ComputerBase

Test: Microsoft Xbox 360

von Frank Hüber

Einleitung

Vor drei Jahren, am 14. März 2002, startete für Microsoft mit der Xbox [1] auch in Deutschland das Geschäft mit den Videospielkonsolen, nachdem man bereits am 15. November 2001 in den USA in diesen Markt eingestiegen war. Nun, drei bzw. vier Jahre und einige Erfahrungen später, wagt Microsoft als erster der großen drei Hersteller wieder die Einführung einer neuen Spielkonsole, der Xbox 360, und wieder einmal heißt es:

Die Nächste Generation ist da!
Die Nächste Generation ist da!

Microsoft scheint aus den vermeintlichen Fehlern der Vergangenheit gelernt zu haben. Wurde man zur Veröffentlichung der Xbox noch für den hohen Preis von 479,- Euro kritisiert und musste man diesen schon kurz nach dem Start senken, da einige Discounter die Xbox 20 Prozent unter dem empfohlenen Verkaufspreis anboten und so die Konkurrenz straften, der diesen Preissenkungen nicht folgen konnte. Zudem erschien die Xbox erst 1,5 Jahre nach der PlayStation 2 in Europa, welche bereits am 24. November 2000 auf den Markt kam und sich diesen somit schon zu großen Teilen gesichert hatte. Eine 100%ige Abwärtskompatibilität der PlayStation 2 trug ihr übriges zu deren erfolgreichen Start bei und machte es der technisch überlegenen Xbox sehr schwer, einen Fuß in die Tür des Videospielmarktes zu setzen.

Dieses Mal dreht Microsoft den Spieß jedoch um und bringt noch vor Sony und Nintendo eine Konsole der „Next Generation“ auf den Markt, um sich vor allen anderen Marktanteile zu sichern. Doch ist man mit der Xbox 360 tatsächlich in der Nächsten Generation angekommen – sowohl technisch als auch spielerisch?

Zwei Systeme, eine Wahl

Auch wenn der Verkauf der Xbox-Hardware für Microsoft bereits ein Verlustgeschäft war, subventioniert man auch die Xbox 360 in großem Maße. So sind zum Start zwei Varianten der Xbox 360 im Handel erhältlich, welche technisch zwar identisch sind, sich im mitgelieferten Zubehör jedoch signifikant unterscheiden und den Käufer vor die Qual der Wahl stellen.

Xbox 360 - Lieferumfang
Xbox 360 - Lieferumfang

Einen hohen Stellwert legt Microsoft auf die Weiterentwicklung von der reinen Spielekonsole zu einer vollwertigen „Entertainment“ Konsole. Neben der technischen Weiterentwicklung ist in erster Linie die Erweiterung der Zielgruppe, weg von der reinen Nutzung im Kinderzimmer hin zum Home Entertainment für die ganze Familie, ein wichtiges Argument für den Konzern aus Redmond. Unterstützen möchte man dies durch die Positionierung der Konsole in zwei Konfigurationen. Zum einen kommt deshalb die „Basis (Core)“ Version zum Verkaufspreis von 299,- Euro für die Zielgruppe der hauptsächlich spiele-orientierten Kunden und zum anderen die „Pro“ Version zum Verkaufspreis von 399,- Euro in den Handel. Die „Pro“ Version ist um eine 20 GByte Festplatte, einen Wireless Controller, ein Xbox-Live-Headset, ein Ethernetkabel sowie ein Komponenten-HD-AV-Kabel erweitert. Zum Start der Xbox 360 bekommen Käufer des Pro Systems zudem eine Mini Media Remote Control (Mini-Fernbedienung) geschenkt. Dieses Angebot gilt jedoch nur solange der Vorrat reicht. Zusätzlich besitzt lediglich die Xbox 360 Pro Version eine Chrom-Laufwerksblende. Die Laufwerksblende der Basis Version ist wie der Rest der Konsole in weiß gehalten. Betrachtet man die Preise dieser Einzelkomponenten, wobei allein die Festplatte mit 99,- Euro im Handel angeboten wird, bietet die Pro Version gegenüber dem Basis System einen echten Mehrwert.

Xbox 360 - Verpackung des Pro Systems
Xbox 360 - Verpackung des Pro Systems
Xbox 360
Xbox 360
Xbox 360 mit Wireless Controller
Xbox 360 mit Wireless Controller

Doch nicht nur aus diesem Grunde sollte der Käufer genau überlegen, zu welchem System er greift. Die Unterschiede der beiden Systeme, die nicht nur im greifbaren Zubehör liegen, lassen sich besonders gut in einer Tabelle beschreiben:

Lieferumfang
Xbox 360 Basis System Xbox 360 Pro System
Xbox 360 Basis System Xbox 360 Pro System
Xbox 360 Konsole Xbox 360 Konsole
mit Chrom-Laufwerksblende
Kabelgebundener Controller Wireless Controller
Netzteil Netzteil
Handbuch Handbuch
Scart-Adapter Scart-Adapter
Composite-AV-Kabel Komponenten-HD-AV-Kabel
- 20 GB Festplatte
- Xbox Live Headset
- Ethernet Kabel
- Mini-Fernbedienung
(solange der Vorrat reicht)


Wer sich anhand des Lieferumfanges für das Xbox 360 Basis System entscheidet, kommt um eine weitere, zwingende Investition jedoch nicht herum, möchte er Profile und Spielstände abspeichern können. Beim Pro System dient die Festplatte als allgegenwärtiges Speichermedium. Beim Xbox 360 Basis System muss der Kunde entweder auf eine 64 MB große Memory Unit, welche separat für rund 35,- Euro erhältlich ist, oder auf die ebenfalls einzeln erhältliche 20 GB Festplatte für 99,- Euro zurückgreifen. Der „Preisvorteil“ des Xbox 360 Basis Systems schmilzt so in jedem Fall auf gerade einmal 65,- Euro.

Durch diese und neben diesen physikalischen Unterschieden divergieren jedoch auch die Möglichkeiten, die der Käufer „out of the box“ – also direkt nach dem Kauf – erhält, ohne weiteres Zubehör kaufen zu müssen. Bietet das Basis System eher rudimentäre Kost, kann man mit dem Pro System sogleich ins virtuelle Geschehen über Xbox Live einsteigen:

Gaming und Entertainment im Vergleich
Xbox 360
Basis System
Xbox 360
Pro System
Xbox 360 Basis System Xbox 360 Pro System
Spiele, Musik und Filme
Xbox 360 Spiele spielen ja ja
DVD- und CD-Wiedergabe ja ja
Musik über externen MP3-Player ja ja
Bilder einer externen
Digitalkamera betrachten
ja ja
Bilder und Musik von einem
Windows XP-PC betrachten
ja ja
Kindersicherung ja ja
Erweiterte Möglichkeiten
Bis zu vier drahtlose Controller ja ja
Abwärtskompatibilität zur Xbox nein* ja
Spielstände und Inhalte speichern nein* ja
Xbox Live Gold nein* ja
kostenloses Xbox Live Silber nein* ja
Voice Chat über Xbox Live nein* ja
* Nur über separat erhältliches Zubehör wie Festplatte,
Memory Unit oder Headset möglich.

Richtig durchstarten und alle Möglichkeiten der neuen Xbox 360 live erleben, kann man demnach nur mit dem Xbox 360 Pro System, welches zusätzlich eine einmonatige Testversion für Xbox Live Gold enthält, so dass jeder Käufer einen Monat kostenlos in das Online-Spieleportal von Microsoft schnuppern kann, ehe er sich für oder gegen eine kostenpflichtige Mitgliedschaft entscheidet. Auf die Abwärtskompatibilität, den kabellosen Controller, Xbox Live und andere Unterschiede werden wir im weiteren Verlauf des Reviews eingehen.

Natürlich hängt es wie immer von den Bedürfnissen des Kunden ab, zu welchem System er greift. Um den Kauf einer Memory Unit kommt man aber wohl selbst dann nicht herum, wenn die Konsole nur zwischendurch für eine kleine Runde Ablenkung bei den Kindern sorgen soll. So schrumpft der preisliche Unterschied der beiden Systeme zusammen, weshalb im Grunde nur der Kauf des Xbox 360 Pro Systems ans Herz gelegt werden kann, da man hier deutlich mehr für sein Geld bekommt.

Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 Wireless Controller mit Headset
Xbox 360 Wireless Controller mit Headset
Headset der Xbox und Xbox 360 im Vergleich
Headset der Xbox und Xbox 360 im Vergleich

Doch was sind die Beweggründe für Microsoft zwei Versionen auf den Markt zu bringen, wenn für den richtigen Spieler ohnehin nur das Xbox 360 Pro System interessant zu sein scheint? Das Basis System richtet sich in erster Linie an Eltern, die ihren Kindern die Xbox 360 schenken möchten, keine Xbox besitzen und für die Xbox Live zumindest anfänglich nicht von Bedeutung ist oder gar nicht möchten, dass das eigene Kind online spielen und mit anderen, fremden Spielern kommunizieren kann. Zudem entgeht man so einem Kritikpunkt der ersten Xbox, welche zur Veröffentlichung 479,- Euro kostete. Ein Startpreis von lediglich 299,- Euro lässt sich im Marketing wesentlich besser verkaufen als 479,- Euro.

Doch nach all der Kritik an dem Xbox 360 Basis System, müssen wir auch kurz auf seine Vorteile eingehen.

HDTV? Wer zum Teufel hat das denn schon in Deutschland? Wozu eine Konsole mit HDTV-Unterstützung, wenn es gottverdammt niemandem nützt? Auch Microsoft muss sich bewusst sein, dass HDTV in Deutschland bei den Endkunden noch keine weite Verbreitung gefunden hat. Für all jene, die keinen HDTV besitzen, bietet Microsoft ein VGA-HD-AV-Kabel an, um die Xbox 360 mit einem herkömmlichen CRT- oder TFT-Monitor verbinden zu können. Eben jenes wird aber bei keiner der beiden Varianten mitgeliefert – eine weitere Anschaffung, welche beide Systeme weiter im Preis steigen lässt. Man könnte also erst einmal zur Basis Version greifen, wenn man ohnehin nicht alle Extras des Pro Systems benötigt. Zudem kann man das Zubehör auch später erst erwerben, wenn man nicht mehr darauf verzichten möchte, so dass man anfänglich das gesparte Geld immerhin in ein Spiel investieren könnte. Wie eh und je besteht des Weiteren die Gefahr, dass in wenigen Wochen oder Monaten anderes Accessoire auf den Markt kommt, in welches man doch viel lieber das hart erarbeitete Geld investiert hätte. Die Qual der Wahl liegt also doch wieder beim Kunden, auch wenn man in der Summe für das Zubehör am Ende eventuell mehr bezahlt, wenn man nicht gleich die Anschaffung des Pro Systems wagt.

In Zeiten, in denen Geiz geil und Geld ohnehin knapp ist und an jeder Ecke versucht wird zu sparen, wird auch das Basis System seine Käufer finden, die sich mehr derzeit nicht vom Leibe sparen können, aber dennoch von der ersten Minute mit in ihr sein wollen: in der Nächsten Generation!

Design

Dass Design nicht alles, aber mitunter sehr viel ist, scheint Microsoft mit der Xbox 360 auch gelernt zu haben und präsentiert die Konsole in einem modernen Weiß. Das Xbox 360 Pro System ist zudem mit einer Chrom-Laufwerksblende ausgestattet, um es vom Basis System abzuheben. Damit die Festplatte leicht nachgerüstet werden kann, befindet sich ihr Anschluss am oberen bzw. seitlichen Ende der Xbox 360 und ist, sobald sie angeschlossen wurde, elegant in die Form der Xbox 360 eingebunden.

Oben? Seitlich? Ja! Microsoft wagt mit der Xbox 360 den Schritt aus dem horizontalen Gewerbe ins Vertikale. Es ist ab sofort dem Benutzer überlassen, ob er die Konsole hinlegen oder -stellen möchte. Liegend kann sie spielend wie die alte Konsole in TV-Regale eingebettet werden, während sie stehend auch neben dem Fernseher eine gute Figur macht. Im Vergleich zur alten Xbox hat das Design eindeutig an Eleganz und Klasse gewonnen. Ein weiterer Schritt Microsofts die Konsole nicht nur als reine Spielekonsole sondern Mittelpunkt des Home Entertainment zu sehen.

Xbox 360 - Die Frontansicht
Xbox 360 - Die Frontansicht
Xbox 360 - Geöffnetes DVD-Laufwerk
Xbox 360 - Geöffnetes DVD-Laufwerk
Xbox 360 - Horizontal mit Controller und geöffnetem DVD-Laufwerk
Xbox 360 - Horizontal mit Controller und geöffnetem DVD-Laufwerk

Die Front ist schlicht, bietet aber dennoch Funktionalität. Sämtliche Anschlüsse für Controller und Memory Units sind hinter Abdeckungen versteckt, welche sich bei Bedarf einfach nach hinten wegklappen. Der „Ring of Light“ um den Power-Knopf der Xbox 360, der in vier Bereiche unterteilt ist, zeigt dem Benutzer an, wie viele Controller mit der Konsole verbunden sind – das zugehörige Feld leuchtet in diesem Fall grün. Zudem kann er die Farbe wechseln und so beispielsweise darauf aufmerksam machen, wenn man zu einem Spiel über Xbox Live eingeladen wird. Für Fehlerbehebungen kann der Kreis in verschiedenen Kombinationen rot leuchten, um auf das Problem aufmerksam zu machen. Dieser „Ring of Light“ findet sich sowohl an der Fernbedienung als auch an den Controllern wieder.

Auch wenn die Miniaturisierung immer weiter voranschreitet, ist es dennoch erstaunlich, dass Microsoft die Xbox 360 trotz der in ihr steckenden Technik nicht in ungeahnte Dimensionen vergrößern musste, sondern insgesamt die Maße der ersten Xbox unterschreiten konnte, welche heute aber, ähnlich wie Sony es mit der PlayStation 2 vollzogen hat, deutlich kleiner gestaltet werden könnte. Obwohl sich die äußeren Maße kaum unterscheiden, sieht die Xbox 360 optisch leichter aus, da sie anders als die erste Xbox nicht nach außen gewölbt, sondern nach innen geschwungen ist. Dennoch hat Microsoft das Netzteil nach Außen verlagern müssen. Eigentlich kein zu kritisierender Umstand, da sich ein externes Netzteil sehr viel eher verschmerzen lässt als eine überdimensionierte Konsole. Dennoch sind die Ausmaße des Netzteiles eher ungewöhnlich, misst es doch 22 x 5,6 x 7,7 cm (BxHxT). Zieht man hier jedoch den Vergleich zu einem PC, mit dem Konsolen fälschlicherweise immer wieder gerne verglichen werden, kann man sich über ein derart leistungsstarkes, externes Netzteil eigentlich nur freuen – jeder PC-Benutzer würde sein mit zwei Lüftern ausgestattetes interne Netzteil sicherlich gerne gegen ein solches, durch einen leisen Lüfter gekühltes Exemplar eintauschen, auch wenn es Dimensionen wie bei der Xbox 360 annimmt.

Xbox 360 und Xbox im Vergleich
Xbox 360 und Xbox im Vergleich

Wenn wir schon Vergleiche ziehen, dann sollten wir uns jedoch eher auf die Xbox 360 und ihren Vorgänger beziehen. Die Xbox 360 misst 29,5 x 8,4 x 25,8 cm bzw. 31,0 x 8,4 x 25,8 cm (BxHxT liegend) mit aufgesetzter Festplatte, während es die alte Xbox auf 32,5 x 9,5 x 26,5 cm (BxHxT liegend) bringt. Das Gewicht der Xbox 360 beträgt 3010 Gramm ohne und 3300 Gramm mit Festplatte, wohingegen die Xbox der ersten Generation mit 3870 Gramm zu Buche schlägt. Trotz des niedrigeren Gewichts wirkt das Gehäuse der Xbox 360 sehr viel hochwertiger als die Plastik-Ummantelung der Xbox.

