Während es dem einen nicht schnell genug gehen kann, geben sich nicht ganz so anspruchsvolle Spieler auch mit einer langsameren, dafür aber kostengünstigeren Grafikkarte zufrieden. Für die erste Gruppe ist somit eine schnelle High-End-GPU oder besser gar zwei davon, je nach Hersteller als SLI [1]- oder CrossFire [2]-System, zu empfehlen. Falls das Gespann im Lieblingsspiel optimal miteinander kommunizieren kann, ist ein Performancegewinn von mehr als 90 Prozent keine Seltenheit – das ist auch von einer Next-Generation-Grafikkarte nur schwer zu Toppen. Zudem eignet sich ein Doppelgespann zum Erhöhen der Auflösung sowie zur Nutzung besserer Anti-Aliasing-Modi, falls die 100-FPS-Grenze nicht durch die Bank überschritten werden soll.
Dementsprechend freudig reagierten die Enthusiasten, als nVidia „Quad-SLI“ [3] der Öffentlichkeit präsentierte. Bei dieser Technologie verdoppelt man im Gegensatz zu SLI die Anzahl der GPUs noch einmal, womit insgesamt satte vier Rechenkerne das Rendern beschleunigen können – das Ziel von Quad-SLI lautet hohe Qualitätseinstellungen mit einer hohen Geschwindigkeit zu kombinieren. Aufgrund dessen wirbt man bei Quad-SLI unter anderem mit „Extreme-HD-Gaming“, was nichts anderes als die ultrahohe Auflösung 2560x1600 bedeutet. Jedoch wurden kaufwillige Kunden von der auf der CeBIT dieses Jahres vorgestellten Doppelkarte „GeForce 7900 GX2“ verschreckt, die nicht nur sonderlich lang und teuer, sondern zudem im Retail-Markt nicht zu bekommen war.
Viele Negativpunkte hat nVidia mit der GeForce 7950 GX2 [4] beseitigt, die mit einem vollkommen umgestalteten Platinenlayout daherkommt, und zudem auch frei im Handel erhältlich ist. Einen bitteren Beigeschmack gab es bei der Präsentation aber trotzdem, da die Kalifornier keinen offiziellen Quad-SLI-Treiber veröffentlichten, welcher nach eigenen Angaben erst einige Zeit später freigegeben werden sollte. Nun ist es endlich soweit, nVidia stellt mit dem ForceWare 91.37 den ersten Quad-SLI zertifizierten Treiber zum Download bereit. Höchste Zeit, dass wir uns zwei GeForce-7950-GX2-Karten im Quad-SLI-Modus genauer ansehen.
Gigabyte stellt uns freundlicherweise für diesen Artikel zwei „GeForce 7950 GX2“-Modelle zur Verfügung, ohne die dieser Test nicht hätte stattfinden können. Bewaffnet mit den beiden „Monster-Beschleunigern“ sowie dem ForceWare 91.37 nehmen wir die Quad-SLI-Technologie unter die Lupe. Lohnt sich solch ein Gespann, oder ist der potenzielle Kunde mit einem herkömmlichen SLI- oder CrossFire-System besser beraten?
