ab einer Auflösung von 1024x768 feststellbar. Dann nämlich hat die Geforce3 die Nase vorn, ihr Vorsprung beträgt bis zu 38%.
Der GLMark ist von der deutschen Softwareschmiede Vulpine entwickelt worden und ist ebenso wie 3DMark2000 und 3DMark2001 für DirectX ein rein synthetischer Benchmark für OpenGL. Der Benchmark ist hochkomplex und kann schon einige der neuen GeForce3 Features nutzen. Damit der Vergleich der beiden Karten untereinander auch wirklich fair ist, wurde die GeForce3 nicht nur mit den GeForce3 Features gebencht, sondern auch mit den Advanced OpenGL Features, also auch nur mit denen, die die Geforce2 Ultra auch unterstützt. Die Einstellung für die Details war überall maximal.
Interessant: Die GeForce3 ist unter gleichen Bedingungen tatsächlich um einiges schneller als die GeForce2 Ultra (8-56%). Jedoch kosten die GeForce3 Features hier ein wenig, aber im Rahmen von maximal 8% an Performance.
Bei den maximalen Frameraten fällt der Unterschied zwischen den beiden Karten erst ab einer Auflösung von 1280x1024 ordentlich ins Gewicht, die Geforce3 Features haben hier so gut wie gar keinen Einfluss auf die maximal zu erwartenden Frameraten, was aber nicht generell damit gleich gesetzt werden kann, dass die Geforce3 Features nicht die maximale Framerate drücken, oder steigern, viel mehr kamen vermutlich bei dem Punkt, als die maximalen Frameraten erreicht wurden, keine GF3 spezifischen Effekte zum Einsatz.
Bei den minimalen Frameraten zeigt sich gleich ein ganz neues Bild, nicht nur, dass die Geforce3 mal wieder um einiges besser ist und das sie ab einer Auflösung von 1280x1024 ihre Trümpfe ausspielen kann, sondern dass die aktivierten Geforce3 Features die minimalen Frameraten deutlich nach unten drücken. Vermutlich kamen aber zu diesem Zeitpunkt exzessiv Geforce3 Effekte zum Einsatz, so dass die minimalen Frameraten nicht in der gleichen Sequenz des Benchmarks zustande kamen, wie mit deaktivierten Geforce3 Features.
GL Excess ist ein OpenGL-Benchmark, der sehr geringe Anforderungen an die Hardware stellt. Szenen mit über 100 oder gar 200 Bildern pro Sekunde sind hier keine Seltenheit. Er bietet aber einige sehenswerte Effekte.
Beim GLExcess dominiert die Geforce3 ganz deutlich. Im Gesamtergebnis, den XSMarks, des Benchmarks hat die Geforce3 mit 4-10 % die Nase vorn. Doch wie sieht der Vorsprung in den einzelnen Disziplinen, wie den Fillrate Tests, den Polygon Count Tests und dem VRAM Test, aus?
Auch bei den Fillrate-Tests (Füllraten-Tests) erreicht die Geforce 3 einen Vorsprung von 6-11%, jedoch setzt der 10 prozentige Vorsprung im Gegensatz zum Gesamtergebnis schon bei einer Auflösung von 1024x768 ein. Grund dafür dürfte die neue Lightspeed Memory Archtitektur sein.
Bei den Polygon Count Tests entfaltet die Geforce3 wieder ihr ganzes Potential. Am deutlichsten wird der Unterschied bei hohen Auflösungen, bei einer Auflösung von 1600x1200, verbucht die Geforce3 hier einen Vorsprung von knapp 25%!
Auch bei den VRAM Tests macht sich die neue Lightspeed Memory Architektur deutlich bemerkbar, wo die Geforce3 circa 11-15% schneller als die Geforce2 Ultra ist. Erwähnenswert ist hier jedoch, dass bei beiden Karten die Performance bei höherer Auflösung stark abnimmt. Bei 800x600 ist die Performance mehr als doppelt so hoch wie bei 1280x1024.