Xbox 360 und Xbox im Vergleich
Xbox 360 und Xbox im Vergleich
Xbox 360 und Xbox im Vergleich

Während die alte Xbox an ihr schwarzes Design gefesselt war und Microsoft dies nur für eine Sonderausgabe, die Crystal Edition, modifizierte, räumt man dem Kunden mit der Xbox 360 sehr viel mehr Gestaltungsspielraum ein. Wer sich an der weißen Front seines Spielgefährten satt gesehen hat, kann die gesamte Frontblende – die so genannte „Faceplate“ – gegen im Handel erhältliche andere Varianten austauschen. Zum Start der Konsole bietet Microsoft vier zusätzliche Faceplates an. Die vier Designs Silver, Hot Rod, Sun und Woody stehen dabei bereit. Alle Faceplates sind kratzfest und relativ leicht austauschbar. Zumindest letzteres können wir insofern bestätigen, als dass sich die weiße Frontblende, mit der die Xbox 360 ausgeliefert wird, recht leicht vom Gehäuse der Konsole lösen lässt. Die Faceplates kosten 19,99 Euro pro Stück. Weitere Designs werden laut Microsoft in Kürze folgen.

Xbox 360 Faceplate Hot Rod
Xbox 360 Faceplate Hot Rod
Xbox 360 Faceplate Silver
Xbox 360 Faceplate Silver

Xbox 360 Faceplate Sun
Xbox 360 Faceplate Sun
Xbox 360 Faceplate Woody
Xbox 360 Faceplate Woody

Dass es bis zum finalen Design der Xbox 360, das stehend dem einer Sanduhr ähnelt, kein kurzer Weg war, sondern Tausende von Stunden in das optische Zusammenspiel aus Rundungen, Knöpfen, Ecken und Eingängen investiert werden mussten, zeigen auch die Designstudien der Xbox 360, welche die BBC kürzlich in einer Sendung veröffentlichte:

Xbox 360 Designstudien - Panorama
Xbox 360 Designstudien - Panorama

Xbox 360 Designstudien
Xbox 360 Designstudien

Blick ins Innere

Auch wir konnten es uns nicht verkneifen, die Xbox 360 zu zerlegen und einen Blick auf das Innenleben der Konsole zu werfen. Die Festplatte ist ebenso wie das Faceplate sehr schnell entfernt, doch danach ist erst einmal Schluss. Zwar sieht man hinter der Front schnell, wie die Konsole verschlossen ist, ein Aufkleber, der beim Öffnen oder dem Versuch ihn zu entfernen, zerstört wird, lässt jedoch die Garantie erlöschen, wenn man an diesem Punkt nicht aufhört, die Konsole in ihre Einzelteile zu zerlegen. Bevor man die weiße Abdeckung abheben kann, müssen die Seitenteile entfernt werden. Diese sind zwar nur aufgesteckt, werden aber recht fest gehalten. Dieser Punkt stellt im Grunde die schwierigste Hürde da, muss man doch mit einem kleinen Metallstift durch die Löcher auf die Halterungen der seitlichen Abdeckungen drücken, um diese entfernen zu können. Bei einem Stift fehlt jedoch ein passendes Loch in der weißen Abdeckung, so dass man eigentlich den passenden Gummifuß vom Boden der Konsole entfernen muss, möchte man nicht wie wir sehr viel Zeit investieren, um diese letzte Halterung auch anders zu überlisten.

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Vorher
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Vorher
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - demontierte Festplatte
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - demontierte Festplatte

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - ohne Faceplate
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - ohne Faceplate
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - ohne Faceplate und seitliche Blenden
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - ohne Faceplate und seitliche Blenden

Mit einem flachen Schraubenzieher kann man, nachdem die Seiten entfernt und die Xbox 360 an der Front ein Stück aufgehebelt wurde, nun der Mechanismus auf der Rückseite gelöst werden. Hierbei sollte man jedoch sehr vorsichtig zu Werke gehen, möchte man das Plastikgehäuse nicht verletzen. Ist auch dieser Schritt vollzogen, zeigt sich das innere Metallgehäuse der Xbox 360. Nun hängt eigentlich alles nur noch vom richtigen Werkzeug ab. Ohne einen passenden Torx-Schraubendreher gelangt man nicht an die einzelnen Bauteile der Konsole. Hat man die insgesamt 14 Schrauben gelöst, kann auch der Metalldeckel entfernt werden und das Innenleben der Xbox 360 liegt offen. Das halbhohe DVD-Laufwerk stammt von Hitachi. Microsoft hat wohl aus Kostengründen auf ein Slim-Line-Laufwerk, wie es in Notebooks eingesetzt wird, verzichtet. Zudem fällt sofort auf, dass sowohl der Prozessor- als auch Grafikkartenkühlkörper ohne eigene Lüfter auskommen. Microsoft hat sich stattdessen dazu entschieden, einen Luftschacht einzubauen, der direkt an die beiden rückwärtigen 60-mm-Lüfter anschließt und so die Abwärme der beiden Kühlkörper aus dem Gehäuse befördert.

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Der Deckel ist ab!
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Der Deckel ist ab!
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere

Das DVD-Laufwerk ist über die Serial-ATA-Schnittstelle mit dem Mainboard verbunden und auf Plastikstäben gelagert. Auf eine zusätzliche Dämpfung, um Vibrationen zu reduzieren, verzichtet Microsoft dabei leider. Wie sich dies auf die Geräuschentwicklung auswirken wird, werden wir im späteren Verlauf des Artikels klären. Entledigt man sich nun auch noch dem Luftschacht, hat man freien Blick auf die beiden Lüfter, welche für die Kühlung der Xbox 360 zuständig sind. An der Front ist das Funkmodul, welches für die Verbindung zu kabellosen Controllern zuständig ist, sichtbar. Dieses ist über einen vierten USB-Anschluss intern fest angeschlossen, so dass dem Käufer lediglich drei USB2.0-Anschlüsse zur Verfügung stehen.

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das DVD-Laufwerk
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das DVD-Laufwerk
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das DVD-Laufwerk
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das DVD-Laufwerk

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Ohne Luftschacht
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Ohne Luftschacht
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das Funkmodul
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das Funkmodul

Das Design des Mainboards erinnert verständlicherweise sehr an den Aufbau eines PCs, nur dass der Grafikchip samt Speicher auch noch auf dem Board Platz finden musste. Auffällig ist hingegen, dass auf den meisten Komponenten das Logo der Xbox 360 und Microsofts Schriftzug wiederzufinden sind und nicht die Firmenlogo des jeweiligen Herstellers. Der Prozessor stammt von IBM, der Grafikchip von ATi, der Embedded-DRAM von NEC, der DDR3-DRAM des Grafikchips von Samsung, die Ethernet-Schnittstelle von Broadcom und die NAND-Flash-Chips von Hynix. Die Southbridge stammt von SiS, wovon man allerdings recht wenig bemerkt, da auf ihr, ebenso wie auf anderen, speziell für die Xbox gefertigten Komponenten, stets das X-Logo von Microsoft prangt. Lediglich die Speicherchips kann man schnell den jeweiligen Herstellern zuordnen, tragen sie doch das passende Logo.

Xbox 360 - Was ist unter den Kühlern
Xbox 360 - Was ist unter den Kühlern

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das Funkmodul
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Das Funkmodul
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Die Lüfter und Kühler
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Die Lüfter und Kühler

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere

Analysten gehen davon aus, dass sich die Hardware-Kosten der Xbox 360 für Microsoft auf etwa 310 US-Dollar belaufen, was zeigt, dass auch die Xbox 360 subventioniert werden muss und sich mit der Hardware keine Gewinne erzielen lassen. Dieser muss über die Spiele und Zubehör eingefahren werden.

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Der Grafikspeicher von Samsung
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Der Grafikspeicher von Samsung

Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Die Festplattenschnittstelle
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere - Die Festplattenschnittstelle
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere
Xbox 360 - Ein Blick ins Innere

Technische Grundlagen

Bevor wir näher auf die beiden wichtigsten Komponenten der Xbox 360 eingehen, möchten wir kurz anhand einer Tabelle einen kurzen Überblick über die technischen Daten der neuen Konsole aus dem Hause Microsoft geben.

Die Hardware im Vergleich
Xbox 360 PlayStation 3
Xbox 360 Sony PlayStation 3
Prozessor Custom IBM Power-PC,
3 Kerne mit je 2 Threads
Cell Prozessor,
8 Synergistic Processing Units
mit je einem Thread
Taktfrequenz 3,2 GHz 3,2 GHz
L2 Cache 1 MB 512KB L2 Cache, 256KB pro SPE
Systemspeicher 512 MB GDDR3 RAM,
700 MHz, geteilt mit GPU
256 MB XDR RAM
Bandbreite des Systemspeichers 22,4 GB/s 25,6 GB/s
Embedded Speicher 10MB eDRAM Keinen
Bandbreite des Embedded RAMs 256 GB/s -
Grafikchip Custom ATI Prozessor nVidia RSX "Reality Synthesizer"
Taktrate des Grafikchips 500 MHz 550 MHz
Grafikspeicher 512 MB GDDR3 RAM,
700 MHz, geteilt mit GPU,
10 MB eDRAM
256MB GDDR3 RAM,
700MHz
Bandbreite des Grafikspeichers 21,6 GB/s zum VRAM und
256 GB/s zum eDRAM
22,4 GB/s
Unterstützte Auflösungen 480i, 480p, 720p, 1080i 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
Auswechselbare Festplatte 20 GB, optional oder
im Pro System
Ja, Größe unbekannt
max. Anzahl der Controller Vier Sieben
Unterstützte Medien Xbox DVD, DVD-Video,
DVD-ROM, DVD-R/RW,
DVD+R/RW, CD-DA,
CD-ROM, CD-R, CD-RW,
WMA CD, MP3 CD,
JPEG Photo CD
BD, BD-ROM, Blu-ray Disc,
CD, CD-DA, CD-DA (ROM),
CD-R, CD-RW, DVD+R, DVD+RW,
DVD-R, DVD-ROM, DVD-RW,
PS2 DVD-ROM, PS3 BD-ROM,
PS3 DVD-ROM, PS1 CD-ROM,
PS2 CD-ROM, SACD HD,
SACD Hybrid (CD-Layer)
Medium der Spiele Dual-Layer DVD-ROM Blu-ray BD-ROM
Netzwerk 1 Gigabit Ethernet 1 Gigabit Ethernet
Kabelloses Netzwerk 802.11 A/B/G Wi-Fi optional 802.11 B/G Wi-Fi, Bluetooth 2.0
Surround Sound Multi-Kanal, bis zu 256
diskrete Kanäle
5.1 Dolby Surround
I/O-Anschlüsse 3 USB 2.0, 2 Memory Slots,
Ethernet Port (RJ45),
Optischer Audioausgang
6 USB 2.0, Ethernet (RJ45),
CF Slot (Type I, II),
SD Slot, Memory Stick,
Memory Stick Duo,
Optischer Audioausgang
Media Center Extender 2.0 Ja Nein
Inhalte von iPod und Co. Ja Unbekannt, wohl nur PSP
Audio-, Video- und Musik-Streams Ja Ja
Abwärtskompatibilität Eingeschränkt Eingeschränkt (unbekannt)
Online-Dienst Xbox Live Noch unbekannt

Da wir im Folgenden lediglich auf die Hardware der Xbox 360 genauer eingehen werden, können wir interessierten Lesern nur unsere Meldungen zum Cell-Prozessor [2] ans Herz legen.

Prozessor

Mit der Xbox 360 möchte Microsoft alles richtig machen, dieses Eindrucks kann man sich auch beim Prozessor der Spielekonsole nicht verwehren. Während die klassische Xbox zum Deutschland-Start am 14. März 2002 noch mit einem Intel Pentium III mit 733 MHz, auf 128 kByte halbiertem L2-Cache daher kam und man im PC wesentlich leistungsfähigere Prozessoren wie den Pentium 4 2 GHz (Northwood, 0,13 µm) oder Athlon XP 2000+ (Palomino, 0,18 µm) sein Eigen nennen konnte, rechnet in der Xbox 360 ein speziell für diese Zwecke von IBM entwickelter Prozessor.

Die Eigenentwicklung basiert auf der bekannten PowerPC-Architektur (RISC), die mit IBM einen ihrer stärksten Befürworter gefunden hat. Mit der Entscheidung, den Auftrag für die Fertigung und Entwicklung des Prozessors in die fähigen Hände von „Big Blue“ zu geben, hat man sich bei Microsoft auch gegen eine grundsätzliche Abwärtskompatibilität zur ersten Xbox entschieden. PowerPC und die x86-Architektur des Pentium III (CISC) setzen auf verschiedene Befehlssätze und sind damit binär nicht miteinander kompatibel. Mit Hilfe eines eigens hierfür entwickelten Xbox-Emulators kann dennoch ein Teil der Xbox-Spiele auf der Xbox 360 genossen werden, wie wir im Abschnitt „Abwärtskompatibilität“ im weiteren Verlauf des Artikels sehen werden.

Xbox 360 Prozessor Die-Shot
Xbox 360 Prozessor Die-Shot

Der von IBM entwickelte Xbox-360-Prozessor wird in 90 nm feinen Halbleiterstrukturen unter Verwendung von Silicon on Insulator (SOI) bei IBM und Chartered Semiconductor gefertigt. Er bietet drei vollwertige 64-Bit-PowerPC-Kerne, die mit 3,2 GHz betrieben werden und mit einem jeweils 32 kByte große Daten- (4fach assoziativ) und Befehlscache (2fach assoziativ) aufwarten können. Die drei Prozessoren teilen sich einen 1 MB großen Level-2-Cache, der 8fach assoziativ ausgelegt ist. Außerdem besitzen sie eine 21-stufige Pipeline, die zwar länger als die des Athlon 64 (17/12 für FPU/ALU) aber wesentlich kürzer als die des aktuellen Pentium 4 „Prescott“ oder Pentium D „Smithfield“ (31) bleibt.

Selbstverständlich hat der Xbox-Prozessor vom PowerPC den Vektorbefehlssatz (AltiVec, VMX) geerbt (vergleichbar mit den SSE-Befehlssätzen der x86-Prozessoren), der in seiner Leistungsfähigkeit stark erweitert wurde. Die Einheit hört auf die Bezeichnung VMX-128 und stellt jedem Thread 128 Register (VMX besitzt nur 32) mit einer Breite von 128 Bit zur Verfügung. Die VMX-128 kennt darüber hinaus viele neue Befehle wie z.B. Direct3D-Pack und -Unpack oder ist in der Lage das Skalarprodukt in einem Takt [3] zu bilden.

Da jeder der drei Kerne darüber hinaus Simultaneous Multithreading (SMT) bietet, also zwei Aufgaben parallel abarbeiten kann, ist die Xbox 360 in der Lage bis zu 6 Threads parallel auszuführen und stellt damit selbst aktuelle Dual-Core-Prozessoren von Intel oder AMD in den Schatten. Der Prozessor bleibt in seinen Abmessungen jedoch vergleichsweise kompakt. So kann dieser Xbox-Chip trotz der drei Prozessorkerne mit „nur“ 165 Millionen Transistoren auf einer Fläche von 168 mm² aufwarten. Das ist im Vergleich zum Pentium D mit seinen zwei Kernen recht wenig:

Technische Daten der CPUs im Vergleich
Xbox 360
(CPU)
Pentium 4
(500-Series)
Pentium 4
(600-Series)
Pentium D
(800-Series)
Entwicklung IBM Intel Intel Intel
Fertigung 90 nm (SOI) 90 nm 90 nm 90 nm
Transistoren 165 Mio. 125 Mio. 169 Mio. 230 Mio.
Fläche 168 mm² 112 mm² 135 mm² 206 mm2
Prozessortakt 3,2 GHz 2,8-3,8 GHz 3,0-3,8 GHz 2,8-3,2 GHz
Kerne (Threads) 3 (6) 1 (2) 1 (2) 2 (2-4)

Die geringe Größe und der dennoch hohe Takt des Xbox-Prozessors können dabei nicht auf den gemeinsam genutzten L2-Cache oder die PowerPC-Architektur zurückgeführt werden. Zwar ist der aktuelle PowerPC 970FX im 90 nm-Prozess mit 58 Mio. Transistoren und 66,2 mm² deutlich kleiner, ist mit einem Takt von 2,2 GHz aber weit von dem entfernt, was in der Xbox 360 arbeitet. Auch der inzwischen im PowerMac G5 verfügbare Dual-Core PowerPC 970MP ist mit einem Maximaltakt von 2,5 GHz weit von Microsofts Konsole entfernt.

Die Ursache hierfür ist in der Pipeline zu suchen, bei der sich IBM vom Cell [4] und dessen Hauptprozessor (PPE) hat inspirieren lassen. So besitzt jeder Xbox-Prozessor im Gegensatz zur sonst üblichen dreifach-superskalaren Out-Of-Order-Pipeline eine „nur“ zweifach-skalare In-Order-Pipeline, die einen wesentlich geringeren Grad an Komplexität aufweist, mit weniger Transistoren auskommt und bedeutend höher getaktet werden kann.

