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Test: Microsoft Xbox

von Thomas Adams

Einführung

Angefangen hat eigentlich alles mit einem Spiel namens Halo. Halo der geheimnisvolle Ringplanet ist wohl der Grund warum sich in diesem Frühjahr zum ersten Mal eine Spielekonsole den Weg in die Welt der PC-Freaks bahnt. Wenn man sich ständig mit den aktuellsten PC-Komponenten beschäftigt, ist es natürlich besonders reizvoll auch mal das ganze Können des eigenen Rechners von einem außergewöhnlichen Spiel demonstriert zu bekommen. Genau solch eines versprach Halo zu werden.

Halo Titelbild
Halo Titelbild
Halo in Action
Halo in Action

So war dann auch die Aufregung in der Hardware Community besonders groß, also vor fast zwei Jahren erste Videos auftauchten. Von einer Softwareschmiede mit dem Namen Bungie, die höchstens einigen Myth Fanatikern ein Begriff war, bekamen wir plötzlich Bilder einer 3D Engine zu sehen, die alles bisher da gewesene um Längen übertraf. Noch im Glauben Ähnliches möglichst wenig später auf dem eigenen Monitor sehen zu können, verfolgte die PC-Spielergemeinde mit heruntergeklappten Unterkiefern, wie ein Jeep durch wunderschöne Landschaften heizte, und wie ein geheimnisvoller Sniper die schier unendliche Sichtweite nutzte, um Alien-Wachposten auszuschalten. Einige schwelgten schon in süßen Träumen von spannenden Online-Schlachten in der Welt von Halo, ein wahrer Hype war in vollem Gange, da kam die Hiobsbotschaft für Microsoft Hasser und Gamepadphobiker: Microsoft kauft Bungie. Halo - Xbox only. PC Version? Irgendwann später. Fette Online Schlachten? Zurzeit kein Schwerpunkt der Entwicklung.

Riesen Enttäuschung - und was zum Teufel ist bitteschön die Xbox?

Technische Grundlagen

Der Hauptgrund, warum die Mehrzahl der PC-Spieler dann doch nicht vollends die Hoffnung verloren, ist wohlmöglich, dass sehr schnell klar war, dass die Xbox keine Konsole sein würde, wie man sie bis dato kannte. Insbesondere im Vergleich zu Sonys Playstation 2 wird dies deutlich. Diese darf man als den aktuellsten Vertreter der „herkömmlichen“ Konsolen bezeichnen, auch sie wurde im Jahr 2000 ungeduldig erwartet.

Während Sony jedoch einiges an Mühen und Kosten auf sich genommen hat um den „128Bit Custom Multimedia-Chip“ (CPU), den „Grafik-Synthesizer“ (GPU) sowie das SDK der PS2 zu entwickeln, hat Microsoft mit der Xbox einen anderen, wohlmöglich fortschrittlicheren Weg gewählt.

Konsolentechnik im Vergleich
Konsole Xbox PS2 Gamecube
CPU
Modell Intel Pentium III Sony Emotion Engine IBM Power PC
Takt 733MHz 295 MHz 485 MHz
GPU
Modell Nvidia XGPU Sony Graphics Synth. Ati Flipper
Takt 233MHz 147,5 MHz 162 MHz
Speicher
Größe 64 MB 32 MB 40 MB
Max. Bandbreite 6,4 GB/s 3,2 GB/s 2,6 GB/s
Multimedia
Audiokanäle 256 (Stereo) 64 (3D) 48 64
DVD Wiedergabe gegen Aufpreis ja nein
Speichermedien
Memory Cards 8 MB 8 MB 8 / 64 MB
Festplatte ja nein nein

Performance Konzept

In einem Satz zusammengefasst handelt es sich bei der Xbox um ein auf modifizierten PC-Komponenten von Drittanbietern basierendes, geschlossenes Entertainmentsystem. Entgegen ersten Reaktionen, die Microsoft vorwarfen, sich ausschließlich aus wirtschaftlichen Gründen mit der Box in ein für das Unternehmen unpassendes Segment vorzuwagen, besaß Microsoft von vorne herein tatsächlich ideale Voraussetzungen um ein System wie die Xbox ins Leben zu rufen. Als Entwickler und Besitzer von Betriebssystemen und Software wie DirectX war es schon immer Microsofts Rolle, als Schnittstelle zwischen Hardware und Software Dritter zu agieren. Nichts anderes taten sie mit der Xbox.

