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27. Oktober 2003

Test: ATi Radeon 9800 Pro Roundup (2/17)

Kaufberatung in der Oberklasse
Autor: Christoph Becker

Technische Daten

Selten war die momentane Spitze der Grafikkarten auf dem Papier so eng zusammen, wie wir es momentan bei der Radeon 9800 Pro und der GeForce FX 5900 Ultra sehen. Zur besseren Vergleichbarkeit der verschiedenen Chips aus den verschiedenen Häusern haben wir alle Features in einer Tabelle zusammengefasst.

Features der momentanen Oberklasse
FX 5900 UltraFX 5950 UltraRadeon 9800 XTRadeon 9800 Pro
ChipnV35nV38R360R350
Herstellungsprozess0,13µ0,13µ0,15µ0,15µ
Chiptakt in MHz (3D/2D)450/300475/300412/412380/380
Rendering Pipelines*4 (8)4 (8)88
Pixelfüllrate1800 MPix/s1900 MPix/s3296 MPix/s3040 MPix/s
TMUs je Pipeline2211
max. Texelfüllrate3600 MTex/s3800 MTex/s3296 MTex/s3040 MTex/s
realer Speichertakt (3D/2D)425MHz475MHz365MHz340MHz
Speicheranbindung/ -typ256Bit DDR256Bit DDR-II256Bit DDR256Bit DDR
Speicherbandbreite27200 MB/s30400 MB/s23280 MB/s21760 MB/s
unterstütze SpeicherstandardsDDR / DDR-IIDDR-IIDDR / DDR-IIDDR / DDR-II
ShaderhardwareVS/PS 2.0+VS/PS 2.0+VS/PS 2.0 (+)VS/PS 2.0 (+)
interne Genauigkeit128Bit (32Bit fp)128Bit (32Bit fp)96Bit (24Bit fp)96Bit (24Bit fp)
max. Vertexdurchsatz337 MVert/s375 MVert/s412 MVert/s380 MVert/s
Single-Pass Texturoperationen**16(D3D) / 4(oGL)16(D3D) / 4(oGL)16(D3D) / 8(oGL)16(D3D) / 8(oGL)
FSAA/AF-Technik°Intellisample HCTIntellisample HCTSmoothvision 2.1Smoothvision 2.1
RAMDAC2x400MHz2x400MHz2x400MHz2x400MHz
TV-Encoderintegriertintegriertintegriertintegriert
max. FP-Shaderops/s°°360038003296 (9888)3040 (9120)
* nVidia gibt zwar ein Maxium von 8 Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und
Stenciloperationen zu. Ansonsten verhalten sich nV30, nV35 und auch der nV38 wie ein Design mit vier
Pipelines à zwei TMUs
** Stand: Detonator 52.16
° Hierbei handelt es sich um Marketingbezeichnungen für Multisampling-FSAA und
optimiertes AF. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz,
ATi verwendet für 2x und 4x-FSAA ebenfalls ein solches, für 6x FSAA in
sparsely sampled Raster, bei dem pro Achse sechs Samples erzeugt werden, die
aber niemals Achsenkongruent sind. Das AF von nVidia ist nur sehr gering
winkelabhängig, ATi verwendet hier eine stärkere Optimierung, die bei geringem Verzicht
auf Bildqualität der Leistung zugute kommt. Zusätzlich bewirbt nVidia beim nV35 eine
Compressionstechnologie für hohe Auflösungen (HCT), was genau sich dahinter verbirgt,
bleibt allerdings im Dunkeln.
°° Diese Angaben stammen aus Marketingunterlagen von nVidia. FP-Shaderops sind dabei
sehr gedehnt definierbar, so daß ATi gemäß eigener Definition drei solcher Operation
pro Pipeline und pro Takt erreicht. Die Werte für den nV30 sind heruntergerechnet aus
den Angaben für den nV35

Radeon 9800 Pro Chip - R350 Radeon 9800 Pro Chip - R350

Daten hin oder her, vor allem die letzten Wochen haben uns gelehrt, dass es nicht immer nur auf eine gute Leistung auf dem Papier ankommt, sondern letztendlich auf die Real-World-Performance. Ein gutes Beispiel für dieses Phänomen ist Half-Life 2, dessen Benchmark vor einigen Wochen in der Presse seine Runden machte. Hier wurde offensichtlich, dass die von nVidia verwendeten Shader weitaus mehr Anpassung benötigen als die der Konkurrenz von ATi, die maßgeblich in der Schnittstelle DirectX 9 Verwendung finden. Das Resultat war ein vernichtendes Ergebnis für nVidia und ein ebenso triumphales für ATi. Kurz, die Radeon 9800 Pro konnte im Schnitt 60 bis 70% mehr FPS erreichen als eine GeForce FX 5900 Ultra. Man suchte und fand den Grund für diese Tatsache in der großen Rohleistung der von ATi verbauten Shader, die offensichtlich dem Pendant von nVidia haushoch überlegen sind. Ob die Grafikschmiede mit optimierten Treibern aufholen kann, steht noch in den Sternen. Mit dem nV40 wird man dieses Problem in Angriff nehmen und diesem heiß erwarteten Chip wohl ebenfalls eine höhere Shader-Rohleistung verpassen.

Betrachtet man diese Entwicklung genauer, so fällt vor allem eines auf: In modernen Spielen mit Shader-Effekten wird die reine Speicherbandbreite - früher Leistungsgarant Nummer Eins - immer unwichtiger, denn die Shaderleistung tritt in den Vordergrund und bestimmt letztendlich die resultierende Performance eines Grafikchips. Wirft man nun einen Blick in die Zukunft, so könnte dieser Schritt bedeuten, dass wir in Zukunft wohl Pixelbeschleuniger besitzen werden, die ganz ähnlich einer CPU aufgebaut sind und deren Speicherbandbreite für andere Opterationen, wie zum Beispiel Anti-Aliasing oder ansisotroper Filterung, verwendet werden kann. Wider der Utopie: Verlustfreies Anti-Aliasing und ebenso verlustfreie anisotroper Filterung. Keine reine Zukunftsmusik mehr, sondern vielmehr die Manifestierung einer aktuell stattfindenden Entwicklung auf dem Spiele- und Grafikmarkt.

In Kooperation mit Lycos Europe Network