Xbox 360 Prozessor-Blockdiagramm
Xbox 360 Prozessor-Blockdiagramm

Der Vorteil dieser Design-Entscheidung wurde damit bereits genannt. Nachteil ist jedoch eine geringere Performance bei Single-Threaded-Anwendungen. Die Idee der Out-of-Order-Execution ist simpel, die Umsetzung in Hardware jedoch kompliziert. Bei Out-of-Order (OoO) wird eine Abfolge von Instruktionen nicht wie bei In-Order stur hintereinander ausgeführt, sondern es wird durch komplizierte Hardware-Algorithmen versucht, voneinander weitgehend unabhängige Instruktionen auf die verschiedenen Verarbeitungseinheiten des Prozessors zu verteilen und so parallel – unabhängig von der eigenen Instruktionsreihenfolge – zu verarbeiten. Nach der Verarbeitung werden sie am Ende der Pipeline wieder in die richtige Reihenfolge gebracht. Dies trägt zur effektiven Ausnutzung der Hardware-Ressourcen bei und beschleunigt Programmcode, der nicht speziell für den Einsatz auf mehreren Prozessorkernen geschrieben wurde.

Intel hat zum ersten Mal den Pentium Pro mit einer Out-of-Order-Pipeline versehen und setzt diese auch heute noch beim Pentium 4 oder Pentium D ein. Auch bei der Prozessor-Architektur der nächsten Generation [5], die im zweiten Halbjahr 2006 mit dem kommenden Dual-Core-Prozessoren Merom, Conroe und Woodcreast Einzug halten wird, hält Intel an Out-of-Order fest und wird sogar 4fach skalar. Selbstverständlich wird auch bei allen aktuellen Prozessoren von AMD und selbst IBM hierauf nicht verzichtet.

Sowohl Xbox 360 als auch PlayStation 3 setzen aber auf 2fach-skalare In-Order-Prozessorkerne. Ein Rückschritt? Die Beantwortung dieser Frage fällt schwierig, da sie maßgeblich vom Programmcode abhängt, mit dem die Prozessoren gefüttert werden. Während die Xbox 360 innerhalb eines Threads so nur zwei Instruktionen parallel verarbeiten kann, wenn diese aufeinander folgen, völlig unabhängig voneinander sind und darüber hinaus verschiedene Execution-Units wie Floating-Point- und Integer-Unit belegen (also äußerst selten), ist sie gleichermaßen im Stande bis zu sechs verschiedene Threads (unabhängige Programmteile) gleichzeitig auszuführen. Statt auf Instruction-Level-Parallelism (ILP) zu setzen und damit die Komplexität und Kosten der Chips unnötig in die Höhe zu treiben oder einen Triple-Core-Prozessor zum jetzigen Zeitpunkt gar unmöglich zu machen, setzt IBM auf Thread-Level-Parallelism (TLP). Dies zeigt sich insbesondere beim Cell-Prozessor, der bei der PlayStation 3 zum Einsatz kommen wird und ganz und gar 9 Kerne besitzt (von denen jedoch nur einer für allgemeine Arbeiten genutzt werden kann).

Auch bei Desktop-Prozessoren ist der Trend zum TLP klar zu erkennen, denn schließlich ist es genau das Gebiet, auf das die Dual-Core-Prozessoren von Intel und AMD abzielen. Im Vergleich zur Xbox 360 ist TLP in heutigen Desktop-Prozessoren nicht ganz so stark ausgeprägt (maximal zwei Kerne), dafür wird jedoch auf ILP nicht gänzlich verzichtet und somit einem großen Problem aus dem Weg gegangen: Der Großteil der Anwendungen ist nicht in Threads aufgeteilt und profitiert damit höchstens von ILP, nicht aber von TLP, da es nur einen Haupt-Thread gibt, der den Prozessor belastet.

Die Anwendungen sind auch der Grund dafür, weshalb mit aktuellen Dual-Core-(Desktop-)Prozessoren nur bei theoretischen (synthetischen) Benchmarks oder beim Video-Encoding Leistungssteigerungen von bis zu 100 Prozent erreicht werden. Spiele profitieren fast gar nicht (oder höchstens durch neue Grafikkarten-Treiber [6]). Würde auf die Out-of-Order-Pipeline zu Gunsten eines dritten Prozessorkerns verzichtet werden, müsste man bei einem Desktop-PC gar mit einem Leistungseinbruch rechnen.

Tatsächlich ist der Prozessor der Xbox 360 mit bis zu sechs parallelen Threads äußerst leistungsfähig, kränkelt aktuell jedoch daran, dass die erste Generation an Xbox 360-Spielen (und voraussichtlich auch die zweite) größtenteils Single-Threaded ist. Im Bestfall wurde der Physik-Berechnung ein eigener Thread spendiert, doch das ist zum jetzigen Zeitpunkt eher die Ausnahme. Zwar nutzt Microsoft wohl einen weiteren Thread, um Dolby-Digital 5.1-Audio-Encoding in Echtzeit durchzuführen, dennoch bleibt damit in jedem Fall die Hälfte der Prozessor-Ressourcen ungenutzt. Für zukünftige Spiele bleibt somit noch viel Potential, um nicht nur durch graphischen Realismus aufzufallen.

Der Prozessor der Xbox 360 ist mit einem 21,6 GB/s schnellen Bus an den von ATi entwickelten Grafikchip angebunden, der gleichermaßen als Northbridge fungiert. Um diesen Chip soll es auf der folgenden Seite gehen.

Grafikchip

Bei der ersten Spielekonsole von Microsoft, der Xbox, setzte der Großkonzern auf nVidia als Grafikchippartner, die für das neuartige Projekt einen modifizierten NV25-Chip entwickelten, der auf den Namen NV2A hört. Jener hatte frappierende Ähnlichkeiten mit einer GeForce 4 und auch deren Vorgängerkarte, einer GeForce 3. Diese Chips wurden nur in einigen Punkten für den Betrieb in einer Spielekonsole modifiziert. Beim Nachfolger, der Xbox 360, setzt Microsoft nicht mehr auf die Grafikkraft aus Kalifornien, sondern wechselt zur Konkurrenz aus Kanada, ATi. Jene entwickelten einen neuartigen Chip, der speziell auf die Bedürfnisse einer Konsole angepasst wurde, weswegen er größtenteils über eine andere Architektur verfügt, als ATi in den Desktop-Chips einsetzt.

Jener neue Grafikchip wurde unter dem internen Codenamen „C1“ entwickelt, in der Öffentlichkeit wird dagegen eher der Name „Xenos“ in den Mund genommen. Der C1 wird im 90-nm-Prozess bei TSMC gefertigt und stellt kein gewöhnliches Einkern-Prinzip mehr dar, der Chip besteht vielmehr aus zwei Teilen. Einer stellt den eigentlichen „Shader-Core“ dar, während der Andere größtenteils ein 10 MB großer eDRAM-Speicher ist; später dazu mehr. Jener Chip verfügt voraussichtlich über ungefähr 232 Millionen Transistoren, während der Memorycontroller etwa 70 bis 80 fasst. Etwas unsicher bleibt dabei, ob ATi mit der Angabe der 232 Mio. Transistoren nur den eigentlichen Shader-Core oder diesen in Kombination mit dem Speicher und dessen Logik meint.

Der Shader-Core, den ATi als „Parent-DIE“ bezeichnet, verfügt über eine so genannte Unified-Shader-Architektur und ist somit einer herkömmlichen Desktop-Grafikkarte, wie etwa einer Radeon X1800, ein Schritt voraus. Diese setzen noch auf eine klassische Aufteilung zwischen Pixel- und Vertex-Shader, während der C1 nicht mehr zwischen den Shadern unterscheidet, womit jede Shader-Einheit Pixel- sowie Vertex-Operationen verarbeiten kann. Die Verteilung übernimmt dabei der Grafikchip selber. Jener ist wahrscheinlich mit 500 MHz getaktet, wobei diese Angabe aber noch von der damaligen Präsentation stammt. Neuere Informationen wollte ATi uns leider nicht mitteilen. Auf dem C1 sind drei SIMD-Arrays verbaut, wovon jede 16 ALU-Einheiten für Pixel- und Vertex-Operationen besitzt – mit den insgesamt 48 ALUs wird deutlich, dass ATi einen sehr Shader-starken Chip produziert hat. Der R520 hat beispielsweise pro Pipeline nur eine Arithmetic Logical Unit. Jede einzelne ALU kann eine Vektor (vec4)- und Skalar-Berechnung zur selben Zeit durchführen.

Weiterhin verfügt der Xenos über insgesamt 16 Texture-Mapping-Units, die pro Takt einen bilinear gefilterten Pixel berechnen können. Falls beispielsweise trilinear oder gar anisotrop gefiltert werden soll, benötigen die TMUs für einen Pixel mehrere Takte zur Fertigstellung. Neben dem Parent-DIE existiert, wie bereits erwähnt, der so genannte „Daughter-DIE“, der den Speichercontroller und den eDRAM beinhaltet. Beide Chipteile werden in einem Package gefertigt und über einen „Fast-Interlink“ miteinander verbunden. Warum ATi diesen etwas merkwürdigen Weg gewählt hat, bleibt rätselhaft, jedoch liegt die Vermutung nahe, dass dies die Chipausbeute verbessern soll. Es ist leichter, zwei fehlerfreie kleinere DIEs herzustellen, als einen komplexen DIE. Der Daughter-DIE beinhaltet dabei die 10 MB eDRAM von NEC, die im 90-nm-Prozess hergestellt werden und mit 500 MHz takten. Der Speicher fällt mit 10 Megabyte zwar reichlich klein aus, allerdings bietet dieser eine extrem schnelle Speicheranbindung an die ROPs: Auf satte (wenn auch theoretische) 256 GB/s kann der Speicher bei der Kommunikation mit den Raster-Operationseinheiten zurückgreifen, was in diesem Bereich des Chips einen extrem schnellen Datenaustausch zulässt.

Xenos-Chip
Xenos-Chip

Profitieren sollen durch die hohe Speicherbandbreite die Z- sowie Stencil-Berechnungen, aber auch die gesamten Anti-Aliasing-Berechnungen, die allesamt auf dem eDRAM durchgeführt werden. Deutlich langsamer sind die restlichen Anbindungen des Chips an die interne oder externe „Außenwelt“. So ist der Parent-DIE aufgrund des Taktes von 500 MHz und einem 256 Bit breiten Speicherinterface mit 32 GB/s an den Daughter-DIE angebunden. Die Bandbreite zur CPU liegt bei noch geringeren 10,8 GB/s auf dem Hin- sowie Rückkanal, wobei zwischen diesen beiden Elementen auch keine so große Bandbreite vorhanden sein muss. Ebenfalls interessant ist der Fakt, dass der Xenos über keinen eigenen VRAM – vom eDRAM einmal abgesehen – verfügt, sondern sich den Hauptspeicher mit der CPU teilen muss. Somit arbeitet die Xbox 360 mit einer „Unified Memory Architecture“, kurz UMA. Jener GDDR3-Hauptspeicher ist 512 MB groß und wird von Samsung produziert. Dieser taktet mit 700 MHz und wird über eine herkömmliche Crossbar, die in zwei 64-Bit-Blöcken aufgeteilt ist, was ein 128 Bit Speicherinterface ergibt, mit dem Grafikchip verbunden. Die Speicherbandbreite zwischen dem C1-Grafikchip und dem Hauptspeicher beträgt schlussfolgernd 22,4 GB/s. Der Speichertransfer der Grafikkarte wird von der CPU verwaltet.

Der Xenos-Chip von ATi lässt sich den Fähigkeiten zu Folge nicht einer Direct3D9-GPU zuordnen; der Chip entspricht eher dem D3D10-Standard. So muss beispielsweise eine herkömmliche D3D9-Grafikkarte einen Pixel- und Vertex-Shader mit 65535 Instruktionen ausführen können. Der C1 in der Xbox 360 kann dagegen Shader-Programme mit mehr als 500000 Anweisungen bearbeiten, wobei man hier nicht mehr strikt zwischen Pixel- und Vertex-Programmen unterscheidet. Darüber hinaus besitzt der C1 ein Feature namens „Memexport“, durch das die GPU Vektor-Daten direkt in den Arbeitsspeicher schreiben und von diesem lesen kann, was eventuell selbst eine D3D10-Grafikkarte nicht beherrschen wird. Weitere, detailliertere Ausführungen über die API-Funktionen wollen wir uns an dieser Stelle sparen, da dies den Umfang des Abschnittes zu sehr in die Länge ziehen würde.

Der Grafikchip von ATi beherrscht bis zu 4-fach Anti-Aliasing, wobei der Spieleentwickler entscheiden kann, ob dieses auf 2xAA oder gar 1xAA reduziert werden soll. Dabei ist das Samplemuster, im Gegensatz zum neuen R5x0-Chip, nicht frei programmierbar, womit diese nicht mehr nachträglich verändert werden können. Die verwendeten Sample-Muster sind leider nicht bekannt. Da die Kantenglättung des C1 aufgrund der extremen Speicherbandbreite im eDRAM ausgeführt wird, soll 4-faches Anti-Aliasing in der Auflösung 1280x720 gegenüber 2-fachem AA nur einen Leistungsverlust von fünf Prozent aufweisen – ob dies den Tatsachen entspricht, wird sich aber noch zeigen müssen. Der aufmerksame Leser mag bereits verwirrt sein: Wie passt denn überhaupt Anti-Aliasing unter der 720p-Auflösung in einen nur 10 MB großen Speicher? „Gar nicht“ ist die Antwort, bereits bei 2x-Anti-Aliasing benötigt man in dieser Auflösung einen mindestens 14 MB großen RAM.

Um diesen Nachteil auszugleichen, wendet ATi einen raffinierten Trick an. Der C1 teilt das Bild, wenn der eDRAM nicht mehr ausreicht, in Kacheln („Tiles“) ein, führt diverse Z-Operationen zur Entdeckung unsichtbarer Pixel durch und nach dem AA-Algorithmus wird dieser Tile in den Systemspeicher geschrieben, bevor der nächste Tile berechnet wird. Somit reichen gar die 10 Megabyte an eDRAM aus und der Performanceverlust durch diese Methode soll, wie bereits erwähnt, recht gering sein. Der C1 rendert jeglichen Shader-Code, wie auch der R520, nur mit voller Präzision, also dem Format FP32. FP16-Code kann der Xenos dagegen nicht ausführen. Weiterhin bietet der Chip die Kompressionsverfahren „S3TC“ sowie „3Dc“. Auch FP16-HDRR (64 Bit), wie es der R5x0 und der NV4x/G70 verarbeiten können, soll mit dem Xenos möglich sein. Allerdings wird der Grafikchip laut ATi meistens in einem „FP10“ genannten Modus High-Dynamic-Range-Rendering berechnen. Dieser soll zwar einige Nachteile haben, aber dafür den knappen Speicher schonen und dabei eine sehr gute Performance haben. Anti-Aliasing soll bei jedem HDRR-Modus möglich sein.

Insgesamt hat ATi einen hoch modernen Chip produziert, der vor allem in Shader-Berechnungen seine Stärken haben wird. Ob dies reichen wird, um anspruchsvolle Xbox-360-Spiele flüssig darzustellen und die Konkurrenz in Form des „RSX-Chips“ von nVidia in der Playstation 3 zu schlagen, wird sich erst in einigen Monaten zeigen.

Inbetriebnahme

Klassisch einfach gestaltet sich auch bei der Xbox 360 die Inbetriebnahme der Konsole. Kabel ran und los, könnte auch das Motto der Xbox 360 sein, wäre da nicht der kabellose Controller, der nicht einmal mehr dies erforderlich macht.

Mehr als das Stromkabel der Xbox 360 mit dem Netzteil, dies mit einer Steckdose und die Xbox 360 über das je nach Variante unterschiedliche, mitgelieferte AV-Kabel an einen herkömmlichen Fernseher oder HDTV zu verbinden, ist jedoch nicht notwendig, um sogleich in das Spielgeschehen einzusteigen. Für Xbox Live-Kunden steht vor der Nutzung des Services noch die Verbindung der Konsole mit dem Internet im Raume, was entweder über einen Router (kabelgebunden oder kabellos) oder direkt über eine Breitbandverbindung erfolgen kann. Wählt man den direkten Weg ins Internet, muss die Xbox 360 noch mit den relevanten Benutzerdaten der Internetverbindung gefüttert werden. Jeder, der schon einmal eine DFÜ-Verbindung unter Windows eingerichtet hat, wird auch diesen Punkt problemlos meistern.

