Nachdem AMD die aktuelle Grafikkartengeneration von der Radeon-HD-2000- in die Radeon-HD-3000-Serie umbenannt hatte (ein Grund dafür war mit Sicherheit die zurecht nicht gerade positiv angenommenen Produkte der 2000er-Reihe), schien Nvidia in Zugzwang geraten zu sein. Und dies, obwohl die GeForce-8000-Serie mit Sicherheit keinen schlechten Ruf inne hatte – ganz im Gegenteil sogar. Denn kaum eine andere GPU-Generation war ähnlich erfolgreich wie die GeForce-8800-Familie, die selbst nach knapp anderthalb Jahren immer noch zu überzeugen weiß und der Konkurrenz tapfer Paroli bietet. Eine Namensänderung musste aber trotzdem her, anders kann man den Sprung zur GeForce-9000-Serie wohl kaum erklären.
Das erste Produkt der neuen Reihe war im Gegensatz zur Gewohnheit keine High-End-, sondern die Mittelklassekarte GeForce 9600 GT, die allerdings selbst einer GeForce 8800 GT gefährlich nahe kommt. Kurze Zeit später folgte dann das neue Flaggschiff, die GeForce 9800 GX2, eine Dual-GPU-Karte, die alleine und im Quad-SLI-Verbund neue Bestmarken erzielen sollte. Dies gelingt dem 3D-Beschleuniger auch ganz gut, jedoch kann die GeForce 9800 GX2 nicht in allen Qualitätseinstellungen punkten. Wenn man den Gerüchten, die noch vor wenigen Minuten die Runde im Netz machten, Glauben schenken mag, stehen darüber hinaus noch zwei weitere GeForce-9800-Beschleuniger an: Die GeForce 9800 GT und die GeForce 9800 GTX.
Zumindest letztere ist ab heute kein Gerücht mehr, denn Nvidia hat die GeForce 9800 GTX mittlerweile zum Verkauf freigegeben. Neben dem Kürzel „GTX“ erinnert die GeForce 9800 GTX auch in weiteren Dingen an die fast schon legendäre GeForce 8800 GTX. Die PCB ist exakt gleich lang, es gibt zwei Sechs-Pin-Stromstecker, 3-Way-SLI wird unterstützt und das Kühlsystem macht einen gewaltigen Eindruck. Ob man aber auch die guten Leistungswerte erreicht, steht auf einem anderen Blatt geschrieben. Die GeForce 9800 GTX soll nicht nur eine Erweiterung der erst kürzlich vorgestellten GeForce 8800 GTS 512 darstellen, sondern im gleichen Atemzug auch die GeForce 8800 GTX ablösen, mit der die GeForce 8800 GTS 512 schwer zu kämpfen hat – so Nvidias Theorie.
Der Hersteller Point of View konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 9800 GTX zur Verfügung stellen, während uns Asus mit einer zweiten Grafikkarte belieferte, die wir beide gründlich untersuchen werden. Dabei handelt es sich bei beiden Karten um das Referenzdesign, weswegen die Kühler und die Taktraten den Vorgaben von Nvidia entsprechen.
