Asus EN7600GS TOP Silent im Test: Schneller, leiser, größer, anders

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Wolfgang Andermahr
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256 MB vs. 512 MB

Das Thema „256 MB oder 512 MB“ auf einer Grafikkarte wird heutzutage heiß diskutiert und vom Marketing gerne als „der Performanceturbo“ herausgestellt. Ob dies aber wirklich so ist, ist eine ganz andere Frage, die auch des Öfteren in unserem Forum angesprochen wird. Interessanterweise gibt es dabei meist zwei verschiedene Parteien, die gegensätzlicher nicht sein könnten. Während die meisten der Meinung sind, dass der größere VRAM selbst bei High-End-Karten und hohen Qualitätseinstellungen überflüssig ist, behauptet die andere Gruppe, dass ohne eine 512-MB-Grafikkarte mittlerweile nichts mehr geht – die Wahrheit liegt jedoch irgendwo dazwischen. Um der Realität auf die Spur zu kommen, haben wir mit der Asus EN7600GS TOP Silent eine GeForce 7600 GS mit 512 MB simuliert und diese gegen eine herkömmliche GeForce 7600 GS mit einem 256-MB-Speicher antreten lassen. Zusätzlich simulieren wir eine GeForce 7900 GT mit 512 MB, die sich gegen die 256-MB-Version behaupten muss, damit dieser Vergleich ebenfalls für schnellere Grafikkarten Gültigkeit hat.

VRAM-Verbrauch

Zuerst wollen wir mit Hilfe des Tools „Video Memory Watcher“ von nonatainment den RAM-Verbrauch der Grafikkarte in aktuellen Spielen messen. Hierbei müssen wir jedoch anmerken, dass es je nach Anwendung zu nicht korrekten Ergebnissen kommen kann, da einige Spiele durchaus einen etwas „merkwürdigen“ Umgang mit dem Speicher der Grafikkarte haben und diesen vollschreiben, bis kein Platz mehr vorhanden ist. Als Qualitätseinstellung haben wir uns für die Auflösung 1600x1200 in Kombination mit 4-fachem Anti-Aliasing entschieden, damit die Texturen möglichst groß werden und den Speicher maximal auslasten. Zudem aktivieren wir den 16-fachen anisotropen Filter, um eine realistische Spielumgebung zu kreieren, auch wenn dieser keinen Einfluss auf den Speicherverbrauch hat. Darüber hinaus haben wir ebenfalls die Speicherauslastung ohne die qualitätsverbessernden Features abgebildet.

VRAM-Verbrauch
  • 3DMark05:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      242
    • 1600x1200
      165
  • 3DMark06:
    • 1600x1200
      244
  • Battlefield:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      426
    • 1600x1200
      357
  • Call of Duty 2:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      345
    • 1600x1200
      268
  • Doom 3:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      256
    • 1600x1200
      179
  • F.E.A.R.:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      303
    • 1600x1200
      226
  • HL2: Lost Coast:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      354
    • 1600x1200
      247
  • Oblivion:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      258
    • 1600x1200
      185
  • Quake 4:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      450
    • 1600x1200
      372
  • Riddick:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      294
    • 1600x1200
      216
  • Serious Sam 2:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      344
    • 1600x1200
      283
  • SpellForce 2:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      250
    • 1600x1200
      184
  • Splinter Cell 3:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      158
    • 1600x1200
      104
  • TR: Legend:
    • 1600x1200 4xAA/16xAF
      259
    • 1600x1200
      151
Einheit: Megabyte pro Sekunde (MB/s)

Wie man an den Diagrammen gut erkennen kann, nutzen – mit Ausnahme von Splinter Cell 3 – alle Testkandidaten bei Verwendung von Anti-Aliasing den gesamten 256-MB-Speicher einer Grafikkarte aus, oder verlangen gar nach einem größeren Speicher. Eindeutig an die Spitze kann sich Quake 4 mit einer Auslastung von satten 450 MB setzen, dicht gefolgt von Battlefield 2, was 426 MB Texturspeicher belegt. Über die magische 256-MB-Grenze schreiten noch Call of Duty 2, F.E.A.R., Half-Life 2: Lost Coast, Riddick sowie Serious Sam 2. Unter 1600x1200 ohne Anti-Aliasing sieht das Ergebnis dagegen vollkommen anders aus und die meisten Spiele zeigen sich deutlich genügsamer. Einzig Battlefield 2, Quake 4 und Serious Sam 2 belegen in dieser Situation mehr als die 256 MB Texturspeicher.

In der Theorie ist ein 512 Megabyte großer VRAM je nach Anwendung also durchaus sinnvoll – dies aber auch nur, solange extrem hochwertige und speicherfressende Qualitätsmodi aktiviert werden. Ob sich die Messungen in Spiele-Benchmarks widerspiegeln, wird im nächsten Abschnitt geklärt. Anzumerken ist noch, dass der RAM-Verbrauch bei nVidia-Karten aufgrund des „Filter@Scanout“ technisch bedingt durch die Bank relativ hoch ist, da das Downfiltering erst beim Scanout stattfindet, womit man zwar Speicherbandbreite sparen kann, der VRAM-Verbrauch jedoch ansteigt.