| GeForce 7950 GX2 | GeForce 7900 GTX | Radeon X1900 XTX | |
| Logo |
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| Chip | 2x G71 | G71 | R580 |
| Transistoren | ca. 2x 278 Mio. | ca. 278 Mio. | ca. 384 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 500 MHz | 650 MHz | 650 MHz |
| Pixel-Pipelines | 2x 24 | 24 | 16 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) | 2 | 2 | 3 |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2x 192 GFLOPs | 250 GFLOPs | 374 GFLOPs |
| ROPs | 2x 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 2x 8000 MPix/s | 10400 MPix/s | 10400 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 2x 12000 MTex/s | 15600 MTex/s | 10400 MTex/s |
| Vertex-Shader | 2x 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 2x 1000 MV/s | 1400 MV/s | 1300 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 2x 512 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 600 MHz | 800 MHz | 775 MHz |
| Speicherinterface | 2x 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 2x 38400 MB/s | 51200 MB/s | 49600 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP16/FP32 | FP16/FP32 | FP32 |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja |
Für Quad-SLI werden zwei herkömmliche „GeForce 7950 GX2“-Karten verwendet, die in ein SLI-kompatibles Mainboard wie zwei normale Einzelkarten eingesetzt werden. Nicht vergessen darf man die SLI-Bridge, über die die beiden 3D-Beschleuniger miteinander kommunizieren können. Ob man einen älteren „nForce 4 SLI“- oder den moderneren „nForce 4 SLI x16“-Chipsatz benutzt, ist dabei ohne Bedeutung, wobei bei ersterem logischerweise beide Karten nur mit acht anstatt der vollen 16 PCIe-Lanes angesprochen werden können. Obwohl der dadurch entstehende Performanceverlust sich bei SLI noch in Grenzen hält [18], ist anzunehmen, dass dieser bei Quad-SLI größer wird. Modernere nForce-SLI-Chipsätze sind logischerweise ebenfalls zu Quad-SLI kompatibel.
Eine GeForce 7950 GX2 besteht aus zwei vollwertigen G71-GPUs, die denen von einer GeForce 7900 GT nicht unähnlich sind. Jedoch hat nVidia die Taktraten leicht modifiziert, sodass die Doppelkarte mit einer GPU-Frequenz von 500 MHz und einem Speichertakt von 600 MHz arbeitet. Damit liegt die Grafikkarte deutlich unter den Spezifikationen einer GeForce 7900 GTX. Als Grund dafür nannte nVidia thermische Probleme, die bei höheren Taktraten auf der GeForce 7950 GX2 auftreten würden. Abgesehen davon sind die beiden Karten prinzipiell aber identisch – so steht auch jeder GPU ein eigener, 512 MB großer GDDR3-Speicher zur Verfügung.
Wer an einer detaillierten technischen Beschreibung [19] der nVidia GeForce 7950 GX2 interessiert ist, dem sei unser Artikel über die Referenzkarte zu empfehlen.
Bei einem herkömmlichen SLI-System gibt es insgesamt zwei verschiedene Rendermodi, die je nach Spiel eingesetzt werden können, um das Spiel zu beschleunigen, dabei aber sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Falls möglich, sollte immer der AFR-Modus (Alternate Frame Rendering) benutzt werden, da dieser die höchstmögliche Effizienz aufweist, die je nach Last die Performance theoretisch verdoppeln kann; nVidia gibt einen Performancezuwachs von etwa 90 Prozent an. Bei AFR arbeiten die beiden GPUs an zwei verschiedenen Frames gleichzeitig. Während die GPU0 das Frame0 berechnet, ist die GPU1 für das Frame1 zuständig. Somit kann jeder auftretende Rechenbefehl beschleunigt werden, was bei SFR (Split Frame Rendering) nicht möglich ist – dazu später mehr.
Auch wenn jetzt schon klar ist, dass AFR bei SLI das Optimum darstellt, so hat dieser Rendermodus leider ebenfalls einen Schwachpunkt, da dieser zu einigen Spielen aufgrund deren Programmierweise inkompatibel ist. So ist AFR generell problematisch, wenn so genannte „Render to Texture“-Befehle ausgeführt werden müssen, wie beispielsweise bei der Berechnung von Shadow Maps. Falls eine GPU eine Änderung an den Render Targets vornimmt, ist es nötig, dass der anderen GPU dieselben Daten zur Verfügung stehen, was eine hohe Bandbreitenlast zur Folge hat.
Dies ist allerdings noch kein K.O.-Kriterium für AFR, da der Programmierer mit einem speziellen „Clear“-Befehl diesen Overhead reduzieren kann. Wenn jedoch die GPU1 Ergebnisse benötigt, die erst von der GPU0 zur Verfügung gestellt werden müssen, dann ist man auf den langsameren SFR-Modus angewiesen, da das Render Target nicht einfach gelöscht werden kann, ohne dass die nötigen Informationen verloren gehen (zum Beispiel bei Tone-Mapping-Operationen).