| Radeon HD 3870 X2 | GeForce 8800 GTX | GeForce 8800 GTS 512 | GeForce 9800 GTX | |
| Logo |
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| Chip | R680 (2x RV670) | G80 | G92 | G92 |
| Transistoren | ca. 2x 666 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 754 Mio. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 90 nm | 65 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 825MHz | 575 MHz | 650 MHz | 675 MHz |
| Shadertakt | 825MHz | 1350 MHz | 1625 MHz | 1675 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) | 2x 64 (5D) | 128 (1D) | 128 (1D) | 128 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2x 528 GFLOPs | 518 GFLOPs* | 624 GFLOP/s* | 643 GFLOPs* |
| ROPs | 2x 16 | 24 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 2x 13200 MPix/s | 13800 MPix/s | 10400 Mpix/s | 10800 MPix/s |
| TMUs | 2x 16 | 64 | 64 | 64 |
| TAUs | 2x 32 | 32 | 64 | 64 |
| Texelfüllrate | 2x 13200 MTex/s | 36800 MTex/s | 41600 MTex/s | 43200 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | √ |
| effektive Windows Stromsparfunktion | √ | X | X | X |
| Speichermenge | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 900 MHz | 900 MHz | 970 MHz | 1100 MHz |
| Speicherinterface | 2x 256 Bit | 384 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 2x 57600 MB/s | 86400 MB/s | 62080 MB/s | 70400 MB/s |
Die GeForce 9800 GTX setzt wie die GeForce 8800 GTS 512 auf die G92-GPU, die von TSMC im 65-nm-Prozess gefertigt wird und 754 Millionen Transistoren beherbergt. Da schon auf der GeForce 8800 GTS 512 die volle Ausbaustufe des G92 zum Einsatz gekommen ist, gibt es bei der GeForce 9800 GTX keine größeren Überraschungen mehr. Der G92 verfügt auf der GeForce 9800 GTX über 128 Shadereinheiten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation) berechnen können. Letzteres ist aber nur selten für „General Shading“-Aufgaben zu gebrauchen, da das MUL meistens mit Special-Function-Unit-Berechnungen (wie beispielsweise eine Kosinus-Operation) beschäftigt ist.
Darüber hinaus sind auf dem G92 64 Textureinheiten aktiv, wobei pro Takt ein Texel gefiltert und adressiert werden kann. Die ältere GeForce 8800 GTX hatte dagegen nur halb so viele Addressierungseinheiten, weswegen die Leistung theoretisch bei einem zweifachen bilinear-anisotropen Filter nicht eingebrochen ist. Der G92 setzt auf vier ROP-Partitionen, die mit je vier ROPs ausgestattet sind. Insgesamt gibt es auf der GeForce 9800 GTX also 16 ROPs, die in aktuellen Spielen wohl nur selten ein limitierender Faktor sind. Da bei der G8x-Architektur, der mit dem G9x-Refresh größtenteils identisch ist, jede ROP-Partition an einen eigenen 64-Bit-Speichercontroller angeschlossen ist, kann die GPU auf der GeForce 9800 GTX auf ein 256 Bit breites Speicherinterface zurückgreifen.
Die TMU-Domäne der Direct3D-10-Grafikkarte taktet mit 675 MHz und somit gerade einmal 25 MHz höher als bei einer GeForce 8800 GTS 512. Ähnliches sieht man bei der Shaderdomäne, die mit einer Frequenz von 1675 MHz ebenfalls nur gering vor dem Pendant auf der GeForce 8800 GTS 512 liegt, das mit 1625 MHz seine Arbeit verrichtet. Damit scheint klar, dass von der GeForce 9800 GTX nur ein kleiner Performancesprung in Sachen GPU zu erwarten ist. Großzügiger war Nvidia dagegen beim 512 MB großen Speicher: Dieser agiert mit 1100 MHz und ist gute 130 MHz schneller als der VRAM der GeForce 8800 GTS 512.
Neben der GeForce 9800 GX2 ist die GeForce 9800 GTX die zweite Grafikkarte, die Hybrid-SLI, genauer gesagt Hybrid Power, unterstützt. Damit ist es mit einem passenden Mainboard (derzeit funktioniert Hybrid SLI nur mit einem nForce-780a- oder einem GeForce-8200-Mainboard, die beide noch nicht lieferbar sind) möglich, die Grafikkarte im 2D-Betrieb komplett abzuschalten und die integrierte Grafikeinheit des Mainboards den Windows-Desktop rendern zu lassen. Dadurch kann man nicht nur Strom sparen, zudem entfällt der komplette Geräuschpegel der Grafikkarte, da selbst der Lüfter abgeschaltet wird. Dies ist zwar die bestmögliche Lösung, wenn man ein passendes Mainboard sein Eigen nennt, eine ordentliche Stromsparfunktion unter Windows ohne ein geeignetes Mainboard – wie ATis PowerPlay – hat die GeForce 9800 GTX aber weiterhin nicht zu bieten.