Prozessor

Zunächst musste eine Central Processing Unit her, und welcher Prozessorhersteller passt wohl am besten zum Monopolisten Microsoft? Ganz klar, der marktbeherrschende Riese aus Santa Clara, Intel. Von Intel brauchte MS gar nicht mal den absolut schnellsten erhältlichen Prozessor. Vielmehr musste er ausreichend Performance bieten zu einem günstigen Preis. Den Preis hat man zum einen dadurch gedrückt, dass man sich für einen direkt mit der Platine verlöteten FC-BGA Pentium III entschied, zum anderen stammt auch die Platine selbst von Intel, was nicht nur aufgrund möglicherweise höherer Effizienz bei der Herstellung den Prozessorpreis gedrückt haben dürfte - Monopolisten unter sich eben.

Inneres Layout der Box. Quelle: http://www.vanshardware.com
Inneres Layout der Box. Quelle: http://www.vanshardware.com
Prozessor aus der Nähe. Quelle: http://www.vanshardware.com
Prozessor aus der Nähe. Quelle: http://www.vanshardware.com
Prozessor Quelle: http://www.vanshardware.com
Prozessor Quelle: http://www.vanshardware.com

Was den Takt angeht, war zunächst von einem PIII mit 600 MHz die Rede, später wurde er auf 733MHz aufgestockt - wohl weniger des Prozessortaktes als des Systemtaktes wegen. Der Takt der CPU ist in der Xbox wie in jeder anderen Konsole lange nicht so entscheidend wie in einem PC, da in einem solch geschlossenen System insbesondere ihr Anteil an der 3D-Berechnung durch optimierte Programmierung auf ein Minimum reduziert werden kann. Als PC-User sollte man sich also nicht durch die vergleichsweise niedrige MHz Zahl täuschen lassen. Die PS2 arbeitet beispielsweise mit nur 294MHz. Selbst das reicht für einiges mehr, als das, was ein PC mit 300 oder 400MHz Prozessor leisten kann, weil sich die Aufgaben der CPU vor allem auf die Datenverwaltung und die Berechnung der künstlichen Intelligenz beschränken. Deswegen konnte auch der Level 2 Cache im Vergleich zum normalen PIII auf 128 Kb halbiert werden. Der Level 1 Cache wurde bei 2 x 16Kb belassen. Ausreichend Rechenpower bietet der PIII so auf jeden Fall, der 600er hätte es wahrscheinlich auch getan, allerdings wäre dann eine andere Schwachstelle entstanden. Denn vom Takt des Front Side Bus hängt ja bekanntlich direkt die maximale Bandbreite zwischen der CPU und dem Memory Controller in der im Grafikchip integrierten Northbridge ab. Mit 100MHz FSB wären es 800MB pro Sekunde gewesen. Aus den jetzt vorhandenen 133MHz * 2 * 32bit / 8bit/Byte ergeben sich 1064MByte also etwa 1GB pro Sekunde. Das sind immerhin 20% mehr Bandbreite, mit denen der Prozessor auf den Arbeitsspeicher zugreifen kann. Trotzdem würde das bei etwa 26 Bytes pro Polygon für „nur“ knapp 40 Millionen Polygone pro Sekunde reichen (Die maximale Polygonrate der PS2 liegt bei 77 Millionen/Sekunde).

Bei Spielen, die tatsächlich an die Grenze der Leistungsfähigkeit der Xbox reichen, sollen jedoch die meisten Polygon-spezifischen Daten sowieso nicht zwischen CPU und Speicher fließen. Vielmehr soll in komplexen Szenen solcher Spiele zum Beispiel auf sog. „static meshes“ zurückgegriffen werden. So können gewisse wiederkehrende Elemente (Netze aus Scheitelpunkten) dann einmal berechnet im Speicher abgelegt werden und dann direkt von dort abgerufen werden, und zwar vom wahren Herzen der Xbox, dem Grafikchip nämlich; denn auch der hat direkten Zugriff auf den RAM, und muss ihn sich mit den restlichen Komponenten in der Unified Memory Architecture teilen.

Speicherarchitektur

Noch während der Entwicklung der Xbox wurde neben dem vermeintlich langsamen Prozessor vor allem die Unified Memory Architecture (UMA), die Speicherarchitektur der Xbox, kritisiert. 64 MegaByte 128bit DDR RAM erschien vielen sowieso schon nicht besonders viel, und dass sich diesen Speicher dann auch noch sämtliche Komponenten der Konsole teilen müssen, ließ viele zweifeln. Besonders großzügig ist der Speicher auch sicher nicht bemessen, was möglicherweise auf den Preis für DDR 400 Speicher zurückzuführen ist.