Nachdem uns nVidia so einiges in punkto verbesserter FSAA Performance versprochen hat, wollen wir auch diesen Punkt genauer unter die Lupe nehmen. Natürlich haben sich hier viele Fragen aufgetan, wie zum Beispiel "Ist die Geforce3 in der Hinsicht wirklich wesentlich schneller als die Geforce2 Ultra?", "Ist der Modus Quincunx, der die Qualität von x4 FSAA verspricht, wirklich so schnell wie x2 FSAA?" und "Wann lohnt es sich, FSAA zu aktivieren, und wann nicht?". Welches Spiel eignet sich besser, um das herauszufinden wie Quake3, dachten wir uns. Jedoch wurde hier die Auflösung 1600x1200 außer acht gelassen, da es hier überflüssig ist, überhaupt noch Antialiasing einzusetzen.
Bei 16Bit Farbtiefe hält nVidia tatsächlich bis zu einer Auflösung von 800x600 was man verspricht, Quincunx ist bis dorthin tatsächlich fast so schnell wie der x2 Modus. Darüber jedoch liegt er schon circa 15 Prozent unter der Leistung des x2 Modus, kann sich jedoch noch deutlich von der Performance des x4 Modus abheben. Quincunx kostet darüber schon 28-45% an Leistung, als ohne aktiviertes FSAA.
Bei den High Settings kostet aktiviertes FSAA noch mehr Performance, hier bringt es unter Umständen sogar mehr, eine höhere Auflösung zu wählen. Bei einer Auflösung von 1280x1024 FSAA einzusetzen erübrigt sich, da kein flüssiger Bewegungsablauf mehr gewährleistet ist. Zu Beobachten ist ebenfalls, dass der Quincunxmodus doch eine Ecke langsamer ist als der x2 Modus, liegt aber von der Performance her weit über dem x4 Modus.
Bei den Max Settings (maximale Qualität) verhält sich der Performanceverlust durch aktiviertes FSAA nicht wesentlich anders als bei den High Settings.
Da das Anti-Aliasing der Geforce3 im Verhältnis zur Geforce2 Ultra wesentlich weniger Performance kosten soll, haben wir auch diesen Punkt untersucht. Da es sich schon im letzten Teil des Artikels herausgestellt hat, dass zwischen den Max und den High Settings kein großer Performanceunterschied besteht, haben wir die High Settings außer acht gelassen. Auch hier spielt die Geforce3 wieder voll und ganz ihre Trümpfe aus.
Es zeichnet sich deutlich ab, dass bei Auflösungen ab 1024x768 der x2 FSAA Modus der Geforce2 Ultra deutlich langsamer ist als der gleiche Modus bei der GeForce3. Sogar der Quincunx Modus, der ja die Qualität von x4 FSAA verspricht, ist schneller. Lediglich bei einer Auflösung von 640x480 ist die Geforce2 Ultra ein wenig schneller.
Hier bei 32 Bit Farbtiefe werden die Unterschiede zwischen den beiden Karten noch deutlicher, bereits bei einer Auflösung von 640x480 überzeugen die beiden getesteten FSAA Modi der Geforce3 voll und ganz. Nur wie sich bereits im vorherigen Abschnitt des Artikel herausgestellt hat, kommt eine Verwendung von FSAA bei beiden Karten angesichts der geringen Framerate nicht mehr in Frage.
Dass das Antialiasing der Geforce3 im Verhältnis zur Geforce2 Ultra wesentlich weniger Performance kostet, war schon im FSAA x2 Modi der Fall, doch wie sieht es im wesentlich rechnenaufwendigerem x4 Modus aus?
Die Unterschiede sind deutlich, die Geforce2 Ultra ist im x4 Modus ab einer Auflösung von 800x600 wesentlich langsamer als die Geforce3 im gleichen Modus. Der Quincunx Modus der Geforce3 ist teilweise sogar fast doppelt so schnell wie die Geforce2 Ultra im x4 Modus.
Gewaltige Unterschiede treten hier ans Tageslicht, die Geforce2 Ultra ist in der Hinsicht der noch flüssigen Bewegungsabläufe im Prinzip schon bei einer Auflösung von 800x600 aus dem Rennen, und dort sogar weniger als halb so schnell wie die Geforce3 im Quincunx Modus, der ja tatsächlich die gleiche optische Leistung wie der 4x Modus bringt. Aber ab einer Auflösung von 1024x768 kann auch die Geforce3 im x4 Modus nicht mehr so recht überzeugen.