Die PureVideo-HD-Technologie ist bei der GeForce 9800 GTX auf dem Stand der GeForce 9600 GT und bietet somit eine bessere Videoqualität als auf den GeForce-8800-Karten (wobei zumindest die GeForce-8800-Produkte basierend auf der G92-GPU mit einem in Kürze erscheinenden Treiber „nachgerüstet“ werden sollen). Die maximale Leistungsaufnahme der Grafikkarte liegt bei 160 Watt. Deswegen reicht ein einzelner 6-Pin-Stromanschluss nicht mehr aus. Nvidia setzt wie bei der GeForce 8800 GTX auf zwei Sechs-Pin-Anschlüsse. Die GeForce 9800 GTX unterstützt 3-Way-SLI. Dementsprechend kann man nicht nur zwei, sondern drei Grafikkarten im SLI-Modus zusammen rendern lassen.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Die GeForce 9800 GTX hat wahrlich keine einfache Aufgabe. Die Grafikkarte soll nicht nur das Nvidia-Portfolio im High-End-Bereich erweitern, sondern man möchte mit ihr auch die altgediente GeForce 8800 GTX in den Ruhestand schicken, womit der letzte 3D-Beschleuniger mit einer G80-GPU offiziell vom Markt verschwinden wird. Und der Preis orientiert sich logischerweise an diesen Zielen: So wird die unverbindliche Preisempfehlung für eine Point of View GeForce 9800 GTX bei 300 Euro liegen. Ab dem heutigen Tag soll die Grafikkarte in ausreichenden Mengen verfügbar sein – mit Lieferengpässen rechnet man nicht.
Im Gegensatz zur GeForce 8800 GTS 512, die noch die übliche Standardlänge von 23 Zentimeter misst, verwendet Nvidia bei der GeForce 9800 GTX ein größeres PCB, wodurch die Grafikkarte auf 28 cm anwächst. Probleme beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte es dennoch nicht geben, da mittlerweile beinahe sämtliche Gehäuse auf den Einsatz längeren Grafikkarten vorbereitet sind. Einen kurzen Blick in den eigenen Tower sollte man aber trotzdem werfen.
Das PCB verzichtet auf das Nvidia-typische Grün und kommt stattdessen wie bei der GeForce 8800 GTX in einem bedrohlich wirkenden Schwarz daher. Die Platine zeigt an vielen Stellen eine gähnende Leere. Da die GeForce 9800 GTX 3-Way-SLI unterstützt, sind logischerweise nicht nur nur ein, sondern gleich zwei SLI-Anschlüsse verbaut. Die maximale Leistungsaufnahme des PCIe-2.0-Beschleunigers liegt laut Nvidia bei 160 Watt, weswegen zum reibungslosen Betrieb zwei Sechs-Pin-Stromstecker benötigt werden. Einen Stromsparmodus mit niedrigeren Taktraten in Ruhephasen bietet die Grafikkarte nicht.
Point of View vertraut bei der eigenen Adaption der GeForce 9800 GTX auf das Referenzdesign von Nvidia. Einzig das firmeneigene Logo und Maskottchen sind auf den 3D-Beschleuniger geklebt, damit dieser etwas Farbe gewinnt. Es kommt ein Dual-Slot-Kühlsystem zum Einsatz, das die gesamte Vorderseite der Grafikkarte belegt. Als Material wird größtenteils kostengünstiges Aluminium verwendet. Eine große Kühlplatte ist mit mehreren Aluminiumlamellen ausgerüstet. Diese sind mittels einer Heatpipe mit einem eingelassenen Kupferkühlblock verbunden, der direkt über der GPU sitzt.