Eine Lösung für dieses Problem kann nur vom Spiele-Programmierer kommen, in dem dieser zwei verschiedene Render Targets bereitstellt – eines für jede GPU. Falls dies der Entwickler nicht bedacht hat oder schlicht und ergreifend den Mehraufwand scheut, so muss Split Frame Rendering eingesetzt werden. Für Quad-SLI hat nVidia AFR leicht modifiziert. Erneut übernimmt jede GPU die Aufgaben eines gesamten Frames, womit ein Quad-SLI-System an vier verschiedenen Bildern gleichzeitig arbeiten kann. Diese Funktionsweise hört auf den Namen „4WayAFR“.
Bei SFR, welches den Namen „4WaySFR“ bei Quad-SLI trägt, wird das Bild in zwei beziehungsweise vier Hälften aufgeteilt, weswegen nicht mehr als ein Bild gleichzeitig gerendert werden kann. Die Aufteilung erfolgt über ein dynamisches Load Balancing, sprich, die GPUs passen sich immer auf das zu berechnende Bild an, damit ein Rechenkern zu keiner Zeit arbeitslos ist und kein Flaschenhals entsteht. SFR ist eine Art „Kompatibilitätsmodus“, da dieser bei jedem Spiel eingesetzt werden kann.
Jedoch hat der Rendermodus einen großen Nachteil, weswegen SFR zu keiner Zeit so effizient wie AFR ist. So müssen jeder GPU dieselben Geometriedaten vorliegen, da ein Rechenkern immer wissen muss, wo sich welches Objekt befindet, auch wenn dieses zur Zeit nicht berechnet wird. Während die Pixel-Berechnungen normal beschleunigt werden, bleibt der Vertex-Shader auf dem Niveau von einer einzelnen Karte.
Bei Quad-SLI hat nVidia einen dritten Modus eingeführt, bei dem der Name Programm ist: „AFR of SFR“. So werkelt jede einzelne 7950 GX2-Karte an einem Bild (GPU0 und GPU1 an Frame1, GPU2 und GPU3 an Frame2), wobei die beiden Karten im AFR-Modus miteinander kommunizieren, eine Doppelkarte unter sich aber den SFR-Modus nutzt. Dies funktioniert dabei logischerweise schneller als 4WaySFR, da die Geometrie zumindest teilweise beschleunigt wird, kommt an die Performance von 4WayAFR aber nicht heran.
Somit wird deutlich, dass SLI und Quad-SLI nur mit den richtigen Rendermodi einen Sinn ergeben. Was für genaue Auswirkungen dies auf ein Spiel hat, untersuchen wir im weiteren Verlauf des Artikels.
Testsystem:
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200, 2048x1536 und 2560x1600 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Während nVidia den SLI-Modus Anfangs einzig für eine Performancesteigerung verwendete, ging der Konkurrent ATi einen Schritt weiter und erschuf den so genannten „Superior-IQ“-Modus, welcher es ermöglicht, auf Kosten der Geschwindigkeit ein besseres Anti-Aliasing-Verfahren zu benutzen. nVidia reagierte einige Zeit später und stellte ein „SLI-AA“ getauftes Feature vor, das schlussendlich zum selben Ergebnis wie Superior-IQ führt: Die zweite Grafikkarte verbessert die Bildqualität durch ein komplexeres Samplemuster.