Ein sehr interessantes und immer wieder neue Erfahrung bringendes Thema ist das Übertakten der Grafikkarte. Hier sind die Kühlung von GPU und Speicher sowie dessen Zugriffszeit der entscheidende Faktor. Natürlich waren wir total gespannt auf das Overclockingergebnis der Inno3D Tornado Geforce3, zumal der Blue Orb für eine mehr als ausreichende Kühlung sorgen sollte und die 3,8ns Speicher auch einiges aushalten sollten. Das effektive Ergebnis war ein GPU Takt von 220Mhz anstatt 200Mhz und ein Speichertakt von 515Mhz anstatt 460Mhz. Das entspricht einer Steigerung der Taktrate von 10% bzw. 12%. Während 3DMark2001 und Quake3 auch mit einem höherem Speichertakt einwandfrei funktionierten, stürzten Unreal Tournament und 3DMark2001 sofort ab, was mit den berühmten wandernden Linien am Bildschirm, die einen zu hoch übertakteten Speicher signalisieren endete oder einem einfach schwarzen Bildschirm, wenn die GPU zu hoch getaktet wurde. Da bei dem Detonator 12.41 (Links im Bild) die Coolbits nicht mehr aktivierbar waren, kam Powerstrip (Rechts im Bild) zum Einsatz.
Bei unseren Overclocking Benchmarks kamen alle zuvor verwendeten Benchmarks zum Einsatz, lediglich Unreal Tournament tanzte hier ein wenig aus der Reihe, da aus dem Übertakten der Grafikkarte keine Steigerung der Framerate mehr resultierte, bzw. die Steigerung nicht wirklich messbar war, da sie innerhalb der Messtoleranz lag und somit diese Ergebnisse nicht in den Overclocking Benchmarks ausgewertet worden sind. Ebenfalls ausgelassen wurden Auflösungen unter 1024x768, da hier teilweise auch die Ergebnisse innerhalb der Messtoleranz fielen. Beim Aquamark und VulpineGL Mark wurden für die Messungen die GF3 Features aktiviert.
Aquanox erfährt beim Overclocking die höchste Leistungssteigerung, hier setzt sich bei einer Auflösung von 1280x1024 die 10%ige Taktsteigerung zu fast 9,5% in Frames um. Grund dafür ist sicherlich die Geforce3 Optimierung, aber das spricht eindeutig für die Effizienz der Geforce3 GPU. Beim 3DMark2001 ist die Leistungssteigerung auch nicht zu verachten, jedoch ist hier der Wirkungsgrad nicht so hoch. Nur im DirectX 7.0 Benchmark 3DMark2000 wird die 10%ige Taktsteigerung am schlechtesten umgesetzt.
Bei OpenGL gibt es gleich ganz andere Ergebnisse als bei DirectX. Quake3 lieferte in allen Konfigurationen ähnliche Ergebnisse, ausgesucht wurde hier Max, und ist von allen Overclocking-Benchmarks bei 1024x768x32 der schlechteste. Die Taktsteigerung wird erst wesentlich später umgesetz und ist bei 1600x1200 mit 11,34% der höchste Wert, der gemessen wurde. Das zeigt, das hier mehr die 12% Steigerung des Speichertaktes Wirkung hat, als die 10%Steigerung des GPU Taktes. Sehr gut umgesetzt wird auch die Taktsteigerung beim VulpineGL Mark, verantwortlich dafür sind sicher ähnlich wie bei Aquanox, die Geforce3 Features. Der GLExcessMark tanzt total aus der Reihe, er setzt die 10% Taktsteigerung im Schnitt mit 6,7% in allen Auflösungen um.
Overclocking lohnt sich bei nicht Geforce3 optimierten Anwendungen erst ab einer Auflösung von 1280x1024. Bei Anwendungen, die die speziellen Geforce3 Features unterstützen, ist der Wirkungsgrad wesentlich höher. Es bleibt abzuwarten, wenn zum Beispiel eine Geforce3 Ultra Variante mit 250Mhz herauskäme, ob sie die 25% höhere Taktrate genauso in den Spielen umsetzten würde wie hier bei den Benchmarks. Vielleicht können auch noch höhere Wirkungsgrade erzielt werden, wenn die ersten Spiele, die Geforce3 optimiert sind, diese perfekt unterstützen.