Architektur
Architektur

Andererseits beherrscht die Xbox fortschrittliche Kompressionsverfahren, die Textur- und Scheitelpunktsdaten um bis zu 600% verdichten. Zudem soll das schon beschriebene „Recycling“ nicht nur die benötigte Bandbreite, sondern natürlich auch den Speicherbedarf reduzieren, ebenso wie z.B. der verstärkte Einsatz von gerundeten Oberflächen. Neben CPU und FSB kann also auch die Größe des Speichers nicht als Schwäche der Box bezeichnet werden. Bleibt noch ein kritischer Punkt in der Speicherarchitektur: Die tatsächlichen Grenzen der Xbox könnten am ehesten bei der Speicherbandbreite zwischen Grafikchip und RAM erreicht werden. Immerhin ergibt sich für diese Verbindung jedoch aus 200MHz Speichertakt, Double Data Rate und 128bit Tiefe bei 8 bit pro Byte (200Mhz * 2 * 128 / 8) die ordentliche Bandbreite von 6400MB/s, also 6,4GB/s, was einer GeForce 3 Ti200 entspricht. Dafür, dass das ausreicht, spricht zum einen, dass wohl auch in näherer Zukunft die Auflösung von Fernsehern und damit von Konsolen größtenteils auf 640x480x32bit beschränkt bleiben wird, zum anderen sorgen dafür verschiedene Features der Xbox Graphics Processing Unit.

XGPU

Die XGPU stammt bekanntlich von Nvidia und sie ist es, die ausschlaggebend dafür ist, ob die Box nun wirklich die nächste Generation der Spielekonsolen verkörpert. Vom Codenamen NV2A wird deutlich, dass die XGPU von GeForce 3 (NV20) und GeForce 4 (NV25) [1] nicht allzu weit entfernt ist. Wie beim Prozessor, wurde aber auch hier den speziellen Bedürfnissen der Konsole entsprechend die Architektur des Grafikchips angepasst. Während er mit 233MHz (PS2 - 147MHz) niedriger als die GF3 Ti500 getaktet ist, hat er sämtlichen GF3 Karten voraus, dass er, wie die GF4, statt mit einem gleich mit zwei Vertex Shadern daher kommt. Vier Rendering Pipelines und die Pixel Shader Einheit sind inzwischen selbstverständlich. Schaut man sich nun die für die Performance entscheidenden Komponenten allesamt an, mag man sich fragen, wie ein PIII 733 mit 64MB RAM und einer aufpolierten GeForce3 die Plattform der Zukunft darstellen soll. Warum soll ein Spiel wie Halo, das bei vielen den Gedanken ans Aufrüsten auslöste, gerade auf diesen schon etwas angestaubten Komponenten laufen? Was hat die Xbox einem PC voraus? Performancetechnisch fast gar nichts, lautet die ernüchternde Antwort. Aber, sie ist eine Konsole, eben ein geschlossenes System.

Die nächsten drei bis fünf Jahre können sich also die Softwareentwickler von Xbox Spielen zu hundert Prozent darauf verlassen, dass jeder einzelne potentielle Käufer die gleichen Leistungsreserven in seinem System hat, und zwar zum allergrößten Teil in der XGPU. Es handelt sich dabei also um Reserven, die jeder Besitzer eines PC mit GeForce4 überbieten kann, nur dass sie im PC wohl noch einige Zeit Brach liegen werden. Für die Xbox dagegen kann ohne Rücksicht auf Kompatibilität so programmiert werden, dass mögliche Flaschenhälse in Prozessor- und Speicherarchitektur umgangen und sämtliche Stärken der GPU genutzt werden.

Xbox  von Vorne
Xbox von Vorne
Xbox  von Hinten
Xbox von Hinten

Hardwareseitig sind diese Stärken vor allem die schon erwähnten zwei Vertex Shader sowie der programmierbare Pixel Shader. Beide müssen genutzt werden, um der CPU einen Großteil ihrer Arbeit abzunehmen. Ebenso wie die Texture & Lighting Einheit führen sie auch dazu, dass der Großteil der Daten sich auf die 6,4GB/s breite Verbindung zwischen GPU und Speicher konzentriert. Um auch diese Bandbreite nicht zu überlasten, bieten sich noch einige andere Features der XGPU an. Insbesondere gekonnter Einsatz des Z-Buffer, der bestimmt in welcher „Tiefe“ sich ein Punkt im Bild befindet, erlaubt es, einiges an Bandbreite zu sparen. So können zum Beispiel unnötige Zugriffe auf verdeckte Texturen vermieden werden und damit bis zu 75% an Texturbandbreite gespart werden. Dafür braucht natürlich der Einsatz des Buffers selbst auch wieder Bandbreite. Die kann aber wiederum durch die automatische Z-Kompression der XGPU um fast zwei Drittel verringert werden. Bleibt noch die Tatsache, dass bei einer Auflösung von 640x480 Full-Scene Antialiasing (FSAA) zur Pflicht wird. Sollte die Box mit 4xFSAA an ihre Grenzen stoßen, bietet sich im Extremfall immer noch die Möglichkeit, von 32bit Z-Buffering auf 16bit W-Buffering runterzuschalten.