SLI-Besitzer kennen zwei dieser speziellen AA-Modi, namentlich „SLI8x“ sowie „SLI16x“. Während ersterer nichts anderes als ein leicht versetztes 4xAA (Jittered Grid) ist, besteht letzterer aus einem versetzten 8xSAA. Bei Quad-SLI ändert sich nun einiges bei SLI-Anti-Aliasing: nVidia hat alle vorhandenen Einstellungen modifiziert und zusätzlich einen höherwertigen SLI32x-Modus eingeführt. Ein Blick in den FSAA-Viewer zeigt, dass SLI8x immer noch ein versetztes vier-faches Anti-Aliasing ist, sprich, zwei GPUs berechnen den Bildinhalt mit vier Geometriesamples, wobei diese aber in leicht verschobenen Positionen angeordnet sind, damit je nach Winkel die Kanten unterschiedlich geglättet werden. Schlussendlich werden diese zwei Bilder zusammengerechnet, damit ein Bild, das eine bessere Kantenglättung aufweist, entsteht.
Auffällig ist der wirklich nur minimale Versatz der Samplepositionen, mit denen die beiden GPUs rechnen. Dies hat den Nachteil, dass die Glättung nicht so optimal ist, wie sie mit acht besser platzierten Geometriesamples hätte sein können. Als kleiner Bonus entstehen durch die Drehung zwei Super-Sampling-Samples, die nicht nur die Geometrie, sondern zusätzlich die Texturen und Shader-Effekte glätten. Bei SLI8x in einer Quad-SLI-Konfiguration rechnet somit jeder der GeForce-7950-GX2-Karten mit 4-fachem Anti-Aliasing, aber nicht jede GPU.
Im SLI16x-Modus wird wieder vier-faches Rotated-Grid-Multi-Sampling-Anti-Aliasing eingesetzt, allerdings wird dieses nun von allen vier GPUs berechnet. Das Samplemuster ist bei jeder GPU erneut minimal gedreht, was einen leichten Versatz erzeugt. Insgesamt werden 16 Geometrie- sowie vier Textur-Samples erzeugt, die für ein ruhigeres Bild sorgen sollen. Das Muster des FSAA-Viewer beim neuen SLI32x-Modus zu entziffern, ist dagegen etwas verwirrender.
Es wird jeder der vier GPUs in die Berechnungen mit einbezogen. Die Chips rendern das Bild mit einem gering versetzten 8xSAA-Modus. In diesem wird ursprünglich mit einem versetzten 4xAA sowie einem 1x2RGSSAA gearbeitet. Bei Quad-SLI entstehen so satte 32 Geometrie- und acht Textursamples, welche sich überlappen und nicht das optimal mögliche Ergebnis erzeugen. Ein Grund für dieses suboptimale Verhalten könnte das nicht frei programmierbare Anti-Aliasing bei einer G7x-GPU sein.
Theoretisch kann man die Performance des SLI-AA bei Quad-SLI bereits beim Anblick der Samplemuster erahnen. SLI8x ist in einer Quad-SLI-Konfiguration so schnell wie vier-faches Anti-Aliasing auf einer einzelnen GeForce 7950 GX2. SLI16x sollte die identische Geschwindigkeit wie vier-faches AA auf einer GeForce 7900 GT mit 512 MB und denselben Taktraten wie eine GeForce 7950 GX2 aufweisen, während unter gleichen Bedingungen SLI32x ähnlich schnell wie 8xSAA auf der fiktiven GeForce 7900 GT sein sollte. Ob dies aber auch in der Realität gegeben ist, werden die Performancemessungen erst zeigen müssen.
Um die Bildqualität der Anti-Aliasing-Modi zu überprüfen, haben wir uns fünf aktuelle 3D-Anwendungen herausgesucht. Verglichen wird in der Auflösung 1280x1024 inklusive 16-fachen anisotropen Filter sowie der entsprechenden Anti-Aliasing-Einstellung. Als Vergleich werden wir den 8xSAA-Modus hinzuziehen, da dieser bereits auf einer Einzelkarte eine sehr gute Kantenglättung ermöglicht.