Xbox 360 - Die Rückseite
Xbox 360 - Die Rückseite
Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 ohne Faceplate
Xbox 360 ohne Faceplate

Hat man diese ersten, sehr einfachen Schritte gemeistert, kann die Xbox 360 eingeschaltet werden. Dies kann – außer bei der ersten Inbetriebnahme im Zusammenspiel mit dem Wireless Controller – entweder über den Start-Knopf der Konsole oder den Guide-Button des Controllers oder der Fernbedienung erfolgen. Hat man sich für das Pro System mit Wireless Controller entschieden, muss nach dem Start der Xbox 360 sowohl am Controller als auch an der Front der Xbox 360 der Verbindungsknopf gedrückt werden, damit die Xbox 360 mit dem Controller eine Verbindung aufbaut. Von nun an verbindet sich der Controller, sobald man den Guide-Button auf ihm drückt, automatisch mit der Xbox 360 und startet diese auch gegebenenfalls bequem aus der Ferne.

Nach dem Start der Konsole, der erfreulich schnell von Statten geht, muss man ein Benutzerprofil erstellen, welches in Zukunft beim Start automatisch geladen wird. Hierfür ist zwingend ein Speichermedium in Form einer Festplatte oder Memory Unit notwendig. Ist auch dieser Schritt vollzogen, der für Freunde einer Tastatur etwas gewöhnungsbedürftig ist, da man für die Eingabe des Namens und anderer Daten auf die Bildschirmtastatur angewiesen ist, welche sich sowohl mit dem Controller als auch der Fernbedienung handhaben lässt, findet man sich auf der ansprechend gestalteten Benutzeroberfläche der Xbox 360 wieder und kann nach Belieben das Spielgeschehen starten, Videos und Musik wiedergeben, Einstellungen vornehmen oder sich mit Xbox Live verbinden.

Schnittstellen

Die rudimentären Schnittstellen der Xbox 360 erinnern sehr an einen PC. Der Kunde kann dabei von drei USB2.0-Steckplätzen effektiv Gebrauch machen. Ein vierter wird intern für den Anschluss des Funkmoduls für den kabellosen Controller eingesetzt. Zwei der drei USB-Ports befinden sich hinter einer Klappe an der Front und dienen primär für den Anschluss von kabelgebundenen Controllern, MP3-Playern, PDAs, Digitalkameras und USB-Sticks. Der dritte USB-Steckplatz befindet sich auf der Rückseite direkt neben dem Ethernet-Anschluss (RJ45) der Xbox 360 und kann, falls erwünscht, für einen USB-WLAN-Adapter mit bis zu 54 Mbit/s verwendet werden. Versuche unsererseits hier einen herkömmlichen USB-WLAN-Stick von Asus [7] und VIA in Betrieb zu nehmen, schossen fehl, da sie offensichtlich nicht unterstützt werden. Passendes Zubehör findet sich wie so oft direkt im Angebot von Microsoft.

Für all diejenigen, die nicht auf ein Funknetzwerk setzen möchten oder können, stellt Microsoft einen Ethernet-Anschluss zur Verfügung, der direkt mit einem Breitband-Anschluss oder einem bestehenden Netzwerk verbunden werden kann. Neben diesen Netzwerk-Schnittstellen verfügt die Konsole an der Front über zwei Steckplätze für Memory Units. Abseits der Festplatte stellen diese eine zusätzliche Möglichkeit dar, die Profile und Spielstände zu speichern und stets bei sich zu tragen.

Doch was hält der Benutzer in der Hand und wie sehen die viel wichtigeren Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine aus? Fragen, die im Folgenden beantwortet werden sollen.

Der (Wireless) Controller

Neben der visuellen Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine über das Fernsehgerät, spielt wohl der Controller gleich welches Spiel man eingelegt hat, eine besonders große Bedeutung. Microsoft orientierte sich bei den Controllern für die Xbox 360 bei dem Xbox Controller S, welcher im Vergleich zum ursprünglich mit der Xbox verkauften Controller kleiner und handlicher und so für viele Spieler besser zu handhaben war. Der Schritt, sich am Design des Controller S zu orientieren, dies jedoch noch einmal leicht zu verändern, können wir nach unzähligen Stunden, die er uns in Händen lag, nur gutheißen.

Neben dem kabellosen Controller, welcher mit einer 2,4 GHz Funktechnologie arbeitet und uns zum Test vorlag, bietet Microsoft im Basis System der Xbox 360 oder separat jedoch auch eine kabelgebundene Variante an, welche den Nachteil einer 2,4 Meter langen Leine, aber auch den Vorteil uneingeschränkter Akkulaufzeit bietet. Zudem kann dieser Controller, welche am Kabelende mit einem herkömmlichen USB-Stecker ausgestattet ist, an einem Windows XP-PC mit installiertem Service Pack 1 betrieben werden und auch dort den Benutzer die ein oder andere Stunde Spielgenuss bescheren. Microsoft selbst stellt dem Käufer die hierfür benötigte Software für Windows und eine kurze Anleitung [8] zur Seite, auf die wir an dieser Stelle verweisen möchten (direkter Download [9]). Allerdings möchte man, hat man einmal mit dem kabellosen Controller in das Spielgeschehen eingegriffen, unserer Meinung nach nicht wieder an die Leine gelegt werden, auch wenn eine zusätzliche Investition in das Spiel- und Ladekit aus unserer Sicht unumgänglich ist, um nicht jedes mal neue Batterien erwerben zu müssen, wenn der Controller nicht mehr voll im Saft steht. Die Umwelt, von der man angesichts der Xbox 360 zwar recht wenig mitbekommen – geschweige denn sehen – wird, dankt es außerdem!

Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 und Xbox Controller im Vergleich
Xbox 360 und Xbox Controller im Vergleich
Xbox 360 und Xbox Controller im Vergleich
Xbox 360 und Xbox Controller im Vergleich

Neben dem normalen digitalen Steuerkreuz auf der linken Seite, verfügen die Controller über zwei analoge Sticks, die mit den beiden Daumen sehr gut zu bedienen sind. Beide Sticks sind auch gleichzeitig Tasten, so dass man mit den vier druckempfindlichen Tasten auf der rechten Seite auf acht Knöpfe kommt, die mit den Daumen zu erreichen sind. Dazu an der Vorderseite des Pads zwei analoge Triggertasten, die sich z.B. bestens für Beschleunigung und Bremsen in Rennspielen eignen und last but not least dürfen natürlich die Start und Back Tasten in der Mitte des Pads nicht fehlen. Soweit sind die Unterschiede zum alten Controller der Xbox marginal, allerdings wurde der Controller der Xbox 360 mit zwei weiteren digitalen Triggertasten an der Vorderseite ausgestattet, die mit dem Zeigefinger bedient werden. Hierfür fielen jedoch der schwarze und weiße Knopf auf der rechten Seite weg, welche – verglichen mit den restlichen Tasten – seit jeher nicht sonderlich gut zu erreichen waren. Neu und auffällig ist hingegen der Guide-Button in der Mitte des Pads, über den man jederzeit im Spiel die Steuerung der Xbox 360 aufrufen kann, um Musik wiederzugeben, Einstellungen vorzunehmen oder die Konsole auszuschalten. Ist die Konsole ausgeschaltet, kann sie über diesen Knopf bequem vom Sofa eingeschaltet werden. Der Wireless-Controller verfügt zudem über einen kleinen Verbindungsknopf, den man jedoch nur bei der ersten Anmeldung des kleinen Steuergerätes an die Xbox 360 kurz drücken muss und von da an keine Rolle mehr spielt.

An Steuerungsmöglichkeiten fehlt es also auch dem neuen Controller der Xbox 360 nicht, wobei alle Knöpfe sehr gut zu erreichen und keine besonderen Fingerfertigkeiten notwendig sind. Mittlerweile obligatorisch ist die eingebaute Vibration, welche über kleine Motoren im Inneren des Controllers erzeugt werden.

Xbox 360 Wireless Controller mit Headset
Xbox 360 Wireless Controller mit Headset
Xbox 360 - Wireless Controller
Xbox 360 - Wireless Controller
Zubehör: Spiel- und Ladekit
Zubehör: Spiel- und Ladekit

Gab es das Headset für die erste Xbox nur als Erweiterung, die nachträglich in das bestehende Konzept aus Konsole und Controller eingebunden werden musste, hat Microsoft den Anschluss für das Headset dieses Mal direkt in den Controller integriert. Ein kleiner, unauffälliger Anschluss, der dem Spieler zugewandt ist, macht auf die zusätzliche Konnektivität aufmerksam. Der Xbox 360 Pro Version liegt das original Headset des Konzerns aus Redmond, in China gefertigt, bei. Damit der kleine Klinken-Stecker, welcher auch bei Mobiltelefonen eingesetzt wird und so auch andere Headsets zulassen sollte, nicht abbricht, hat Microsoft den Anschluss des Headsets mit einem kleinen Gehäuse versehen, welches sich sehr gut an die Form des Controllers anpasst und in zwei kleinen Vertiefungen Halt findet.

Doch verlieren wir noch ein paar Worte zum Wireless Controller, mit welchem wir unseren Test vollzogen. Die Funkübertragung, welche eine Reichweite von etwa neun Metern bietet, funktionierte im Test stets einwandfrei und zeigte keinerlei Verzögerungen oder andere Einschränkungen. Entfernt man sich mit einem angeschlossenen Controller zu weit von der Xbox 360, macht diese auch während eines Spiels darauf aufmerksam und fordert den Benutzer auf, wieder in Reichweite der Funkverbindung zu kommen. Interferenzen mit anderen Geräten, etwa einem WLAN-Router, konnten wir nicht feststellen. Die Akkulaufzeit gab mit herkömmlichen Batterien keinen Grund zur Beanstandung – ganz im Gegenteil hielten die mitgelieferten Batterien den gesamten Test stand, ohne ausgewechselt werden zu müssen. Ein Akku-Pack, welches mit einer Aufladung rund 25 Stunden durchhalten soll, lag uns zum Test leider nicht vor.

Gewicht im Vergleich
Wireless Controller
mit Batterien
Wireless Controller
ohne Batterien
Xbox Controller S
Gewicht in Gramm 265 220 250

Bei der Messung des Gewichts wurde das Kabel des Xbox Controller S, soweit dies möglich ist, nicht mit einbezogen. Mit Kabel wiegt der Xbox Controller S rund 360 Gramm. Und wenn wir schon Vergleiche ziehen, sei auch noch ein guter alter Controller der PlayStation 1 ohne Force-Feedback erwähnt, der nur knapp 100 Gramm auf die Waage bringt. Selbst der Wireless Controller ist trotz eingesetzter Batterien noch verhältnismäßig leicht und führt auch nach stundenlangem Spielspaß, den man mit der Xbox 360 ohne Zweifel haben wird, nicht zu Ermüdungserscheinungen. Keine schmerzenden Finger, keine Druckstellen, keine unangenehmen Kanten, so macht Spielen Spaß!

Die Mini-Fernbedienung

Die dem Pro System und uns zur Verfügung stehende Mini-Fernbedienung ist zwar nur noch bis zum Jahresende im Angebot enthalten und bietet nicht den ganzen Funktionsumfang der ausgewachsenen, separat erhältlichen Fernbedienung, auf welche wir im Abschnitt über das Zubehör noch genauer eingehen werden, stellt aber im Grunde jeden Benutzer völlig zufrieden. Über die Fernbedienung ist die Steuerung der DVD- und Musik-Wiedergabe sowie die Bedienung des Fernsehers oder Media Center-PCs möglich. Die Steuerung der DVD- und Musikwiedergabe, welche bei der Xbox 360 ohne zusätzliche Erweiterungen direkt nach dem Kauf möglich ist, kann zwar auch über den Controller vorgenommen werden, fast jeder Benutzer dürfte für diese Aufgaben allerdings eine richtige Fernbedienung favorisieren.

Xbox 360 - Die Mini-Fernbedienung
Xbox 360 - Die Mini-Fernbedienung

Neben den obligatorischen Tasten einer Fernbedienung hat Microsoft auch die A-,B-,X- und Y-Knöpfe, welche man auch auf dem Controller wiederfindet und denen in vielen Spielen die meiste Bedeutung zukommt, auf der Fernbedienung integriert, so dass die Steuerung der Menüs der Xbox 360 sehr viel einfacher von der Hand geht. Zudem sind einige Funktionen, etwa bei der Bildschirmtastatur, auf diese Knöpfe gelegt, um die Bedienung einfacher zu gestaltet. Dies klappt recht gut, auch wenn man sich natürlich erst einmal an die Art und Weise gewöhnen muss, wie die Menüs der Xbox 360 aufgebaut sind und bedient werden müssen.

Die Benutzeroberfläche

Bei der Benutzeroberfläche ist Microsoft unserer Meinung nach ein ganz großer Wurf gelungen! Es ist übersichtlich, intuitiv, farbenfroh, benutzerfreundlich und vollständig. Trotz der Tiefe und Menge an Optionen, die dem Benutzer geboten werden, fühlt man sich nie verloren oder erschlagen, sondern kann zielsicher durch die Menüs steuern.

Benutzeroberfläche - Xbox Live-Mitgliedschaftserstellung
Benutzeroberfläche - Xbox Live-Mitgliedschaftserstellung
Benutzeroberfläche - Xbox Guide Button
Benutzeroberfläche - Xbox Guide Button

Benutzeroberfläche - Bildschirmtastatur
Benutzeroberfläche - Bildschirmtastatur
Benutzeroberfläche - Sprachauswahl
Benutzeroberfläche - Sprachauswahl

Die Oberfläche gliedert sich grob in die Bereiche „Xbox Live“, „Spiele“, „Medien“ und „System“, die alle durch eine eigene, animierte Hintergrundfarbe abgegrenzt sind. Allen Menüs ist jedoch eines gemein: der Zugriff auf das gerade im Laufwerk befindliche Spiel. Es spielt demnach keine Rolle, in welchem Hauptmenü man sich gerade befindet, man kann stets mit dem Spielen beginnen. Über das Hauptmenü „Xbox Live“ hat jeder Käufer, unabhängig davon, ob er die obligatorische Silber- oder die kostenpflichtige Gold-Mitgliedschaft besitzt, Zugriff auf den Online-Dienst Xbox Live und den angeschlossenen Marktplatz. Über das Hauptmenü „Spiele“ hat man stets Kontrolle über seine bisher erzielten Erfolge in den Spielen, Demos, Trailer und die direkt in das Menü eingepflegten Xbox Live Arcade-Spiele für zwischendurch. Das Menü „Medien“ geht auf die Multimedia-Fähigkeit der Xbox 360 näher ein. Musik, Videos, welche übrigens nur von der Festplatte oder über einen Netzwerk-PC als Stream wiedergegeben werden können, und Bilder können von hier verwaltet, betrachtet und abgespielt werden. Angeschlossene Medien wie USB-Sticks, MP3-Player und Festplatten werden in den Untermenüs automatisch angezeigt, sobald sie über die USB2.0-Ports mit der Konsole verbunden wurden. Dabei sieht man jeweils nur die relevanten Inhalte. Ein USB-Stick, der sowohl Bilder als auch Musik-Dateien enthält, zeigt im Menü „Musik“ lediglich die Ordnerstrukturen und Musik-Dateien an, während man im Menü „Bilder“ lediglich Zugriff auf die Bild-Dateien hat. Das Abspielen von Musik über den integrierten Player, welcher verständlicherweise sehr an den Windows Media Player erinnert, wird durch eine hardwareseitige Visualisierung, die vom Benutzer mit dem Controller oder der Fernbedienung verändert werden kann, begleitet, die auch als Vollbild dargestellt werden kann. Wir halten dies jedoch eher für obligatorisch als wirklich sinnvoll.

Benutzeroberfläche - Xbox Live Menü
Benutzeroberfläche - Xbox Live Menü
Benutzeroberfläche - Spiele Menü
Benutzeroberfläche - Spiele Menü

Benutzeroberfläche - Spiele Menü
Benutzeroberfläche - Spiele Menü
Benutzeroberfläche - System Menü
Benutzeroberfläche - System Menü

Der Hauptmenüpunkt „System“ widmet sich den Einstellungen der Xbox 360. Neben den Ethernet-Optionen für die Verbindung mit Xbox Live kann man hier auch die Auflösung verändern und den Sound konfigurieren. Zudem kann der Speicher verwaltet werden und die Konnektivität mit dem Netzwerk überprüft werden. Des Weiteren bietet Microsoft für Eltern einen Jugendschutz an, mit dem die Eltern kontrollieren können, welche Inhalte für den jungen Spross zugänglich sein sollen.