Xbox von Oben
Xbox von Oben

Mindestens genauso wichtig, wie die Hardwarefeatures ist jedoch der DirectX 8 Support der XGPU, dessen Verwendung durch den Einsatz eines abgeänderten Windows 2000 als Betriebssystem erheblich vereinfacht wird. Auch das ist nichts, was nicht auch ein PC mit GeForce3 zu bieten hätte, nur nutzen die wenigsten PC Spiele DX8 bisher effektiv, während die Xbox Spieleentwickler zum Beispiel die Texturkompressionsfähigkeiten von DirectX 8 fest mit einplanen und bis zum letzten ausquetschen können.

Man kann also sagen, dass die für die Performance entscheidenden Komponenten der Xbox, die CPU, die UMA und die XGPU allesamt nicht so dimensioniert sind, dass sie problemlos die Performance eines jeden PC übertreffen könnten. Vielmehr ist das Konzept des geschlossenen Systems, indem es sorgfältigen Programmierern erlaubt, die Stärken der Xbox voll auszunutzen und ihre Schwächen zu umgehen, dafür verantwortlich, dass im Endeffekt die Spiele auf dieser neuartigen Konsole noch in mehreren Jahren mit PC Spielen mithalten könnten, während sie die der PS2 schon sehr bald endgültig weit hinter sich lassen dürften.

Weitere Komponenten

Selbstverständlich gehört zur Xbox mehr, als nur die Kernelemente, die für die Rechenarbeit zuständig sind. Gerade unter den weiteren Komponenten befinden sich mehrere, die den angepriesenen Generationswechsel im Vergleich zur PS2 gerechtfertigt erscheinen lassen. Einfachstes Beispiel ist die Sound Processing Unit.

MCPX

Der Soundchip der Xbox ist Teil der Southbridge, die den Namen MCPX trägt, angelehnt an den MCP (Media and Communications Processor) des nForce Chipsatzes. Von letzterem übernimmt der MCPX auch seine in der Konsolenwelt einmaligen Eigenschaften. Nicht nur, dass er mit 256 Stereokanälen die Konkurrenz deutlich übertrifft (die PS2 bietet 48). Vor allem beherrscht er erstmalig DolbyDigital 5.1 Surround Sound sowohl beim abspielen von DVDs als auch in Spielen. Um die Klänge in Spielen zu berechnen wird die bekannte A3D Technologie von Sensaura benutzt, die als Hauptkonkurrent von Creatives EAX bezeichnet werden darf. Im MCPX wird das berechnete Signal dann mit Dolbys Audio Coding Algorithmus der dritten Generation (AC-3) encoded. Wer also über eine DolbyDigital Anlage verfügt, kann eine völlig neue Atmosphäre in Spielen genießen, vorausgesetzt, er ist bereit €30 für ein besonderes Kabel mit optischem Ausgang zu investieren. Wer keinen DolbyDigital Decoder sein Eigen nennt, muss sich auch auf 5.1 analogen Boxen mit Stereoklang begnügen.

Digitales Audiokabel
Digitales Audiokabel

Zusätzlich zum Sound ist der MCPX auch für die Netzwerkfähigkeit der Xbox zuständig. Die entspricht der einer 10/100Mbit Ethernetkarte. Auch der Ausgang ist für einen normalen RJ45 Westernstecker geeignet. Dieser kann zum einen dazu genutzt werden, zwei Konsolen mit einem gekreuzten TwistedPair Kabel direkt miteinander zu verbinden. So kann man z.B. Halo im Deathmatch Modus gegeneinander spielen. Interessanter wird es jedoch, wenn man einen Hub einsetzt. Dann kann man immerhin schon bis zu vier Konsolen mit jeweils vier Spielern vernetzen. Ferner kann per Hub/Switch und mit einem laufenden PC (mit Gamespy Software) auch schon eine Verbindung mit Online Spielen hergestellt werden, bevor Microsoft diesen Sommer eigene Server launcht, auf denen man dann auch per direkt angeschlossenem Dsl-Modem spielen können soll. Wirklich lohnend scheint der Aufwand um so Online spielen zu können jedoch hierzulande bisher nicht, vor allem weil gerade Halo sehr hohe Anforderungen an die Bandbreite stellt, so dass T-dsl Kunden mit 128 Kbit/s upstream nur wenig Freude an echten Multiplayerschlachten haben werden.