SLI8x hat es im 3DMark05 gegen den 8xSAA-Modus durch die Bank sehr schwer und kann nicht wirklich überzeugen. Die Glättung der Geometriekanten ist um einiges schlechter, zudem kann 8xSAA mit dem 1x2SS-Anteil punkten, was die leicht flimmernden Texturen ruhiger erscheinen lässt. Eine bessere Figur gibt das SLI16x ab, das nicht nur die Kanten gleichwertig mit 8xSAA glättet, sondern zusätzlich die Texturen auf identischem Niveau bearbeitet. Enttäuscht hat dagegen das vielversprechende SLI32x, welches gegenüber 8xSAA und SLI16x im 3DMark05 keinen sichtbaren Vorteil bringt, aber einiges an Performance kostet.
Im Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ liefert SLI8x positive Ergebnisse, auch wenn es an die Bildqualität von 8xSAA nicht herankommt. Die Geometriekanten werden etwas schlechter geglättet, allerdings ist der Unterschied nicht mehr ganz so gravierend wie im 3DMark05. 8xSAA kann in dem Spiel deutlich von der Glättung der Alpha-Test-Texturen profitieren; vor allem der Zaun und die Bäume wirken um einiges echter. SLI16x hat in Call of Duty 2 einen ziemlichen Durchhänger und sieht nicht wirklich besser als der schnellere SLI8x-Modus aus. Von der 8xSAA-Qualität ist man noch weit entfernt. Diese und gar ein leicht besseres Niveau erreicht man mit SLI32x. Die Geometriekanten werden an wenigen Stellen feiner bearbeitet, ebenfalls die Alpha-Test-Texturen, die in Bewegung kaum negativ auffallen.
Ein interessantes Ergebnis erzielen wir in F.E.A.R. mit SLI8x, das in einigen Situationen etwas besser aussieht als 8xSAA, in manchen Stellen aber um einiges schlechter. Vor allem das Super-Sampling macht sich positiv bemerkbar – der versetzte Anteil von SLI8x fällt dabei kaum ins Gewicht. Erneut ist die Bildqualität mit SLI16x ernüchternd. Zwar wirken die Kanten in Bewegung etwas ruhiger als mit SLI8x, das zu erwartende „Aha-Erlebnis“ bleibt aber aus. Dieses gibt es erst mit SLI32x, wobei man die Differenzen von 8xSAA jedoch mit der Lupe suchen muss.
Ein überraschend gutes Ergebnis erzielt SLI8x in Half-Life 2, welches beinahe auf dem hohen Niveau von 8xSAA liegt. Sogar die Alpha-Test-Texturen, von dem Strommast im Hintergrund einmal abgesehen, werden sehr gut bearbeitet. Die Bildqualität von SLI16x ist dagegen etwas enttäuschend. Die Texturen werden einen Tick feiner bearbeitet, die Geometriekanten sehen aber so gut wie identisch aus, obwohl diese noch einiges an Verbesserungspotenzial haben. Dieses wird auch von SLI32x nicht ausgeschöpft, was stellenweise sogar schlechter als alle anderen Modi aussieht und in Half-Life 2 überhaupt nicht zu gefallen weiß.
Da in Serious Sam 2 sehr viele Alpha-Test-Texturen verwendet werden, kann vor allem der 8xSAA-Modus glänzen. Nichtsdestotrotz liefert SLI8x erneut eine starke Vorstellung ab, denn die Geometriekanten werden ähnlich gut geglättet, während die Performance um einiges besser ist. Bei den transparenten Texturen muss SLI8x allerdings federn lassen. SLI16x hat Schwierigkeiten, sich von SLI8x abzusetzen, was dem zumindest in der Theorie besserem Modus kaum gelingt. SLI32x liefert in Serious Sam 2 eine starke Vorstellung ab und kann sich vor 8xSAA platzieren. Die Geometriekanten werden etwas besser geglättet, ebenso die Alpha-Test-Texturen. Riesig sind die Unterschiede aber nicht.