Benutzeroberfläche - Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Xbox Live Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Xbox Live Jugendschutz

Benutzeroberfläche - Altersfreigabe beim Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Altersfreigabe beim Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Zugang zu Xbox Live erlauben
Benutzeroberfläche - Zugang zu Xbox Live erlauben

Auch die Benutzeroberfläche lässt sich personalisieren. So sind von Hause aus eine Reihe von Themes vorinstalliert, aus denen man auswählen kann. Diese Themes verändern wie unter Windows die Farben der Menüs und der Hintergründe. Wem der Standard demnach auf Dauer zu langweilig wird, kann aus diesen auswählen oder über Xbox Live auf weitere Themes zugreifen, die im Laufe der Zeit, wenn auch nicht kostenlos, verfügbar gemacht werden. Darüber hinaus können auch eigene Fotos direkt als Hintergrundbild gespeichert werden, wie man es von Windows bereits kennt.

Da es schlicht unmöglich ist, dem Menü der Xbox 360 gerecht zu werden und auf jede Funktion einzugehen, möchten wir an dieser Stelle Bilder sprechen lassen, da sie ohnehin mehr sagen als tausend Worte.

Benutzeroberfläche - Anfängliches Setup
Benutzeroberfläche - Anfängliches Setup
Benutzeroberfläche - Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Spielerprofil
Benutzeroberfläche - Spielerprofil
Benutzeroberfläche - Auswahl des Spielerbildes
Benutzeroberfläche - Auswahl des Spielerbildes
Benutzeroberfläche - Gespielte Spiele
Benutzeroberfläche - Gespielte Spiele
Benutzeroberfläche - Trailer zu Spielen
Benutzeroberfläche - Trailer zu Spielen
Need for Speed: Most Wanted - Guide Button
Need for Speed: Most Wanted - Guide Button
Benutzeroberfläche - System
Benutzeroberfläche - System
Benutzeroberfläche - Fernbedienung
Benutzeroberfläche - Fernbedienung
Benutzeroberfläche - Systeminfo
Benutzeroberfläche - Systeminfo
Benutzeroberfläche - Bildschirmschoner
Benutzeroberfläche - Bildschirmschoner
Benutzeroberfläche - Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Jugendschutz
Benutzeroberfläche - Speichergeräte
Benutzeroberfläche - Speichergeräte
Benutzeroberfläche - Netzwerkeinstellungen
Benutzeroberfläche - Netzwerkeinstellungen
Benutzeroberfläche - Spielerprofile
Benutzeroberfläche - Spielerprofile
Benutzeroberfläche - Systemverwaltung über die Geräte
Benutzeroberfläche - Systemverwaltung über die Geräte
Benutzeroberfläche - Speicherstände der gespielten Titel
Benutzeroberfläche - Speicherstände der gespielten Titel
Benutzeroberfläche - Verwalten der Spielstände
Benutzeroberfläche - Verwalten der Spielstände
Benutzeroberfläche - Verwalten der Spielstände
Benutzeroberfläche - Verwalten der Spielstände
Benutzeroberfläche - Verwalten den Spielerbilder
Benutzeroberfläche - Verwalten den Spielerbilder

Benutzeroberfläche - Themen für die Benutzeroberfläche
Benutzeroberfläche - Themen für die Benutzeroberfläche
Benutzeroberfläche - Löschen eines Profiles
Benutzeroberfläche - Löschen eines Profiles

Doch was ist das alles schon wert, wenn die Spiele nichts taugen! Also auf zu den Spielen und hineingeguckt in die Zauberwelt, welche die Xbox 360 im Stande ist zu schaffen!

Spieleeinsatz

Die Launch-Titel

Fünfzehn Spiele, von denen in Deutschland 14 auf den Markt kommen werden, leiten den Start der Xbox 360 in Europa ein. Alle diese Titel sollen zum Europa-Launch der neuen Konsole im Handel verfügbar sein. Microsoft selbst hoffte vor einiger Zeit noch auf mehr Spiele zum Start zurückgreifen zu können. Dennoch sind 15 Titel mehr, als den Kunden in der Vergangenheit zur Veröffentlichung einer neuen Konsole geboten wurde. Das Line-Up besteht dabei fast ausschließlich aus Sportspielen und Shootern. Auf Rollenspiele müssen die Kunden erst einmal komplett verzichten, bis das auf 2006 verschobene „The Elder Scrolls: Oblivion“ und „Final Fantasy XI“ diesen Umstand im nächsten Jahr ausgleichen.

Auch wenn wir auf einige Spiele in den nächsten Abschnitten genauer eingehen, möchte wir an dieser Stelle einen kurzen Überblick über die Launch-Titel der Xbox 360 geben.

Amped 3 (2K Sports):

Neben SSX ist Amped die wohl bekannteste Snowboard-Serie. Amped setzt dabei anders als der Konkurrent eher auf eine realistische Simulation als auf Arcade. Von daher teilte sich das Lager der Snowboard-Anhänger seit jeher in zwei Lager, wobei die persönlichen Präferenzen eines jeden berücksichtigt werden.

Amped 3
Amped 3
Amped 3
Amped 3

Call of Duty 2 (Activision):

Call of Duty 2 ist der Nachfolger des bekannten und mehrfach ausgezeichneten Game of the Year 2003. Wie immer wird der Spieler bei diesem Shooter in das Szenario des 2. Weltkriegs versetzt. Eine neue Grafikengine sorgt dafür, dass sich auch die optische Gestaltung vom ersten Teil absetzt. Schnee, Regen, Nebel, Rauch, in Verbindung mit dynamischem Licht und Schatten soll den Spieler noch enger in das Geschehen des Titels versetzen. Bereits die PC-Version von Call of Duty 2 konnte durchweg sehr gute Wertungen einheimsen.

Call of Duty 2
Call of Duty 2
Call of Duty 2
Call of Duty 2

FIFA 06: Road to FIFA World Cup (Electronic Arts):

Auch auf der Xbox 360 darf das runde Leder getreten werden. Electronic Arts Sportspiel-Serie darf natürlich auch auf der Xbox 360 nicht fehlen und wird wohl auch hier ein jährliches Update in Form eines neuen Titels erfahren, bei dem sich der Kunde immer wieder aufs Neue die Frage stellen muss, ob die mitunter marginalen Änderungen nun die Investition in ein neues Spiel Wert sind. Gerade mit Freunden verspricht ein Sportspiel, wie es Fifa 06 darstellt, jede Menge Spaß und ist gerade das, was eine Konsole immer wieder von einem PC differenziert.

Fifa 06
Fifa 06
Fifa 06

GUN (Activision):

Mit GUN setzt Entwickler Neversoft ein eher untypisches Thema um: den Wilden Westen. In alter Manier darf nicht nur auf der Xbox 360 sondern bei Bedarf auch auf der PlayStation 2 oder ersten Xbox gegen unzählige Bösewichte der Revolver geschwungen und Rache für den Tod des eigenen Vaters genommen werden, auch wenn dieser, wie sich später herausstellt, gar nicht der eigene Vater ist. Die Story ist dabei von Rache, Verrat und Gier geprägt, in der man aus der dritten Perspektive in Gestalt von Colton White in das Geschehen eingreift. Vor allem die Story scheint dabei zu überzeugen, auch wenn grafisch keine neuen Maßstäbe gesetzt werden. Für Fans eines staubigen Wildwest-Abenteuers, die seit jeher unter Spielemangel leiden, wohl einen Blick wert.

GUN
GUN
GUN
GUN

Kameo: Elements of Power (Microsoft Game Studios):

Mit Kameo: Elements of Power gibt der bekannte Entwickler Rare zusammen mit Perfect Dark Zero seinen Einstieg auf der Xbox 360. Ursprünglich für die erste Xbox entwickelt, wurde der Titel dann kurzerhand auf die Xbox 360 portiert und wird nun auch nur für diese Plattform veröffentlicht. Wie so oft dreht sich in Kameo: Elements of Power alles um einen Zwist in der eigenen Familie, der in diesem Fall jedoch ganze Horden von Trollen und vor allem den Troll-König Thorn freisetzt. Kameo, die Protagonisten des Spiels, besitzt im Kampf gegen das Böse die Fähigkeit der Transformation, so dass ihr euch im Kampf in verschiedenen Elementarkrieger verwandeln könnt und müsst, um die Level zu meistern. Die Zukunft der Welt lastet also wieder einmal auf den Schultern des Spielers. Wie viele andere Titel ist auch Kameo: Elements of Power für Xbox Live ausgelegt.

Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power

Perfect Dark Zero (Microsoft Game Studios):

Der Ego-Shooter Perfect Dark Zero befindet sich seit geraumer Zeit bei Rare in der Entwicklung und war ursprünglich für den GameCube geplant. Nun kehrt die hübsche Joanna Dark jedoch exklusiv auf der Xbox 360 zurück. Auch hier hängt das Schicksal der Welt mal wieder in den Händen der Protagonistin, die mit ihrem Vater in einen geheimen Krieg zwischen mehreren Unternehmen um die Weltherrschaft geraten ist. Eine gewöhnliche Kopfgeldjagd entwickelt sich zu einer globalen Verschwörung, die Joannas Zukunft ändern wird – für immer. Spieler müssen Joanna Dark bei ihrer Reise zum perfekten Agenten leiten. Ähnlich wie bei Splinter Cell wird der Spieler in eine Welt von Unternehmensspionage und Verschwörung eingeladen. Bis zu vier Spieler können dabei an einer Konsole platznehmen, online kann man über Xbox Live gegen bis zu 32 Spieler antreten.

Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero

Peter Jacksons King Kong (Ubisoft):

Als Spiel zum Film präsentiert sich Peter Jacksons King Kong für die Xbox 360. Im Spiel übernimmt man dabei sowohl die Rolle von Jack als auch des Riesenaffens. Mit modernen Schusswaffen kann man seinen Gegnern jedoch nicht zu Leibe rücken, sondern muss sich den Utensilien des Urwaldes bedienen. So werden munter Knochen, Steine, Speere und andere Objekte nach euren Kontrahenten in Form von Dinosauriern oder Eingeborenen geworfen. Um die Atmosphäre des Spiels zu waren und dem Film gerecht zu werden, wird auf Anzeigen auf dem Bildschirm gänzlich verzichtet. Allein Dialoge, Musik und eine veränderte Grafik sollen euch auf eurem Weg zur Seite stehen.

Peter Jacksons King Kong
Peter Jacksons King Kong
Peter Jacksons King Kong
Peter Jacksons King Kong

Madden NFL 06 (Electronic Arts):

Zu diesem Spiel muss man wohl kaum mehr Worte verlieren, gehört es doch zu den besten des Genres und steht so auch für die Xbox 360 als Launchtitel bereit. Von Madden NFL 2006 kann man gegenüber seinen Vorgängern wohl in erster Linie eine verbesserte Grafik und lebensechtere Animationen erwarten, während sich am Spielprinzip nur wenig ändern sollte. Entwickelt wird dies übrigens vom Marktführer Electronic Arts.

Madden NFL 06
Madden NFL 06
Madden NFL 06
Madden NFL 06

NBA Live 06 (Electronic Arts):

Während in Deutschland zum Start der Xbox 360 lediglich NBA Live 06 von Electronic Arts erhältlich sein wird, darf man sich in den USA zwischen diesem und NBA 2K6 von 2K Sports entscheiden. Seit jeher scheint die NBA Live-Serie dem Konkurrenten jedoch vor allen im Realismus ein Stück voraus zu sein, so dass es in der Vergangenheit bei den meisten Spielern den Vorzug erhielt. Eine verbesserte Physik und umfangreiche Lizenzen im Zusammenspiel mit flüssigeren Animationen und besserer Grafik sollen dem Titel auch auf der Xbox 360 zum Durchbruch verhelfen.

NBA Live 06
NBA Live 06
NBA Live 06
NBA Live 06

Need for Speed: Most Wanted (Electronic Arts):

In Need for Speed: Most Wanted geht es wieder einmal um die beliebten Verfolgungsjagden mit der Polizei. Jedoch soll die Polizei dieses Mal nicht so einfach auszutricksen sein. In NFS: Most Wanted verschmelzen illegale Straßenrennen und Tuningmöglichkeiten mit Polizeiverfolgungsjagden. Bei NFS: Most Wanted handelt es sich um einen plattformübergreifenden Titel, der für sämtliche aktuellen Konsolen und den PC erscheint bzw. erschienen ist. PC-Spieler konnten sich bereits anhand einer Demoversion [10] von der Qualität überzeugen, so dass auch in die Version für die Xbox 360 einige Erwartungen gesteckt werden dürfen. Eine Unterstützung für Xbox Live ist für einen Titel wie Need for Speed: Most Wanted obligatorisch.

Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted

Project Gotham Racing 3 (Microsoft Game Studios):

Project Gotham Racing 3 stellt die Fortsetzung Microsofts erfolgreicher Rennspielserie dar, in der mit authentischen Luxus-Sportwagen um die Wette gefahren werden darf. Hinter mehr als 80 Lenkräder von lizenzierten Sportwagen von Herstellern wie Ferrari, Dodge und Lamborghini mit vollständigen Innenräumen, funktionstüchtigen Anzeigen und einzeln aufgezeichneten Motorengeräuschen darf man sich als Spieler im neuesten Teil schwingen. Mit einer Anzahl von neuen Rennarten, angepassten Rennen, Community-Support und Kampagnen nutzt PGR 3 den Online-Service von Xbox Live. Die Bonuspunkt-Herausforderung: Durch Powersliding, 360-er, Airtime, auf der Rennstrecke bleiben, Drafting und auf zwei Rädern fahren erhalten die Spieler Bonuspunkte für Stil und Fähigkeiten. Als Kulisse für die Rennen halten wie eh und je große Städte auf der ganzen Welt her.

Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3

Quake 4 (Activision, id Software und Raven Software Corp.):

In bester Tradition zu seinen Vorgänger schickt sich Quake 4 auch auf der Xbox 360 an, die neue Referenz bei den Ego-Shootern zu werden. Der Fokus liegt dabei verstärkt auf dem Multiplayer-Modus. Die größte Änderung zum Vorgänger zeigt sich im Einzelspielermodus – hier wird auf den erfolgreichen zweiten Teil der Serie gesetzt und die Geschichte des Strogg-Krieges fortgeführt. Der Spieler landet mitten in einem Gefecht mit der feindlich eingestellten Rasse und kämpft mit grundsätzlich anderen Mitteln als zum Beispiel im Horror-Shooter Doom III. Durch Gruppenkämpfe und starkem Kriegsmaterial wie Panzern und Battlemechs wird eine stärkere Schlachtfeldatmosphäre aufgebaut.

Quake 4
Quake 4
Quake 4
Quake 4

Tiger Woods PGA TOUR 06 (Electronic Arts):

Seit jeher stehen die Golfspiele, welchen den Namen von Tiger Woods tragen, für Qualität auf fast allen Plattformen, auf denen der Titel bisher erschienen ist. Ob Tiger Woods der beste Golfspieler aller Zeiten ist, kann auch auf der Xbox 360 jeder Spieler selbst beantworten. Mit der Game-Face-Technologie kann man als Spieler einen Golfer erschaffen und ihn in fünf klassischen Golfsaisons gegen Tiger Woods und andere Legenden wie Jack Nicklaus und Arnold Palmer antreten lassen. Mit neuen Minispielen, 19 lizenzierten Spielern wie zum Beispiel die neu hinzugekommenen Chris DiMarco, Mike Weir, Ian Poulter und Luke Donald und sechs authentischen Plätzen der PGA TOUR, zum Beispiel Pebble Beach Golf Links, St Andrews, Reflection Bay und Doral Golf Resort, bietet Tiger Woods PGA TOUR 06 zudem einen hohen Realitätsgrad.

Tiger Woods PGA TOUR 06
Tiger Woods PGA TOUR 06
Tiger Woods PGA TOUR 06
Tiger Woods PGA TOUR 06

Tony Hawk’s American Wasteland (Activision):

Niemand hat das Genre des Trendsports „Skaten“ so geprägt wie Tony Hawk mit seiner Serie. Da der Erfolg bisher ungebrochen ist, war eine Umsetzung für die Xbox 360 Pflicht. Neben dem Skateboard darf man in Tony Hawk’s American Wasteland auch auf dem BMX-Bike Los Angeles, welche gänzlich ohne störende Ladezeiten entsteht, unsicher machen. Machte man in Tony Hawk’s Underground 2 noch die ganze Welt dem Erdboden gleich, muss dieses Mal also nur eine Stadt dran glauben. Dabei ist das Areal, auf dem man sich austoben darf, jedoch so groß wie nie zuvor.