Speichermedien

Als völliges Novum in der Welt der Spielekonsolen tritt in der Xbox eine echte Festplatte an. Mit 8GB verfügbarem Speichervolumen macht sie zum normalen speichern von Spielständen die altbekannten „MemoryCards“ überflüssig. Die gibt es nun nur noch zum tauschen von Daten mit anderen Xbox Besitzern in der Standardgröße von 8MB zum einstecken in den Controller. Noch viel wichtiger ist die Festplatte aber in Spielen, wo häufig nachgeladen werden muss. So können zunächst die Daten von den Spiele-DVDs auf die Festplatte bereit gelegt werden, so dass sie, wenn sie tatsächlich gebraucht werden, wesentlich schneller verfügbar sind. Besonders in Halo macht sich dies durch extrem lange Abschnitte ohne Ladezeiten sehr angenehm bemerkbar. Auch beim direkten Laden von DVD ist für ordentliches Tempo gesorgt. Schließlich hat sich Microsoft für ein 5-fach DVD-Laufwerk entschieden (PS2 - 2fach), dass zudem meist mit maximaler Geschwindigkeit arbeiten kann, da die Spiele von außen nach innen gebrannt sind. Deutlich unter die 5x Geschwindigkeit fällt die Lesegeschwindigkeit also erst, wenn tatsächlich die volle Kapazität der 9GB DVDs genutzt wird, was bei Spielen sicher eher selten der Fall sein wird. Eine letzte Spielerei ermöglicht die Festplatte noch. Echte Musikfans können sich für Spiele eigene Hintergrundmusik von CD auf die Festplatte überspielen um sie dann z.B. während des Rennens aus dem Autoradio erklingen zu lassen.

8MB Memory Card
8MB Memory Card

Nun aber endgültig genug der Theorie, und ran an die Kartons!

Praktische Eindrücke

Wem es vorher noch nicht aufgefallen war, der wird spätestens beim Auspacken feststellen, dass die Xbox leider nicht wirklich in einem edlen X-förmigen silbernen Gehäuse daherkommt, wie man es von frühen PR-Fotos und Veranstaltungen kannte. Stattdessen kommt einem eine ziemlich schmucklose aber auch nicht hässliche schwarze Box entgegen, deren Highlight das in Silber und leuchtendem Grün gehaltene Xbox Emblem auf der Oberseite ist. Wenn sie auch recht groß ist, so ändert das nichts an ihrer Unauffälligkeit. Steht sie in einem Regal oder unten in einem Fernsehtisch, wird kaum jemand Notiz von ihr nehmen. Wie auch die Entwickler hält man sich also mit dem Design nicht lange auf, stattdessen ist man bestrebt den Kasten so schnell wie möglich zum laufen zu bringen.

Xbox
Xbox
Xbox Prototyp
Xbox Prototyp
Xbox und Controller
Xbox und Controller

Dazu gehört nicht viel. Zuerst muss man das Scart Kabel an Fernseher und Box anschließen, dann braucht die Box noch Strom, wenn möglich sollte man noch die Verbindung zum DolbyDigital Decoder herstellen, dann stöpselt man einen Controller ein und schließlich drückt man einfach einmal auf den unteren der beiden Knöpfe an der Vorderseite. Daraufhin ertönt ein freudiges Surren von der Rückseite der Box her. Dort befindet sich der Lüfter, der gleichzeitig Gehäuse und Prozessor kühlt. Subjektiv ist das Geräusch etwas weniger hell als der Klang der PS2, aber als deutlich leiser kann man es nicht bezeichnen - leider - auch wenn der Eigenlärm durch den Sound bald überspielt wird.

Menü der Xbox
Menü der Xbox
Menü der Xbox

Jedenfalls kann man nun im grün leuchtenden Betriebssystem einige Einstellungen vornehmen und, wie schon erwähnt, eigene Musik und andere Daten auf der Festplatte verwalten. Dann drückt man einmal auf den größeren der beiden Knöpfe, woraufhin sich der Lademechanismus des DVD-Laufwerks öffnet. Nun muss man sich nur noch für ein Spiel entscheiden, bevor es endlich ans Zocken gehen kann. Ob das dann aber wirklich Spaß macht, hängt, außer vom gewählten Titel, noch von zwei weiteren Faktoren ab, die bei mangelnder Qualität zu echten Spielverderbern werden können.

