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15. September 2007

Test: Nvidia GeForce 8600 GTS RoundUp (2/14)

Direct3D 10 für alle
Autor: Wolfgang Andermahr

Technische Daten

GeForce
7600 GT
GeForce
8600 GTS
GeForce
8600 GT
Radeon
X1650 XT
Logo
GeForce 7600 GT
GeForce 8600 GTS
GeForce 8600 GTS
Radeon X1650 XT
ChipG73G84G84RV560
Transistorenca. 178 Mio.ca. 289 Mio.ca. 289 Mio.ca. 330 Mio.
Fertigung90 nm80 nm80 nm80 nm
Chiptakt560 MHz675MHz540 MHz575 MHz
Shadertakt560 MHz1450 MHz1190 MHz575 MHz
Pixel-Pipelines12XX8
Shader-Einheiten
(MADD)
24 (4D)32 (1D)32 (1D)24 (4D)
FLOPs (MADD/ADD)107 GFLOPs139 GFLOPs*114 GFLOPs*166 GFLOPs
ROPs8888
Pixelfüllrate4480 MPix/s5400 MPix/s4320 MPix/s4600 MPix/s
TMUs1216168
TAUs1216168
Texelfüllrate6720 MTex/s10800 MTex/s8640 MTex/s4600 MTex/s
Vertex-Shader8XX5
Unified-Shader
in Hardware
XX
PixelshaderPS 3.0SM 4SM 4PS 3.0
VertexshaderVS 3.0SM 4SM 4VS 3.0
GeometryshaderXX
Speichermenge256 GDDR3256 GDDR3256 GDDR3256 GDDR3
Speichertakt700 MHz1000 MHz700 MHz675 MHz
Speicherinterface128 Bit128 Bit128 Bit128 Bit
Speicherbandbreite22400 MB/s32000 MB/s22400 MB/s21600 MB/s

Die Nvidia GeForce 8600 GTS basiert auf der von TSMC im 80-nm-Prozess gefertigten G84-GPU, die wiederum auf dem G80 basiert und 289 Millionen Transistoren beherbergt. Auf der GPU werden 32 skalare Shadereinheiten im Unified-Shader-Prinzip verbaut, die pro Takt eine Skalaranweisung durchführen können. Aus diesem Grund sind die ALUs des G84 sehr flexibel, da sie unabhängig von der Shaderoperation (1D, 2D, 3D, 4D, 5D) arbeiten können. Die Auslastung wird somit maximiert. Die ALUs besitzen auf dem G84 eine eigene Taktdomäne, die auf der GeForce 8600 GTS mit 1450 MHz operiert. Neben Vertex- und Pixelshaderbefehlen kann der G84 zudem Geometryshaderanweisungen durchführen, was eine Voraussetzung der Direct3D-10-Spezifikation ist.

Darüber hinaus verbaut Nvidia auf dem G84 16 Texture Mapping Units sowie 16 Texture Addressing Units, die selbst FP32-Texturen filtern können (aktuelles Format in Spielen ist maximal FP16 pro Farbkanal – 64 Bit Farbtiefe). Die Fähigkeit, eine trilineare oder bilinear anisotrope Filterung innerhalb eines Taktes durchzuführen, ist auf einem G84 im Gegensatz zum G80 also nicht mehr vorhanden. Auf dem G84 sind acht ROPs vorhanden, die bis hinauf zu „richtigem“ High Dynamic Range Rendering mit 128 Bit Farbtiefe arbeiten, falls dies von einer Applikation angefordert wird. Die GPU arbeitet (abgesehen von den Shadereinheiten) mit einer Frequenz von 675 MHz.

Auf der GeForce 8600 GTS wird je nach Wahl des Herstellers ein 256 MB oder 512 MB großer Speicher verbaut, der an einem 128 Bit breiten Speicherinterface angebunden ist. Dies wird erreicht, indem je zwei Speicherbausteine mit einem 64 Bit breiten Bus an die GPU angebunden werden. Die Referenztaktung des VRAMs beträgt nach Nvidia-Vorgaben 1000 MHz. Wer genaueres über die G8x-Architektur erfahren möchte, dem empfehlen wir unseren Launch-Artikel zur GeForce 8800 GTX.



*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.