Tony Hawk’s American Wasteland
Tony Hawk’s American Wasteland
Tony Hawk’s American Wasteland

Das fünfzehnte in der Liste fehlende Spiel stellt Segas „Condemned“ dar, welches jedoch keine Freigabe von USK erhielt und deshalb nicht auf dem deutschen Markt landen wird. Spiele wie „Dead or Alive 4“, „The Elder Scrolls: Oblivion“ und „Ridge Racer 6“ werden in den Wochen nach dem Launch in den Händlerregalen stehen. Zumindest „The Elder Scrolls: Oblivion“ wird laut neuester Ankündigungen aber noch ein paar Monate auf sich warten lassen. Gerade der Umstand, dass es Dead or Alive 4 nicht mehr zum Start der Xbox 360 geschafft hat, dürfte für Microsoft schwer wiegen, da man so auf das beliebte Beat 'em up als zusätzliches Kaufargument in den ersten Wochen verzichten muss. Denn was ist eine Konsole denn schon ohne ein richtiges Beat 'em up?

Kameo: Elements of Power

Wie bereits geschildert, dreht sich in Kameo: Elements of Power alles um einen Familienstreit, der den Troll-König Thorn freigesetzt hat und so die Welt in Unheil stürzen könnte. In diesem Moment greift ihr als Kameo ein, deren Schwester Kalus den Troll-König freigesetzt hat. Um im weiteren Verlauf eures Fantasy-Abenteuers jedoch nicht völlig auf euch alleine gestellt zu sein, verfügt Kameo über verschiedene Elemtarkrieger, welche sie von ihrer Mutter verliehen bekam und in die sie sich verwandeln kann und welche die Reise durch ihre unterschiedlichen Fähigkeiten vereinfachen und überhaupt erst möglich machen. Kalus hat dies offenbar nicht überwunden und möchte deshalb die Macht an sich reißen. Als die gesamte Familie von Kameo entführt und in die Burg von Thorn verschleppt wird, macht sie sich auf, diese zu retten. Leider verliert Kameo ihre den Kampf erleichternden Fähigkeiten gleich zu Beginn des Spieles, so dass ihr diese erst einmal aus den Fängen von Schattenwesen befreien müsst. Dieser immer gleiche Kampf um die Elemtarkrieger mit den Schattenwesen ist auch so ziemlich das einzig Eintönige an Kameo: Elements of Power. Die Welten sind farbenfroh, äußerst Abwechslungsreich und stets liebevoll gestaltet. Hat man abseits der Kämpfe auch mal Zeit einen Blick auf die Umgebung zu werfen, so wird man bemerken, dass überall etwas herumwuselt, am Himmel fliegt oder andere Effekte das Auge erfreuen.

Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power

Kameo: Elements of Power erinnert dabei sowohl wegen des Orts des Geschehen als auch wegen Massenschlachten immer wieder an „Der Herr der Ringe“, bei dem sich die Entwickler offenbar etwas inspirieren ließen. Ungewohnt mag dabei der Einstieg in das Spielgeschehen sein, da man als Spieler sofort mitten in das Getümmel geworfen wird und sich an einer vereisten Steilwand unter Beschuss wieder findet. „Chilla“, ein anfänglich zur Verfügung stehender Elementarkrieger, der in etwa einem Yeti gleichkommt, ist dank seiner Stacheln aus Eis in der Lage, derartige Aufgaben mühelos zu meistern. Man wird demnach gleich mit den Vor- und Nachteilen der einzelnen Elemtarkrieger vertraut gemacht, was auch erst einmal im Vordergrund der ersten Levels steht. Das schnell lieb gewonnene „Kampfkraut“, eine lebendig gewordene Fleisch fressende Pflanze, boxt sich ihren Weg durch die Level und kann auch den ein oder anderen Feigling aus seinem Versteck hervorboxen. „General Schaden“ rollt seine Gegner einfach aus dem Weg und hilft den ein oder anderen Abgrund, an dem stets zufällig eine passende Rampe platziert ist, zu überwinden.

Gerade durch diese Elementarkrieger, die im weiteren Verlauf des Spieles um Elementarkobolde etwa in Form eines Feuer spuckenden Drachens, eines in seine Einzelteile zerlegbares Steinmonsters und viele andere erweitert werden, wird das Gameplay abwechslungsreich, da man zwar viele Szenen lediglich mit einem Kämpfer bewältigen kann, aber auch oft genug die freie Auswahl aus seiner Sammlung hat und so seinen Favoriten immer wieder zu neuem Ruhm verhelfen kann. Der Schwierigkeitsgrad kann dabei vom Spieler eigentlich zu jeder Zeit selbst beeinflusst werden. Das Omnikon, ein sprechendes Buch, in welchem die Elementarkobolde gesammelt werden und welches als Inventar für Elementarfrüchte, welche die Fähigkeiten verbessern, fungiert, steht stets mit Rat und Tat zur Seite, muss zum Lösen einer Aufgabe aber nicht zwingend zu Hilfe gezogen werden.

Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power
Kameo: Elements of Power

Fraglich und bis zum Ende ungeklärt blieb, ob leichte Ruckler in einigen Sequenzen auf das Nachladen von der DVD oder eine überlastete Xbox 360 zurückzuführen sind. Letzteres können wir uns aufgrund der Rechenleistung aber kaum vorstellen. Dies trübt den Gesamteindruck von Kameo: Elements of Power jedoch keineswegs. Die erstklassige Steuerung, die mit viel Liebe zum Detail inszenierte Umsetzung und das Gameplay machen Kameo: Elements of Power zu einem erstklassigen Titel, der lange vor den Monitor bannen wird.

Kameo: Elements of Power stellt unserer Meinung nach trotz seiner bewusst kindlichen Aufmachung nicht nur einen Titel für die junge Generation dar, sondern wird auch jung gebliebene Spieler, was Konsolen-Besitzer in der Regel sind, zu überzeugen wissen. In unseren Augen stellt Kameo: Elements of Power nicht nur wegen des Mangels vergleichbarer Titel für die Xbox 360 einen absoluten Pflichtkauf eines jeden Besitzers der Xbox 360 dar.

Project Gotham Racing 3

Project Gotham Racing 3 ist ein Titel, an dem sich eventuell die Geister scheiden. Anfänglich dachten auch wir, dass das gewohnte Spielprinzip, in dem man seine Kudos sammelt und sich von Rennen zu Rennen kämpft, nicht lange motivieren würde. Doch wir haben uns getäuscht und mussten feststellen, dass wir doch immer wieder gern zum Controller griffen, um eine weitere Runde in den atemberaubenden Landschaften von Project Gotham Racing 3 zu drehen. Neben dem Rennen um die Plätze muss man sich dabei auch anderen Aufgaben stellen. Hierzu gehören etwa Überholmanöver, bei denen man eine bestimmte Zahl von Überholmanövern vorgegeben bekommt, die man bis zum Ende des Rennens erreicht haben muss, um zu bestehen. Aber auch Slalomfahrten, das Rennen gegen die Uhr und Radarfallenrekorde runden das aus den Vorgängern bekannte Gameplay wie eh und je ab.

Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3

Im Vergleich zu Project Gotham Racing 2 sieht der Nachfolger auf der Xbox 360 vor allem an einem HD-Fernseher schlicht fantastisch aus: It's amazing! Die Zuschauer, endlich zahlreich und zudem animiert an der Strecke vertreten, Zucken bei einem Rempler gegen die Leitplanke zurück, als würden sie umherfliegende Trümmerteile fürchten müssen. Die Landschaften sind endlich weitläufig und enden nicht schon an einer riesigen, schlecht texturierten Häuserwand direkt neben der Strecke. Weitsicht, gepaart mit jeder Menge Feinheiten und Abwechslungen etwa durch Geschäfte, welche die Straße zieren, zeichnen die Strecken von Project Gotham Racing 3 aus. Hier hat sich Microsoft eindeutig Fotorealismus auf die Fahnen geschrieben. Doch auch und vor allem die Fahrzeugmodelle, von welchen es insgesamt 80 ins Spiel geschafft haben, sehen gigantisch aus und sind ebenso liebevoll gestaltet. Dabei setzt Microsoft auf Luxussportwagen, mit denen jeder gerne einmal eine Runde auf der Autobahn drehen würde. Dank einer frei beweglichen Kamera kann man das eigen Fahrzeug jederzeit aus jeder beliebigen Perspektive betrachten, so dass schnell auffällt, dass die Karosserie bei einer Bodenwelle auf den Stoßdämpfern federt und etwa die leicht beschädigte Motorhaube oder der Kofferraum zu wackeln anfangen. Zudem erfreuen Spiegelungen auf dem Lack das Auge, welches dank scharfer Kanten ohnehin schon verwöhnt wird. Des Weiteren zeigt Project Gotham Racing 3 endlich, dass es durchaus möglich ist, vollkommen runde Felgen darzustellen und dass auch die Abweiser in den Kurven nicht aus einzelnen Geraden zusammengesetzt sein müssen. Etwas verwunderlich ist lediglich der Umstand, dass die ein oder andere Straßenmarkierung auf den Brücken schon wenige Meter vor dem Fahrzeug deutlich sichtbar durch andere Mipmap-Stufen verschwimmt und die Straßentexturen gerade im Vergleich zu Need for Speed: Most Wanted etwas zu sauber wirken, was den Renner etwas zu steril wirken lässt.

Die Geschwindigkeit des Titels kommt beim Rennen gerade aus den niedrigeren Perspektiven direkt über dem Boden oder im Cockpit des Fahrzeuges sehr gut rüber. Im Cockpit kann man zudem jederzeit die Kamera frei bewegen, so dass man auch einen Blick in die seitlichen Spiegel werfen kann, um zu sehen, was die Verfolger hinter dem eigenen Boliden so treiben. Sehr schön gefallen dabei auch die Effekte auf der Windschutzscheibe, welche beweisen, dass die Entwickler wussten, wie sie mit der Xbox 360 umgehen müssen. Das Schadensmodell verdient wie in den Vorgängern diese Bezeichnung eigentlich nicht, da das Auto auch bei schneller Geschwindigkeit gegen eine Bande gesetzt werden kann, ohne es in seine Einzelteile zu zerlegen. Eine leicht verbeulte Motorhaube ist alles, was der Wagen davonträgt.

Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing 3

Kudos sammelt man zwar meistens auch während eines Rennens nebenbei, es macht aber durchaus Spaß, gezielt auf diese Jagd zu machen und den eigenen Fahrstil durch gekonnte Drifts, Fahrten im Windschatten und andere Manöver zu verbessern. Über Xbox Live kann man auch Spieler aus aller Welt zum Duell laden, wobei der Einstieg ins Renngeschehen einfacher kaum sein könnte. Insgesamt legt Project Gotham Racing 3 wieder einmal weniger Wert auf Simulation als auf actionreiches und arcade-lastiges Renngeschehen. Dennoch ist es den Entwicklern gelungen, das Fahrgefühl der einzelnen Autos deutlich zu differenzieren, so dass man sich nach dem Kauf eines neuen Schlittens erst einmal an dessen Fahreigenschaften gewöhnen muss. Die Steuerung ist sehr gut gelungen und lässt keine Wünsche offen.

Für jeden Käufer der Xbox 360, der Rennspielen etwas abgewinnen kann, ist Project Gotham Racing 3 ein absoluter Pflichtkauf, alleine um in den Genuss der atemberaubenden Grafik des Titels zu kommen. Doch was ist mit Need for Speed: Most Wanted? Welcher Renner trägt den Sieg auf der Xbox 360 davon? Diese Frage werden wir im Abschnitt zu Need for Speed: Most Wanted klären.

Perfect Dark Zero

Perfect Dark Zero gehört eindeutig zu den grafisch beeindruckensten Titeln der neuen Xbox 360. Seit Jahren befand sich der Nachfolger des N64-Spiels in der Entwicklung, die ihm offensichtlich sehr gut getan hat. Rare hat ganze Arbeit geleistet und präsentiert einen im Halo-Gewand steckenden Ego-Shooter der Extraklasse für die Xbox 360. Enge, sehr detailreiche Gänge, weite, schön gestaltete Areale halten für jeden Spieler etwas bereit. Dennoch gibt es auch bei der Grafikpracht, welche Rare mit Perfect Dark Zero bietet, in unseren Augen etwas zu bemängeln. So schön die Effekte auch sind und so toll sie in Perfect Dark Zero auch eingesetzt werden, nicht jede Oberfläche ist absolut sauber und muss deshalb nahezu perfekt spiegeln. In einigen Gängen wirkt es einfach übertrieben, wenn jede Oberfläche dem Spieler entgegenfunkelt und auch nicht jeder staubige Wüstenstein muss bei einem Feuerstoß auf der Pistole entsprechend glänzen. Hier hat man es unserer Meinung nach etwas zu gut gemeint und übertrieben.

Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero

In Form der hübschen und exzellent modellierten Joanna Dark kämpft man als Kopfgeldjägerin gegen mächtige Unternehmen um die Weltherrschaft. Der Spieler hat dabei ähnlich wie bei Splinter Cell die Wahl, ob er sich seinen Gegnern offensiv stellt, oder lieber die Hintertür wählt. In einigen Missionen ist ein leises Schleichen jedoch unausweichlich, möchte man sie nicht gefährden. Auch die Waffenmodelle mitsamt ihren Animationen, Effekten und unterschiedlichen Feuermodi sind hervorragend in Szene gesetzt und überzeugen auch abgeneigte PC-Spieler. Abwechslungsreich sind auch die Szenen, in denen der Weg verschlossen ist und man erst einmal aus seiner Trickkiste ein spezielles Werkzeug zaubern muss, mit dem man die Tür doch noch öffnen kann.

Die zwar nicht neue aber gut umgesetzte Möglichkeit sich vor seinen Gegner zu verstecken, bringt etwas Spannung in die Gefechte, auch wenn die Gegenspieler nicht immer so schlau sind, um eine Kiste einfach herumzulaufen, um Joanna Dark treffen zu können. Für PC-Spieler, denen eine Konsole schon immer ein Dorn im Auge war und mit der man auf gar keinen Fall einen Ego-Shooter Spielen kann, mag die Steuerung wieder einmal ein fast unüberwindbares Hindernis darstellen. Natürlich, auch in Perfect Dark Zero muss man sich erst einmal daran gewöhnen, mit dem Stick auf die Gegner zu zielen. Nach etwas Übung geht aber auch dies immer besser von der Hand. Einzig Szenen, in denen die Gegner mit ihren Fluggeräten recht schnell die Richtung ändern können, erfordern einiges Fingerspitzengefühl, bis der Gegner vom Himmel geholt wurde.

Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero
Perfect Dark Zero

Im Gegensatz zu vielen PC-Titeln bietet Perfect Dark Zero einen Coop-Modus, in dem mehrere Spieler entweder per Splitscreen oder Xbox Live zusammen Kampagnen bestreiten können. Ein Feature, welches schon bei Halo sehr viel Spielspaß bereitete, eignet sich eine Konsole doch viel besser als ein PC zum gemeinsamen Spielen mit den Freunden in einem Raum und nicht nur über das Internet. Am Multiplayer-Modus können bis zu vier Spieler an einer Konsole teilnehmen, über Xbox Live kann man gegen bis zu 32 Spieler antreten.

Fraglich ist, ob man als Spieler zu Perfect Dark Zero greifen sollte, oder lieber gleich auf den potentiellen Mega-Hit „Halo 3“ wartet, der wahrscheinlich zum Start der PlayStation 3 in den Handel kommen wird. Dies muss jedoch jeder Spieler selbst entscheiden und vor allem mit seinem Geldbeutel vereinbaren.