Schnittstellen Mensch/Maschine

Die erste Schnittstelle zwischen Box und Spieler ist die grafische Darstellung und bei der spielt der Fernseher eine nicht zu unterschätzende Rolle. Wer in 50cm Entfernung vor einer 50Hz Flimmerkiste im Kaufhaus gestanden hat und danach die Xbox für untauglich hält, wird das wahre Potential dieser Konsole nie kennen lernen. Zu Hause auf einem ordentlichen Fernseher, aus einigen Metern Entfernung und wenn man selbst entspannt zurückgelehnt spielt, ist der Eindruck ein sehr anderer als der, den wir zum Beispiel auf der Xbox Launchparty gewonnen hatten.

Controller von der Seite
Controller von der Seite
Controller von oben
Controller von oben

Das zweite Interface zwischen Mensch und Maschine sind die Controller, auch diese sind unabhängig vom gewählten Spiel von besonderer Bedeutung. Objektiv bleibt festzuhalten, dass die Standardcontroller groß sind. Nur die wenigsten nach ihrer Meinung befragten hatten damit jedoch ernsthafte Probleme. Vielmehr beeindruckten die anderen Eigenschaften der Pads. Neben dem normalen digitalen Steuerkreuz auf der linken Seite, verfügen sie über zwei analoge Sticks, die mit den beiden Daumen sehr gut zu bedienen sind. Beide Sticks sind auch gleichzeitig Tasten, so dass man mit den sechs druckempfindlichen Tasten auf der rechten Seite auf Acht Knöpfe kommt. Dazu an der Vorderseite des Pads zwei analoge Triggertasten, die sich z.B. bestens für Beschleunigung und Bremsen in Rennspielen eignen und last but not least dürfen natürlich die Start und Back Tasten in der Mitte des Pads nicht fehlen. An Steuerungsmöglichkeiten fehlt es also nicht, gut zu erreichen sind sie auch alle, lediglich die Präzision des Steuerkreuzes ist nicht perfekt. In manchen schwierigen Kurven haben wir uns anfangs auch mal statt der Sticks ein Lenkrad herbeigewünscht, etwas Übung hat es dann aber auch getan. Als letztes Feature, das man aber auch schon von der PS2 kennt, sind die Controller standardmäßig mit zwei Motoren ausgerüstet, mit denen sie es ordentlich rumblen lassen können. Inwiefern das überzeugt, hängt in großem Maße vom Geschick der Spieleentwickler ab. Als allgemeiner Kritikpunkt fiel nur ein Klappern auf, das immer dann auftrat, wenn irgendein Schwächling das Pad nicht ordentlich festhalten konnte.

Hat man sich mit Bildschirm und Controllern arrangiert, fehlt nur noch eins um den Spielspaß perfekt zu machen. Gute Spiele!

Spieleeinsatz

Wir haben uns einfach mal von vorneherein die besten Spiele herausgepickt, schließlich wollen wir nicht die Spiele selber bewerten. Vielmehr geht es darum, zu sehen, was die Programmierer aus dem Potential der Hardware im Endeffekt tatsächlich herausholen.

Halo

Echten Fans wird schon dann ein Schauer über den Rücken laufen, wenn nach dem einlegen der Halo DVD die Musik ertönt, die man noch aus den allerersten Videos in Erinnerung hat. Dann wird ungeduldig ein neues Spielerprofil erstellt, woraufhin man sich zunächst zurücklehnen darf um durch ein Intro in Spielgrafik in die Geschichte eingeführt zu werden. Das sieht zwar nicht schlecht aus, aber berauschend ist es auch nicht gerade. Vor allem die hakeligen Animationen im Intro lassen einen zunächst skeptisch dreinschauen. Das ist aber vergessen, sobald man zum ersten mal den Master Chief, den Hauptcharakter des Spiels also, dabei beobachten darf, wie er aus seinem Cryoschlaf erwacht.

Der Master Chief
Der Master Chief
Der Master Chief
Der Master Chief

Der Master Chief
Der Master Chief
Halo in Action
Halo in Action

Die Darstellung jedes Kratzers auf seiner Rüstung, in der sich die Umgebung widerspiegelt lässt bei Spielefreaks zum zweiten Mal ein Kribbeln verspüren. Dann wird man kurz in die Steuerung eingewiesen, bei der die beiden analogen Sticks die Rolle von Maus und Tastatur übernehmen, und bevor man wirklich fertig ist, und ohne dass man eine Waffe in der Hand hätte, wird man von Eindringlingen überrascht, vor denen man vom eigenen Raumschiff fliehen muss. Wie schon im Intro sieht das Innere des Schiffs während dieses ersten Abschnitts nicht gerade atemberaubend aus, aber ehrlich gesagt hat man auch nicht viel Zeit sich umzusehen. Viel zu groß ist die Aufregung um einen herum, so dass man noch am ehesten wahrnimmt wie großartig Explosionen und Einschüsse dargestellt werden. Außerdem fasziniert vor allem die Künstliche Intelligenz von Anfang an, und zwar gehen nicht nur die Gegner geschickt in Deckung, sondern man bekommt vor allem auch kräftig Unterstützung von schlauen Kumpanen. Ist man einmal aus dem Schiff entkommen, ist jedes Gemäkel an der Grafik auch endgültig passé.