Die Performance der Inno3D Tornado GeForce3 ist beeindruckend, auch wenn sie bei Benchmarks wie Unreal Tournament, Quake3 und 3DMark2000, nicht ganz die Leistung einer Geforce2 Ultra erreicht. Aber man bedenke, dass bei der Geforce2 Ultra der GPU Takt um 25% höher ist als bei der Geforce3, was für die Lightspeed Memory Architektur spricht. Uns hat die Geforce3 voll und ganz überzeugt. Auch wenn es noch wenige Spiele gibt, die tatsächlich das ganze Potential einer Geforce3 ausnutzen, so kann sie mit den bereits jetzt schon einsetzbaren Features fast jedes Spiel in punkto Grafikqualität wesentlich verbessern. Gerade der Quincunx Modus verbessert bei einigen Spielen den Treppenstufeneffekt, am meisten bemerkbar macht sich das bei Ego Shootern, ohne dass die Performance derart beeinträchtigt wird, dass das Spiel ins stocken gerät. Objekte und Waffen wirken wesentlich realistischer. Besonders positiv aufgefallen ist außerdem, dass nVidia endlich Enviromental Mapped Bump Mapping unterstützt, was Matrox einst mit der G400 einführte und auch ATI in die Radeon implementierte. Als aktueller Spieletitel sei hier Collin McRae Rallye2 erwähnt, der Enviromental Mapped Bump Mapping unterstützt, weitere Spiele werden folgen. Ebenso ist uns positiv aufgefallen, dass sich die Bildqualität im Gegensatz zu den Vorgängern anscheinend verbessert hat. Ansonsten sind uns keine weiteren Unterschiede zur Geforce2 Ultra aufgefallen.
Abzuwarten bleibt, ob und wann die speziellen Geforce3 Features in zukünftige Spieletitel implementiert werden. Zur Erinnerung sei hier aber noch gesagt, dass auch eine gewisse Zeit verstrich, bis nach dem Erscheinen der Geforce256 die ersten Spiele mit T&L Unterstützung auf dem Markt erschienen. Höchst interessant dürfte es sein, ob die Geforce3 dann auch noch genug Leistungsreserven hat, oder ob bei Spieletiteln wie Unreal2 gar eine Geforce3 Ultra benötigt wird.
Aber auf jeden Fall spricht die Kaufempfehlung, vorausgesetzt das nötige Kleingeld sitzt locker in der Tasche, für die Geforce3, da sie im Gegensatz zur Geforce2 Ultra DirectX 8.0 hardwareseitig unterstützt und in DirectX 8.0 Applikationen eindeutig die Nase vorn hat. Und wer spart schon gern in dieser Preisklasse 200 DM und geht damit das Risiko ein, bei zukünftigen Spieletiteln eine sehr schlechte Performance zu haben und jede Menge Geld verschwendet zu haben. Abgesehen davon sind die Geforce3 Features sagenhaft, wer sie einmal gesehen hat, möchte sie nicht mehr missen.
Pech hatten wir allerdings beim Übertaktungspotential trotz des Blue Orb, wo bei einem GPU Takt von 220MHz und einem Speichertakt von 515MHz das Ende der Fahnenstange erreicht war, was aber nicht an der Karte liegt, da andere Inno3D Tornado Geforce3 einen Takt von bis zu 240/544Mhz erreichten. Da nVidia den Geforce3 Chip zusammen mit dem Speicher an die Hersteller ausliefert, kann man vorher nie abschätzen, welche Geforce3 sich wie hoch übertakten lässt.
Innovision hat mit der Tornado GeForce3 ein Top Produkt am Markt platziert und da exakt das nVidia Referenzdesign eingehalten wurde, wird sich die Karte vor ihren Konkurrenten nicht verstecken müssen. Wobei Referenzdesign nicht gleich Referenzdesign ist, da andere Hersteller dabei sparen, indem sie die Anzahl der Layern des PCBs reduzieren! Auch in Punkto Support ist Inno3D sagenhaft, Anfragen wurden noch am gleichen Tag bearbeitet.