Ein 70 mm großer Radiallüfter befindet sich am Ende des Kühlsystems der Point of View GeForce 9800 GTX. Das Kühlerprinzip ist schnell erklärt: Der Radiallüfter saugt die warme Luft aus dem Gehäuse an, pustet diese über den Kupferkühlblock und anschließend die Alulamellen. Schlussendlich wird die erhitzte Luft durch die Lüftungsschlitze im Slotblech aus dem Rechner heraus geführt, damit sich das Gehäuse nicht unnötig aufwärmt. Auf der GeForce 9800 GTX wird ein 512 MB großer GDDR3-VRAM verbaut, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 0,83 ns hergestellt wird.
Auf dem Slotblech montiert Point of View zwei Dual-Link-fähige DVI-Ausgänge, die HDCP-kompatibel sind und den Kopierschutz selbst in hohen Auflösungen wie 2.560 x 1.600 anwenden können. Eine Möglichkeit, um wie bei der Radeon-HD-2000- sowie der -HD-3000-Serie von ATi den Ton über einen speziellen DVI-zu-HDMI-Adapter wiederzugeben, sucht man auf der GeForce 9800 GTX leider vergebens. Darüber hinaus kann man einen handelsüblichen Fernseher per HDTV-Ausgang mit der Grafikkarte verbinden.
Die Kabelausstattung der Point-of-View-Adaption fällt etwas mager aus. Mit einem Stromkabel, einem DVI-zu-D-SUB- sowie einem DVI-zu-HDMI-Adapter sind die wichtigsten Anschlüsse beigelegt, jedoch vermissen wir sämtliche Kabel für den TV-Ausgang. Das Softwarepaket kann zwar nicht durch seine Masse, aber dafür die Klasse punkten. Jeder GeForce 9800 GTX des holländischen Hersteller liegt eine Treiber-CD und das Spiel „Frontlines: Fuel of War“ bei.
Neben Point of View gibt es logischerweise noch viele andere Board-Partner von Nvidia, die eine GeForce 9800 GTX anbieten werden. Einer der bekanntesten wird wohl ohne Zweifel Asus sein, deren Adaption des 3D-Beschleunigers auf den schlichten Namen „EN9800GTX“ hört. Dabei verlässt man sich ebenfalls auf das Referenzdesign von Nvidia, weswegen es zu keinen Überraschungen bei dem Modell kommen wird. Erste Exemplare sollen ab heute für einen Preis von um die 309 Euro erhältlich sein.
Die Asus EN9800GTX agiert – soviel bereits vorweg – im Praxistest größtenteils vergleichbar mit der sich im Test befindlichen Referenzkarte. Das Lüftersystem weiß vor allem unter Windows zu gefallen, dreht aber unter Last minimal auf und ist durchaus von den restlichen Komponenten im PC zu unterscheiden. Die TMU-Domäne taktet auf der EN9800GTX 675 MHz, während die 128 skalaren Shadereinheiten mit 1.688 MHz betrieben werden. Der 512 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 0,83 ns hergestellt wird, arbeitet mit einer Frequenz von 1.100 MHz.
Die Kabelausstattung ist bei der EN9800GTX etwas verbesserungswürdig. Mehr als ein Stromkabel, einen DVI-zu-D-SUB- sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter gibt es nicht. Wir würden uns in Zukunft noch einen DVI-auf-HDMI-Adapter wünschen, dann gäbe es diesbezüglich nichts mehr zu kritisieren. Die Softwarebeilagen sind nur unterdurchschnittlich. Mehr als eine Treiber CD sowie einen Datenträger mit einigen Asus-eigenen Tools (Asus GamerOSD, Asus Video Security Online, Asus GameFace Messanger sowie Asus SmartDoctor) gibt es nicht. Ein Spiel sucht man in der Verpackung leider vergebens.
Testsystem:
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
Fillrate Tester
Fablemark
Fablemark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [7]
3DMark 06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 2560x1600
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