Need for Speed: Most Wanted

Need for Speed: Most Wanted aus dem Hause Electronic Arts lag uns leider ebenso wie die anderen noch folgenden Spiele erst einen halben Tag, bevor die Konsole wieder zurück an Microsoft geschickt werden musste, vor. Microsoft konnte uns die Konsole aufgrund der wartenden Meute anderer Seiten leider nicht länger zur Verfügung stellen. Dennoch hat das, was wir von Need for Speed: Most Wanted auf der Xbox 360 gesehen haben, uns vollends überzeugt! Die Grafik ist dabei mit der PC-Version sehr gut vergleichbar, nur dass man auf dem PC alle Optionen auf das Maximum und noch etwas darüber einstellen müsste, um ein vergleichbares Ergebnis zu erzielen. Auf einem HDTV sieht NFS: Most Wanted einfach fantastisch aus und spielt sich zudem – im Gegensatz zur PC-Demo [9] auf einem AMD Athlon FX-53 mit nForce4-Mainboard und nVidia GeForce 6600GT im SLI-Verbund – völlig flüssig. Streifen in der Luft bei hohen Geschwindigkeiten an den Heckspoilern der Fahrzeuge, konnten wir zumindest in der PC-Demo auch nicht ausfindig machen, die Umsetzung für die Xbox 360 bietet dies. Besonders die Straßen, Bäume und Fahrzeuge sehen äußerst realistisch aus. Doch auch die restliche Umgebung passt wunederbar ins Spiel, so dass sich eine Einheit ergibt, mit der sich Electronic Arts keineswegs verstecken muss.

Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted

Was uns im Vergleich zu Project Gotham Racing 3 an NFS: Most Wanted besser gefällt, ist die weitgehend offene Strecke, in der man als Fahrer auf der Flucht vor der Polizei selbst entscheiden kann, welchen Weg man einschlägt, um sich der Verfolger zu entledigen. Apropos Polizei: Sie ist in NFS: Most Wanted endlich wieder mit von der Partie und jagt den Spieler quer durch die Stadt. Der Mix aus Straßenrennen mit der Polizei und dem Tuning des eigenen Fahrzeuges hat uns sehr gut gefallen. Am Anfang des Karriere-Modus muss man so erst einmal ein Rennen gegen Razor Callahan, die Nummer Eins der „Blacklist“, fahren. Dieses Rennen wird jedoch auch der begabteste Fahrer nicht gewinnen können, da sind wir uns ziemlich sicher. Ziel ist es von nun an, sich in der Blacklist, in der alle Fahrer der illegalen Straßenrennen geführt werden, wieder nach oben zu arbeiten, um erneut gegen Razor antreten zu können.

Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted

Die Zwischensequenzen, welche mit den Schauspielern vor einem Bluescreen gedreht und dann ins Spiel integriert wurden, fügen sich sehr gut in das Gesamtbild des Spieles ein und bieten einen flüssigen Übergang. Die Atmosphäre in Need for Speed: Most Wanted stimmt einfach. Natürlich ist es Geschmackssache, welche Spielart einem jeden mehr liegt und ob man sich am Ende für Project Gotham Racing 3 oder Need for Speed: Most Wanted entscheidet. Die Ansätze der beiden Spiele sind gänzlich verschieden, so dass wir eigentlich nur zum Kauf beider Titel raten können, sofern es der Geldbeutel erlaubt. Von uns erhält Need for Speed: Most Wanted für die Xbox 360 in jedem Fall eine Kaufempfehlung, da es sich nicht nur hervorragend spielen lässt und aussieht, sondern auch motiviert und jede Menge Spielspaß bereitet, worauf es im Grunde am meisten ankommt. Wer jedoch lieber auf ein klassisches Renngeschehen zurückgreifen möchte, ist mit Project Gotham Racing 3 besser bedient.

NBA Live 06

Mit NBA Live 06 setzt Electronic Arts die erfolgreiche Reihe seines Basketball-Spiels auch auf der Xbox 360 fort. Leider fehlte uns hier die Zeit, um ein Fazit ziehen zu können. Nett gestaltet ist das Menü, in dem man erst einmal mit einem Spieler auf einen Korb werfen darf und welches so gleich als Übungsplatz fungiert. Schon hier wird klar, was an NBA Live 06 besonders beeindruckt: Die Texturen und Modelle der Spieler! Wirken sie zu Beginn des Spiels noch ausgeruht, kann man ihnen im Verlauf der Partie im wahrsten Sinne des Wortes den Schweiß ins Gesicht laufen sehen. Je länger das Spiel, umso mehr Schweiß läuft den Spielern hinunter. Dank HDTV erkennt man dabei auch einzelne Schweißperlen, die sich ihren Weg Richtung Trikot bahnen. Beeindruckend, schlicht und einfach beeindruckend sehen die Spieler aus. Zumindest die Zuschauer in den ersten Reihen machen einen ebenso guten Eindruck, die weiter hinten sitzenden Personen werden jedoch stets unscharf angezeigt, um den Effekt einer Fernsehübertragung nachzuahmen.

NBA Live 06
NBA Live 06
NBA Live 06
NBA Live 06

Doch leider sieht man als Spieler diese wirklich schönen Spielermodelle immer nur dann, wenn das Spiel unterbrochen ist und man nicht mit einer weit entfernten Kamera von der Seitenlinie spielt. Aus der Distanz verliert das Spiel verständlicherweise viel von seinem optischen Reiz, sieht aber dennoch sehr gut aus. Zudem hat EA erstmals sämtliche Spieler in Originalgröße im Spiel verewigt, was die Teamauswahl beeinflussen sollte. Spielerisch möchten wir uns kein Urteil über NBA Live 06 erlauben, da hierfür das kurze Hineinschnuppern in den Titel nicht ausreicht.

NBA Live 06
NBA Live 06
NBA Live 06
NBA Live 06

FIFA 06: Road To World Cup

Für „FIFA 06: Road To World Cup“ gilt im Grunde dasselbe wie für NBA Live 06. Unverständlich ist allerdings, warum Electronic Arts den Umfang von FIFA 06: Road To World Cup einer alten Tradition folgend erneut stark reduziert hat. So fehlen wieder einmal sämtliche Vereinsmannschaften und eine Karriere vermisst man ebenfalls.

FIFA 06: Road To World Cup
FIFA 06: Road To World Cup
FIFA 06: Road To World Cup
FIFA 06: Road To World Cup

Grafisch macht FIFA 06: Road To World Cup jedoch einiges her und erinnert fast an eine Fernsehübertragung. Das ein oder andere Mal fragt man sich da in einer Zeitlupe schon, ob das nun wirklich Spielgrafik ist. Etwa beim Start des Spiels, bei dem man wie bei NBA Live 06 gleich einige Spieler vor dem Tor wiederfindet und fleißig die eigene Schußtechnik verfeinern darf. Die Hemdchen und Höschen der Spieler wirken nicht mehr wie eine zweite Haut, die einfach nur aufgesetzt wurde, sondern passen sich der Bewegung des Spielers wie in der Realität an, so dass eine sehr realistische Atmosphäre auf den Platz gezaubert wird. Dennoch hat man es unserer Meinung nach bei einigen Modellen – gerade beim Gesicht – der Sportler etwas zu gut gemeint, so dass manche ob der Vielzahl von Effekten etwas unecht wirken. Jürgen Klinsmann, Trainer der Deutschen Nationalmannschaft, mag zwar kein südländischer Typ sein, der hellste ist er aber wohl auch nicht, auch wenn dem Spieler sein Gesicht in FIFA 06: Road To World Cup von der Trainerbank geradezu entgegenstrahlt. Hier wäre weniger unserer Meinung nach ausnahmsweise einmal mehr gewesen.

FIFA 06: Road To World Cup
FIFA 06: Road To World Cup
FIFA 06: Road To World Cup
FIFA 06: Road To World Cup

Doch auch hier gilt, während die Zwischensequenzen wirklich atemberaubend aussehen und man fast jeden Grashalm einzeln erkennen kann, wenn ein Spieler in der Zeitlupe dem anderen in die Beine rutscht, sieht das Geschehen aus der Teleperspektive zwar sehr gut, aber eben nicht mehr derart fantastisch aus.

Madden NFL 06

Wenn man sich für Football interessiert und nicht wie wir zu dem Teil der Gesellschaft gehört, der bei diesem Sport völlig unbedarft ist, wird man an Madden NFL 06 wahrscheinlich Gefallen finden. Leider konnten wir auch dieses Spiel nur kurz testen, bevor uns die Xbox 360 wieder verließ, so dass wir überhaupt nicht richtig in die Materie eindringen und uns mit den taktischen Finessen des Footballs auseinandersetzen konnten. So waren einige Optionen für uns schlicht Böhmische Dörfer, die ebenso schnell wie sie auf den Schirm gezaubert waren, wieder verschwanden.

Madden NFL 06
Madden NFL 06
Madden NFL 06
Madden NFL 06

Doch hatte man sich bei einigen Videos und Screenshots [11] von Madden NFL 06 in der Vergangenheit noch gefragt, ob das wirklich Spielgrafik sein kann, so kann man jetzt getrost sagen: Ja, es ist alles Spielgrafik und es sieht wirklich so aus! Madden NFL 06 bietet gegenüber seinen Vorgängern wohl in erster Linie eine deutlich verbesserte Grafik und lebensechtere Animationen. Entwickelt wird dies übrigens vom Marktführer Electronic Arts. Die Modelle der Spieler samt Texturen und Animationen sind beeindruckend und auch das Spielfeld und die Umgebung wirken ausgezeichnet. Unter den Helmen sieht man bei nahen Einstellungen auch den Schweiß herunterrinnen. Hier beweisen die Programmierer Liebe zum Detail. Realistisch wirkende Zuschauer und exzellente Rasentexturen mit netten Wettereffekten runden das Gesamtpaket ab, so dass Fans der Sportart wahrscheinlich den Titel ihrer Wahl gefunden haben dürften.

Madden NFL 06
Madden NFL 06
Madden NFL 06
Madden NFL 06

Tiger Woods PGA Tour 06

Auch Tiger Woods PGA Tour 06 macht von der Technik der Xbox 360 Gebrauch und hat sich optisch im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert. Die Golfplätze wirken realistisch, lassen aber bei genauerem Betrachten aus der Ferne etwas vermissen: Die umstehenden Zuschauer, endlich komplett dreidimensional, werfen ganz im Gegensatz zum sehr gut animierten und texturierten Tiger Woods keine realistischen Schatten auf die Rasenfläche, was den Gesamteindruck, wenn man es einmal bemerkt hat, doch etwas trübt. Der Rasen, den Tiger Woods immer wieder liebevoll nach einem Abschlag wieder ausbessert, sieht auf einem HD-fähigen TV-Gerät sehr überzeugend echt aus.

Tiger Woods PGA Tour 06
Tiger Woods PGA Tour 06
Tiger Woods PGA Tour 06
Tiger Woods PGA Tour 06

Und auch wenn manche es kaum glauben mögen, Golf kann man nicht nur fahren, sondern auch an einer Konsole spielen, was auch noch Spaß macht. Wenn man bereit ist, sich etwas mit der Materie zu beschäftigen, wird einige Zeit vor dem virtuellen Golfplatz verbracht werden. Doch auch bei diesem Titel scheint Electronic Arts unter Termindruck gestanden haben, wollte ihn aber wohl unbedingt zum Verkaufsstart der Konsole in Deutschland auf den Markt bringen. So bietet die Umsetzung für die Xbox 360 lediglich sechs Golfplätze, während man sich auf der Xbox und PlayStation 2 auf vierzehn Kursen austoben darf. EA selbst spricht zwar von zwölf Plätzen, wir konnten diese jedoch zumindest bei unserem kurzen Testspielen nicht ausfindig machen.

Tiger Woods PGA Tour 06
Tiger Woods PGA Tour 06
Tiger Woods PGA Tour 06
Tiger Woods PGA Tour 06

Zubehör

Zur Veröffentlichung der neuen Konsole bringt Microsoft 13 Zubehörartikel auf den Markt, damit die Konsole über die beiden Grundversionen hinaus, welche im Handel erhältlich sind, individuell erweitert und den eigenen Bedürfnissen angepasst werden kann. Neben Microsoft fertigen auch andere Hersteller wie etwa Mad Catz [12] Zubehör für die Xbox 360, auf die wir an dieser Stelle jedoch nicht eingehen werden, da dieses umfangreiche Zubehörangebot den Artikel sprengen würde. Der Vollständigkeit halber möchte wir jedoch wenigstens auf die Ankündigung des Zubehörs für die Xbox 360 von Mad Catz [13] verweisen.

Aus diesem Grund möchten wir im Folgenden lediglich auf die 13 von Microsoft selbst hergestellten Zubehörartikel eingehen und versuchen den Sinn oder Unsinn hinter einer Anschaffung dieser verdeutlichen.

Festplatte (20 GB):
Die optional für 99,99 Euro im Handel erhältliche Festplatte mit einer Speicherkapazität von 20 GB befindet sich bereits im Lieferumfang des Pro Systems der Xbox 360. Insofern kommt ein Kauf dieser Platte nur für Käufer des Basis Systems in Betracht. Da die Festplatte mit 100,- Euro jedoch gerade den Preisunterschied dieser beiden Systeme darstellt, sollte jeder, der in absehbarer Zeit mit dem Kauf der Festplatte liebäugelt, gleich zum Pro System greifen, um sich weitere Kosten zu ersparen.

Zubehör: 20 GB Festplatte
Zubehör: 20 GB Festplatte

Wer jedoch die eingeschränkte Abwärtskompatibilität der Xbox 360 nutzen möchte, ist auf eine Festplatte zwingend angewiesen. Zudem lassen sich auf ihr wesentlich mehr Spielstände, Musik, Videos und Demos speichern als auf einer Memory Unit mit lediglich 64 MB. Auch das Xbox Live-Profil wird auf der Festplatte gespeichert. Die Emulatoren für Halo: Combat Evolved und Halo 2 sowie das Arcade-Spiel Hexic HD, ein Puzzlespiel für zwischendurch, sind auf der Festplatte enthalten.

Memory Unit (64 MB):
Die Memory Unit mit 64 MB Speicherkapazität ist in erster Linie für Käufer des Basis Systems interessant, da diese in jedem Fall ein Speichermedium benötigen und dabei wohl zur Memory Unit greifen werden, wenn sie sich aus Kostengründen Basis System entschieden haben. Denn sehen wir kaum Verwendung für die Memory Unit, da wir die Festplatte in den meisten Fällen bevorzugen würden. Auf der Memory Unit lassen sich jedoch ebenso wie auf der Festplatte Spielstände und Spielerprofile von Xbox Live speichern. Der Platz für herunterladbare Inhalte ist jedoch knapp bemessen, kann jedoch jederzeit durch eine zweite Memory Unit, die gleichzeitig an die Xbox 360 angeschlossen werden kann, aufgerüstet werden. Der große Vorteil der Memory Unit liegt somit in dem einfachen Transport von Profilen und Spielständen zwischen mehreren Konsolen. Mit 34,99 Euro Ladenpreis steht die Memory Unit gemessen an der Speicherkapazität und ihren Möglichkeiten in keinem Verhältnis zur 20 GB großen Festplatte.

Zubehör: Memory Unit mit 64 MB
Zubehör: Memory Unit mit 64 MB

Die Memory Unit der ersten Xbox ist dabei übrigens nicht kompatibel zur Xbox 360, so dass man als Kunde des Basis Systems zum Kauf einer solchen gezwungen ist, möchte man Spielstände speichern oder an Xbox Live teilnehmen.

Faceplate:
Wie bereits geschildert ermöglichen die Faceplates die Individualisierung der eigenen Konsolenfront. Zum Start der Konsole bietet Microsoft selbst vier zusätzliche Faceplates an, wobei auch andere Hersteller mit entsprechenden Angeboten auf den Markt kommen werden. Die vier Designs Silver, Hot Rod, Sun und Woody kosten jeweils 19,99 Euro.

Xbox 360 Faceplate Hot Rod
Xbox 360 Faceplate Hot Rod
Xbox 360 Faceplate Silver
Xbox 360 Faceplate Silver

Xbox 360 Faceplate Sun
Xbox 360 Faceplate Sun
Xbox 360 Faceplate Woody
Xbox 360 Faceplate Woody

Wireless Controller:
Der Wireless Controller, auf den wir bereits genauer eingegangen sind, kostet 44,99 Euro. Maximal vier dieser Controller können simultan an einer Xbox 360 betrieben werden. Unabhängig davon, welche Systemvariante der Xbox 360 man erworben hat, können wir, sofern ein weiterer Controller auf dem Einkaufs- oder Wunschzettel steht, nur zu dem Wireless Controller raten, um endlich in den problem- und kabellosen Spielgenuss zu kommen.

Zubehör: Wireless Controller
Zubehör: Wireless Controller

Kabelgebundener Controller:
Neben dem Wireless Controller bietet Microsoft jedoch auch weiterhin einen kabelgebundenen Controller für 34,99 Euro an. Somit ist er zwar günstiger und es entfällt eine zusätzliche Investition in ein Akku-Pack oder ständig neue Batterien, allerdings muss man auch auf die kabellose Freiheit verzichten und ist weiterhin in einem Radius von 2,7 Metern um seine Konsole gefangen. Einen anderen, nicht zu verachtenden Vorteil bietet der kabelgebundene Controller allerdings, welchen der Wireless Controller nicht vorweisen kann: Der kabelgebundene Controller soll an fast allen Windows XP-PCs als GamePad eingesetzt werden können. So können Freunde beider Spieleplattformen in Zukunft auch am PC auf den sehr guten Controller der Xbox 360 zurückgreifen.