Das „neue“ SLI-AA bei Quad-SLI hat trotz der modifizierten Samplemuster immer noch mit denselben Krankheiten wie das SLI-AA bei einem herkömmlichen SLI-Gespann zu kämpfen. Auch wenn teils deutlich mehr Samples eingesetzt werden, so sind diese aufgrund der unflexiblen AA-Möglichkeiten der G7x-GPU sehr unglücklich platziert, was die Bildqualität leider nur selten mit einem besseren Ergebnis zu würdigen weiß. Zwar ist die Qualität ohne Zweifel etwas besser als mit dem „alten“ SLI-AA, dennoch ist 8xSAA des Öfteren die günstigere Wahl. Am meisten kann dabei ironischerweise SLI8x überzeugen. Obwohl SLI8x manchmal einen regelrechten Totalausfall hat, erzeugt die Einstellung je nach 3D-Anwendung gute Ergebnisse mit einer guten Performance, wenn der Modus ordentlich funktioniert. SLI32x hat ohne Zweifel eine sehr gute Bildqualität, kann sich aber nur selten von 8xSAA absetzen und läuft trotzdem um einiges langsamer – der inoffizielle 16xS-Modus sieht meistens besser aus.
Interessantes gibt es beim Einsatz von SLI-AA und Quake 4 zu berichten. Während diese Kombination bei SLI keine Probleme bereitet, erzeugt ein Quad-SLI-Gespann grobe Bildfehler, die das Spiel unspielbar machen. Optisch sieht es so aus, als würden die vier Bilder der vier GPUs nicht mehr zu einem zusammengemischt, sondern nacheinander mit einer gewissen Latenz auf den Monitor projiziert. Andere Spiele mit ähnlichen Problemen konnten wir nicht ausfindig machen. Auf Screenshots konnte man diesen Effekt leider nicht festhalten.
Für die Performancemessungen verwenden wir die Auflösung 1600x1200 in Kombination mit 16-fachem anisotropen Filter sowie dem zugehörigen Anti-Aliasing-Modus.
SLI-AA-Performance 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wie man an den Graphen deutlich erkennen kann, profitiert SLI-AA stark von der Quad-SLI-Technologie und den modifizierten Samplepositionen. Während auf einer GeForce 7900 GTX 8xSAA in fast allen Spielen schneller als SLI8x arbeitet, dreht sich das Ergebnis auf zwei GeForce-7950-GX2-Karten. SLI8x ist auf Quad-SLI durch die Bank schneller als 8xSAA. Der Performanceunterschied zur GeForce 7900 GTX SLI fällt bei allen SLI-AA-Modi sehr stark aus; beinahe eine Verdoppelung der Geschwindigkeit wird erreicht. So ist das aufwendige SLI32x in den meisten Spielen etwa gleich schnell wie zwei GeForce 7900 GTX mit SLI16x.
SLI-AA-Performance 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch im zweiten Part ändert sich das Ergebnis nicht. SLI8x zeigt auf einem Quad-SLI-System eine sehr gute Leistung und hängt ein wahrlich nicht langsames GeForce-7900-GTX-Gespann stellenweise ab. SLI16x arbeitet in etwa gleich schnell wie SLI8x auf dem normalen Doppelgespann, während SLI32x ähnlich wie SLI16x performt.
Performancerating SLI-AA
Angaben in Prozent
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Quad-SLI erkämpft sich einen satten Performancevorsprung von 35 Prozent bei SLI8x gegenüber dem GeForce-7900-GTX-SLI-System. Damit wird bereits deutlich, dass wenn das qualitätsverbessernde Feature erwünscht ist, ein Quad-SLI-System eine lohnende, aber teure Anschaffung ist. Bei den höheren AA-Modi funktioniert Quad-SLI ebenfalls sehr gut und kann das SLI-Gespann problemlos abhängen.
Fillrate Tester
VillageMark
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
3DMark05 - SLI/CF Qualität
Angaben in Punkten
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3DMark05 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Punkten
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3DMark05 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Punkten
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3DMark05 - XHD-Gaming
Angaben in Punkten
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Battlefield 2 - SLI/CF Qualität
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