Der Ringplanet, der dem Spiel seinen Namen gab, sieht von vorne bis hinten wunderschön aus. Ob felsige Graslandschaften zu Fuß erkundet werden, ob Schneelandschaften überflogen werden oder ob im Jeep der Strand unsicher gemacht wird. In keinem anderen Spiel hat es je so detaillierte Außenwelten gegebe. Immer wieder kommt man an Stellen, die man gerne mehrfach spielt, einfach nur um die Grafik zu genießen. Dabei sind die durch die XGPU und DirectX 8 möglichen Effekte eindeutig das Salz in der Suppe, denn allein mit einer Auflösung von 640x480 kann man keine Bäume ausreißen, das ist völlig klar. Auch die absolut flüssigen Animationen tragen ihren Teil zum Spielerlebnis bei. Wo Animation und Effekte aufeinander treffen entstehen immer wieder Höhepunkte. So zum Beispiel, wenn das durch Bumpmapping und Environment Mapping plastisch gewordene Eis beim darüber fahren oder darauf schießen zersplittert - so etwas gab es auf dem PC ganz einfach noch nie zu sehen.

Halo Landschaften
Halo Landschaften
Halo Landschaften
Halo Landschaften

Nun soll hier nicht der Eindruck entstehen, dass wir für die PR Abteilung von Bungie oder Microsoft schreiben. Das oben beschriebene sind Höhepunkte, die uns gezeigt haben, wozu die Xbox Hardware fähig ist. Dass Halo als Spiel auch deutliche Schwachpunkte hat, ist völlig klar, doch die gilt es hier nicht zu bewerten. Nur einer ist aus unserer Hardwareperspektive erwähnenswert. Und zwar lässt sich Halo auch im Coop Modus zu zweit Seite an Seite durchspielen. Das macht unglaublich viel Spaß, doch zeigt dieser Modus auch zum ersten Mal deutlich die Grenzen der Xbox auf, so dass man in diesem Fall doch den einen oder anderen heftigen Ruckler in Kauf nehmen muss. Am hervorragenden Gesamteindruck den Halo hinterließ konnte freilich auch das wenig ändern.

Rallisport Challenge

Als zweites Spiel, das die Fähigkeiten der Box am ehesten ausreizt darf zweifelsohne das Rennspiel Rallisport Challenge gelten. Es ist das erste Rallyespiel, in dem man wirklich das Gefühl hat durch eine offene Landschaft zu fahren. So stehen am Straßenrand keine Wände mit einer Baumtextur drauf, sondern jeder Baum wird einzeln berechnet. Zudem erkennt man kaum, wo die 3D Berechnung endet, und wo zweidimensionale Hintergrundbilder die Weite nur Vortäuschen. Im Vordergrund bringt einem derweil das Bumpmapping und die Reflexionseffekte auf Asphalt oder Eis das Staunen bei. Neben der hervorragenden Landschaftsdarstellung, zeigt Rallisport aber noch einige andere Highlights.

Rallisport Landschaften
Rallisport Landschaften
Rallisport Landschaften
Rallisport Landschaften

Fangen wir mit den extrem detaillierten Fahrzeugmodellen an. Nicht ohne Grund fährt man, wenn überhaupt, nur gegen drei Gegner. Aber wen stört das schon - ein perfektes Beispiel dafür, wie die Ressourcen, die alles andere als unerschöpflich sind, sinnvoll eingeteilt wurden. Wo an der Quantität gespart wurde, wird mit Qualität nämlich umso mehr geprotzt: Die Fahrzeuge werden vor allem durch das fantastische Environment Mapping in Szene gesetzt. Wirklich die gesamte Umgebung spiegelt sich in Lack und Scheiben wieder. Allerdings nur so lange, bis die entweder durch Wüstenstaub verdreckt, oder durch einen heftigen Crash genau da, wo man aufgeprallt ist, zerstört sind. Diese Beschreibungen könnten ewig so weitergehen, bevor wir sie abbrechen, muss nur noch eins unbedingt erwähnt werden. Zum echten Rallyefeeling tragen nämlich in großem Maße auch tolle Partikeleffekte bei. Schließlich fährt man ja nicht über sterile Betonovale, sonder über Feld, Wald und Wiesen. Da ist es geradezu befriedigend, wenn man Sand, Schlamm oder Schnee unter den Hinterrädern wegfliegen sieht. Auch technisch ist dies interessant, da die Partikelsteuerung deutlich weniger Rechenleistung in Anspruch nimmt als es Polygone tun - ein weiteres Beispiel also, wie die Programmierer zu beeindrucken wissen, ohne dabei zu viel Performance zu opfern.

