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27. April 2005
Bericht: AF-Optimierungen unter der Lupe (13/18)
Optimierung erwünscht?
The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Mainframe 2 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick
| | 1024x768: |
| Hohe Leistung - ein/ein/ein | |
| Hohe Qualität - aus/aus/aus | |
| Leistung - ein/aus/ein | |
| Qualität - ein/aus/ein | |
| |
| | 1024x768: |
| Catalyst A.I. Default | |
| Catalyst A.I. Advanced | |
| Catalyst A.I. Off | 0,0% |
| |
| | 1280x1024 2xAA/8xAF: |
| Hohe Leistung - ein/ein/ein | |
| Leistung - ein/aus/ein | |
| Qualität - ein/aus/ein | |
| Hohe Qualität - aus/aus/aus | |
| |
| | 1280x1024 2xAA/8xAF: |
| Catalyst A.I. Advanced | |
| Catalyst A.I. Default | |
| Catalyst A.I. Off | 0,0% |
| |
| | 1600x1200 4xAA/16xAF: |
| Hohe Leistung - ein/ein/ein | |
| Hohe Qualität - aus/aus/aus | |
| Qualität - ein/aus/ein | |
| Leistung - ein/aus/ein | |
| |
| | 1600x1200 4xAA/16xAF: |
| Catalyst A.I. Advanced | |
| Catalyst A.I. Default | |
| Catalyst A.I. Off | 0,0% |
| |
Angaben in Prozent
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Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory
- Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory basiert auf einem modifiziertem Quake 3-Grundgerüst
und sieht dementsprechend etwas angestaubt aus. Es gibt keinerlei aufwendigen Spezialeffekte und somit auch kein Bump Mapping, Shader-Einsatz oder sonstige, hoch entwickelte Grafiktechniken. Allerdings gibt es massiven Einsatz von Rauch in der von uns verwendeten Radar-Timedemo, welche beim 3DCenter zu finden ist. Somit stellt das Spiel dennoch einen recht guten Indikator für die Geschwindigkeit dar. Ein weiterer Grund das Spiel zu benutzen ist, dass es nicht auf DirectX setzt, sondern zu einem der wenigen OpenGL-Spiele gehört.
- Download: RtCW: Enemy Territory
RTCW: Enemy Territory
| | 1024x768: |
| Hohe Qualität - aus/aus/aus | |
| Qualität - ein/aus/ein | |
| Leistung - ein/aus/ein | |
| Hohe Leistung - ein/ein/ein | |
| |
| | 1024x768: |
| Catalyst A.I. Advanced | |
| Catalyst A.I. Default | |
| Catalyst A.I. Off | |
| |
| | 1280x1024 2xAA/8xAF: |
| Hohe Leistung - ein/ein/ein | |
| Leistung - ein/aus/ein | |
| Qualität - ein/aus/ein | |
| Hohe Qualität - aus/aus/aus | |
| |
| | 1280x1024 2xAA/8xAF: |
| Catalyst A.I. Advanced | |
| Catalyst A.I. Default | |
| Catalyst A.I. Off | |
| |
| | 1600x1200 4xAA/16xAF: |
| Hohe Leistung - ein/ein/ein | |
| Leistung - ein/aus/ein | |
| Qualität - ein/aus/ein | |
| Hohe Qualität - aus/aus/aus | |
| |
| | 1600x1200 4xAA/16xAF: |
| Catalyst A.I. Advanced | |
| Catalyst A.I. Default | |
| Catalyst A.I. Off | |
| |
Angaben in Prozent
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