Rallisport Model
Rallisport Model
Rallisport Model
Rallisport Model

Ähnlich wie bei Halo tauchen grafische Schwächen bei Rallisport Challenge erst im Splitscreen auf. Da für jeden Spieler dann nur noch 640x240 Pixel bleiben, hat man es anfangs schwer, den Streckenverlauf vorherzusehen. Dass dann auch noch der Beifahrer und mit ihm die richtungweisenden Pfeile wegfallen, macht es nicht gerade einfacher. Und doch ist es wiederum, wie bei Halo, gerade dieser Multiplayer Modus, der am meisten Freude bereitet. Teilweise standen den ansonsten so seriösen Testern angesichts von dreisten Dränglern und Spektakulären Stunts Tränen in den Augen vor Lachen und Fluchen.

Sinnvolles Zubehör

Fassen wir es kurz. Dass sich Halo mit Maus und Tastatur einfacher steuern lassen würde, ist keine Frage. Auch die größten Skeptiker haben sich innerhalb kurzer Zeit an die Sticks gewöhnt. Daher ist es auch nicht ganz so tragisch, dass wir bisher keines dieser vom PC bekannten Steuergeräte für die Xbox ausfindig machen konnten. Sollte es sie irgendwann geben, sind sie sicherlich einen zweiten Blick wert.

Der ideale Controller für Rennspiele ist natürlich ein Lenkrad, aber auch das ist sicher dank der komplett analogen Steuerung mit dem Pad kein Muss. Für Rennsport Enthusiasten gibt es dennoch schon jetzt eine große Auswahl. Vom PC Markt ist die Firma Thrustmaster als sehr gut bekannt, wir hatten jedoch bisher nicht die Gelegenheit, sicher zu gehen, dass sie auch mit ihren Xbox Produkten ihrem Ruf gerecht wird.

Thrustmaster
Thrustmaster
DVD Playback Kit
DVD Playback Kit

Zuguterletzt bleibt noch „Zwangszubehör“ für all diejenigen, die auch die DolbyDigital Fähigkeiten der Box nutzen wollen, und für die, die mit ihr auch DVDs anschauen wollen. Erstere brauchen ein besonderes Kabel mit optischem Ausgang für €30, letztere müssen erst das DVD-Playback-Kit für €50 erwerben. Zum ursprünglichen Preis der Konsole von €479 hätte man dies als ziemlich schamlos bezeichnen können, beim jetzigen Preis von €299 muss man die Aufpreise wohl durchgehen lassen.

Fazit

Damit wären wir bei der 1 Million Euro Frage angelangt. Ist die Xbox ihr Geld nun Wert oder nicht? Und ist sie wirklich eine Konsole der Nächsten Generation?

Beide Fragestellungen kann man spätestens seit der Preissenkung zum 26.04. getrost mit ja beantworten. Für €299 bietet die Xbox insbesondere durch den NV2A Chip von Nvidia ein Leistungspotential, das bei geschickter Programmierung nicht nur die Konsolenkonkurrenz weit hinter sich lässt, sondern auch in vielen Fällen moderne PCs alt aussehen lässt. Hinzukommen innovative und wertvolle Features, wie die Festplatte und der DolbyDigital fähige Multimedia and Communications Processor. Auch auf Microsofts Umgang mit den Netzwerkfähigkeiten darf man gespannt sein. Neben hervorragender Hardware ist auf dem Konsolenmarkt natürlich auch das Softwareangebot von besonderer Bedeutung. Auch auf diesem Gebiet scheint die Box gute Karten zu Haben. Schließlich fällt die Spieleentwicklung dank des Windows-nahen Betriebssystems und der DirectX 8 Unterstützung besonders leicht, so dass die Hoffnung berechtigt erscheint, dass es auch in Zukunft immer hochkarätigere Spiele für die Xbox geben wird.

Wer also gerade von seiner GeForce2 oder 3 auf eine GeForce4 aufrüsten wollte, und dabei noch einen ordentlichen Fernseher zur Verfügung hat, der sollte sich gut überlegen ob die Xbox ihm und einigen Kumpels nicht einiges mehr an Spaß zu bieten hat als die neue GraKa oder eine Speichererweiterung. Und überhaupt, wer's sich leisten kann, unbedingt zuschlagen!

Für Fragen ist wie immer unser Forum [2] zuständig.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/asus_v8440_td_v8460_td/
  2. http://www.forumbase.de/
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