Zubehör: Kabelgebundener Controller
Zubehör: Kabelgebundener Controller

Spiel- und Ladekit:
Für Besitzer eines Wireless Controllers ist das Spiel- und Ladekit ein Pflichtkauf, um nicht ständig neue Batterien kaufen und in den Controller einsetzen zu müssen. Mit dem Spiel- und Ladekit kann der Akku des Wireless Controllers, sollte er leer sein, während des Spielens geladen werden, ohne das Spielgeschehen unterbrechen zu müssen. Das Paket enthält dabei ein Akku-Pack und ein Ladekabel, welches auf der einen Seite an einen USB-Port der Xbox 360 und auf der anderen Seite an den Wireless Controller an der Stelle angeschlossen wird, an der auch das Kabel des normalen Controllers positioniert ist. Damit die Xbox 360 nicht immer gestartet sein muss, um den Akku zu laden, kann dies auch im Standby-Modus erfolgen, so dass beim nächsten Spielen ein frisch geladener Controller auf den Spieler wartet. Für gerade einmal 19,99 Euro erhält man so neben einem Akku-Pack auch ein Ladekabel in einem preiswerten Bundle, das ganz klar einen Pflichtkauf darstellt.

Zubehör: Spiel- und Ladekit
Zubehör: Spiel- und Ladekit

Akku-Pack:
Da ein weiterer NiMH-Akku als Reserve mitunter nicht schaden kann, bietet Microsoft das Akku-Pack auch einzeln für 14,99 Euro an, wobei man es jedoch nur über das Ladekabel aus dem Spiel- und Ladekit aufladen kann. Der Akku soll bis zu 25 Stunden durchhalten, wobei man sich über die Xbox 360 Steuerung jederzeit den Ladestatus der Batterie ansehen kann.

Zubehör: Akku-Pack
Zubehör: Akku-Pack

Zubehör (Fortsetzung)

Wireless LAN Adapter:
Für alle, die sich einen umständlichen Anschluss der Xbox 360 mit einem Ethernet-Kabel ersparen möchten oder bei denen der Weg von der Xbox 360 bis zum DSL-Modem oder Router mit einem Kabel unüberwindbar erscheint, bietet Microsoft einen Wireless LAN Adapter an, der an den rückseitigen USB-Port neben dem Ethernet-Port der Xbox 360 angeschlossen wird, über welchen er auch mit Strom versorgt wird. Sicherlich eine recht einfache Möglichkeit die Xbox 360 schnell in das eigene Netzwerk zu integrieren, allerdings mit 79,99 Euro auch nicht ganz preiswert. Der Wireless LAN Adapter erinnert dabei rein äußerlich an einen iPod Shuffle mit Antenne, beherrscht im Gegensatz zu diesem jedoch die WLAN-Standards 802.11a, 802.11b und 802.11g im 5-GHz- bzw. 2,4-GHz-Frequenzbereich.

Zubehör: Wireless Lan Adapter
Zubehör: Wireless Lan Adapter

Headset:
Das separat als auch im Pro System enthaltene Headset ist für die Kommunikation über Xbox Live mit anderen Spielern rund um die Welt gedacht. Es handelt sich dabei um ein Mono-Headset für ein Ohr mit einem Mikrofon, welches an einen kleinen Steckplatz des Controllers angeschlossen wird. Ob dieser kabellos oder kabelgebunden ist, spielt dabei keine Rolle. Über Xbox Live kann man sich mit Hilfe des Headsets mit Teamkollegen absprechen, über den kostenlosen Xbox Live-Nachrichtendienst kurze Sprachnachrichten aufnehmen und Freunden oder Verwandten hinterlassen oder einfach nur Gespräche mit Freunden führen, die ebenfalls bei Xbox Live online sind. Zudem kann es bei Spielen, welche eine Sprachsteuerung unterstützen, eingesetzt werden, auch wenn diese bisher noch auf sich warten lassen. Eine Inline-Lautstärkeregelung und Stummschaltung ermöglichen die Kontrolle über die Lautstärke am Headset, so dass man die mithörenden Menschen jederzeit von privaten Unterhaltungen aussperren kann. Wer nicht auf das Xbox 360 Pro System setzt, muss für das Headset jedoch noch einmal 19,99 Euro investieren.

Zubehör Headset
Zubehör Headset

Universal-Fernbedienung:
Neben der Mini Media Remote Control (Mini-Fernbedienung), welche bis zum Ende des Jahres im Lieferumfang des Xbox 360 Pro Systems enthalten ist, bietet Microsoft allen Käufern des Basis Systems und all denjenigen, welche sich erst im nächsten Jahr zum Kauf der Pro Version entscheiden, eine etwas größere Fernbedienung für 29,99 Euro an. Über die Fernbedienung ist die Steuerung der DVD- und Musik-Wiedergabe sowie die Bedienung des Fernsehers oder Media Center-PCs möglich. Grundsätzlich kann die DVD- und Musikwiedergabe zwar auch über den Controller erfolgen, allerdings dürften viele Benutzer eine Fernbedienung vorziehen. Die Tasten sind beleuchtet, um auch bei abgedunkeltem Licht eine Steuerung der Konsole zu gewährleisten. Käufer, welche auch die Multimedia-Eigenschaften der Xbox 360 nutzen möchten, sollten aus unserer Sicht nicht auf eine Fernbedienung verzichten, da sie die Steuerung dieser Funktionen deutlich vereinfacht.

Zubehör: Universal Fernbedienung
Zubehör: Universal Fernbedienung
Zubehör: Universal Fernbedienung
Zubehör: Universal Fernbedienung
Zubehör: Mini-Fernbedienung
Zubehör: Mini-Fernbedienung

Component HD AV Kabel:
Das Component HD AV Kabel gehört zum Lieferumfang des Xbox 360 Pro Systems und ist sowohl für den Anschluss an einen HDTV als auch an herkömmliche TV-Geräte mit den Composite-Anschlüssen. Über einen Adapter, welcher der Xbox 360 beiliegt, kann die Xbox 360 auch mit diesem Kabel an einen Scart-Eingang eines TV-Gerätes angeschlossen werden. Käufer des Basis Systems, die einen HDTV einsetzen möchten, müssen für 29,99 Euro auf dieses Kabel umsteigen. Neben einem Stereoausgang für den Ton bietet es einen optischen Audioanschluss. Das abgeschirmte Kabel ist 2,40 m lang.

Zubehör: Component HD AV Kabel
Zubehör: Component HD AV Kabel

Advanced Scart Kabel:
Das Advanced Scart Kabel soll die Kompatibilität der Xbox 360 zu nahezu allen TV-Geräten sicherstellen, da es den RGB-Modus über den Scart-Anschluss nutzt. Für die meisten Käufer dürfte dieses Kabel, welches für 24,99 Euro in den Handel kommen wird, recht uninteressant sein, da die mitgelieferten Kabel und Adapter des Basis und Pro Systems einen Anschluss an das heimische TV-Gerät ermöglichen sollten. Lediglich Käufer, welche die Xbox 360 an einem normalen Fernsehgerät ohne High Definition betreiben möchten, sollten unter Umständen zum Advanced Scart Kabel greifen, um die Bildqualität weiter zu verbessern.

Zubehör: Advanced Scart Kabel
Zubehör: Advanced Scart Kabel

VGA-HD-AV-Kabel:
Das VGA-HD-AV-Kabel ermöglicht den Anschluss der Xbox 360 an PC-Monitore oder Beamer und unterstützt dabei die HD-Auflösungen 480p, 720p oder 1080i. Für Benutzer, welche keinen HDTV aber einen guten TFT- oder CRT-Monitor ihr Eigen nennen, eines der wichtigsten Accessoires der Xbox 360, um die Grafik in all ihrer Pracht bestaunen zu können. Das VGA-HD-AV-Kabel wird im Handel für 29,99 Euro angeboten.

Zubehör: VGA-HD-AV-Kabel
Zubehör: VGA-HD-AV-Kabel

Multimedia

Im Abschnitt über die Benutzeroberfläche sind wir bereits etwas näher auf die Multimedia-Fähigkeiten der Xbox 360 eingegangen. Die Xbox 360 führt das multimediale Geschehen alter Konsolen fort, geht weiter als diese, verzichtet jedoch auch auf einige Möglichkeiten, worauf wir noch konkreter eingehen werden. Die Xbox 360 kann jedoch problemlos mit Audio-CDs, selbst gebrannten MP3-, WMA und JPEG-DVDs sowie CD-R- und CD-RW-Medien und Spielfilm-DVDs umgehen. Die DVD-Wiedergabe ist dabei gewöhnlich und orientiert sich an den Funktionen eines DVD-Spielers. Der Bildschirm wird nach dem Einlegen einer DVD kurz schwarz und startet mit der Wiedergabe. Durch die Menüs kann dann entweder mittels Controller oder Fernbedienung navigiert werden. Eine kleine Funktion lässt die DVD-Wiedergabe jedoch vermissen: Unterbricht man die DVD-Wiedergabe und legt die DVD später wieder ein, kann die Xbox 360 die Wiedergabe nicht an der Stelle fortsetzen, an der man sie zuvor unterbrochen hatte, sondern gibt sie erneut von Anfang an wieder.

Die Xbox 360 unterstützt auch bei der DVD-Wiedergabe „Progressive Scan“. Normalerweise wird die Bildinformation mit 50 Hertz übertragen – in einer Sekunde werden 50 Einzelbilder übermittelt –, wodurch vor dem menschlichen Auge ein bewegtes Bild entsteht. Jedes dieser 50 Bilder wird dabei zeilenförmig von links nach rechts aufgebaut. PAL zeigt zwar nur 576 Zeilen an, es werden jedoch auch hier 625 Zeilen für ein Bild benötigt. Die Differenz ist für die Synchronisation des Bildes notwendig. Da die Technik jedoch mit 50 Bildern in der Sekunde an ihre Grenzen stieß und schlicht überfordert war, wurden und werden nur Halbbilder übertragen. Das erste Halbbild besteht dabei aus den ungeraden Zeilennummern eines Bildes, während das zweite Halbbild aus den geraden Zeilen besteht. Von den 50 Bildern pro Sekunde mit 576 Zeilen bleiben so nur noch 288 Zeilen je Bild übrig – die Interlaced-Technik war geschaffen. Da nur noch die Hälfte der Information übertragen wird, benötigt man jedoch auch die doppelte Zeit bzw. zwei Durchgänge, bis sämtliche Informationen übertragen worden sind. Die Zeit, in der ein Bild komplett dargestellt ist, steigt somit von 20 Millisekunden (50 Hertz) auf 40 Millisekunden. Dies hat jedoch für den Menschen den Nachteil, dass das Bild flimmert. Besonders bei Texten lässt sich dies gut nachvollziehen. Hier schafft „Progressive Scan“ Abhilfe. Bei „Progressive Scan“ werden tatsächlich 50 Vollbilder pro Sekunde mit 625 bzw. 576 sichtbaren Zeilen übertragen und angezeigt. Die vertikale Auflösung hat sich gegenüber der Interlaced-Technik verdoppelt. Da im Laufe der Zeit fast überall das Interlaced-Verfahren Verwendung fand, können jedoch nicht alle Abspielgeräte „Progressive Scan“ wiedergeben. Es ist demnach sowohl auf der Abspiel- als auch auf der Wiedergabeseite eine spezielle Hardware notwendig, da kaum ein herkömmliches Fernsehgerät das „Progressive-Scan-Signal“ verarbeiten kann. Hier kommen Plasma- und LCD-TVs ins Spiel – ältere Fernsehgeräte sind meist überfordert. Das Signal kann dabei jedoch nach wie vor entweder analog oder digital an das Ausgabegerät übermittelt werden, neben einer YUV- (Komponenten) oder RGB-Verbindung ist somit auch eine DVI- oder HDMI-Schnittstelle möglich, welche die Xbox 360 jedoch vermissen lässt. Microsoft schließt eine digitale Schnittstelle für die Zukunft jedoch nicht kategorisch aus, sondern versprach sie bei Bedarf nachzuliefern, was natürlich sehr weit gefasst ist.

Benutzeroberfläche - Videos von der Festplatte
Benutzeroberfläche - Videos von der Festplatte
Benutzeroberfläche - Videos von der Festplatte
Benutzeroberfläche - Videos von der Festplatte

Benutzeroberfläche - Verwalten der Videos
Benutzeroberfläche - Verwalten der Videos
Benutzeroberfläche - Löschen der gespeicherten Musik
Benutzeroberfläche - Löschen der gespeicherten Musik

Das 12fach-DVD-ROM-Laufwerk der Xbox 360 kann neben gepressten DVDs auch mit selbst erstellten DVDs umgehen, wobei das DVD-RAM-Format jedoch nicht unterstützt wird. Wer für das Abspielen von Musik nicht immer wieder CDs einlegen möchte, kann, sofern er im Besitz einer Festplatte ist, die Tracks auch im WMA-Format auf der Festplatte speichern. Die Xbox 360 eignet sich somit auch zum Rippen von Audio-Inhalten. Die Wiedergabe der Musik ist dabei unabhängig von dem Menü, in dem man sich gerade befindet und wird nicht unterbrochen, wenn man Einstellungen vornimmt. Wie schon bei der ersten Xbox kann auch bei der Xbox 360 die eigene Musik die Titel aus Spielen ersetzen und hier als Hintergrundmusik fungieren. Hier kann der Benutzer seinen Ideen freien Lauf lassen und theoretisch passende Playlisten für jedes Spiel erstellen, die er dann immer wieder abspielen kann.

Des Weiteren kann die Xbox 360 nun auch als Media Center Extender genutzt werden, falls ein PC im Netzwerk mit Windows XP Media Center Edition 2005 ausgerüstet ist. Auch für diesen Vorgang hat Microsoft eine ausführliche Anleitung erstellt [14], die man sich zu Gemüt führen sollte, wenn man die Xbox 360 als Media Center Extender einsetzen möchte. Ist die Verbindung erst einmal hergestellt, können Audio-Inhalte, Bilder und Fernsehübertragungen von dem PC auf der Xbox 360 wiedergegeben werden. Dabei können jedoch nur Inhalte auf die Xbox 360 gestreamt werden, für welche die Konsole auch die entsprechenden Codecs besitzt. Ein Streaming von anderen Inhalten mittels Transcoder scheint nicht möglich zu sein. Zu beachten ist jedoch, dass die Windows XP Media Center Edition 2005 zunächst einem Update unterzogen werden muss und offenbar auch die Hintergrunddienste von Bedeutung sind, wie Forenbeiträge im offiziellen Xbox-Forum vermuten lassen [15].

Doch was ist mit all den Kunden, die keine Windows XP Media Center Edition 2005 ihr Eigen nennen, aber dennoch auf die vollen Multimedia-Fähigkeiten und das ganze Heimkino-Erlebnis nicht verzichten möchten? Die Xbox 360 kann bisher lediglich auf Bilder und Musik-Dateien im passenden Codec von einem herkömmlichen Windows XP-PC zugreifen. Hier wäre es sehr wünschenswert, wenn Microsoft die volle Unterstützung auch auf Windows XP ausdehnt, was technisch kein Problem sein sollte. Zudem könnte ein Transcoder für den PC, der die fehlenden Codecs nachliefert und so eine Wiedergabe ermöglicht, die Fähigkeiten der Xbox 360 gerade zu beflügeln.

iPod und Co.

Auf die Wiedergabe von Musik-Dateien über den USB-Port sind wir bereits im Abschnitt über die Benutzeroberfläche eingegangen, so dass wir sie hier nur noch einmal gesondert anreißen und unsere Erfahrungen schildern möchten. Die Xbox 360 unterstützt zwar bei weitem nicht sämtliche Formate, kann jedoch mit den gängigsten umgehen. Auch wenn einige hier wieder einen Grund für Kritik sehen, muss man auf der anderen Seite auch an fällige Lizenzgebühren denken, so dass der Schritt nachvollziehbar ist. MP3-, WMA-, WAV- und AAC-Dateien können jedoch problemlos wiedergegeben werden. Bei AAC-Dateien gilt jedoch die Einschränkung, dass geschützte Inhalte etwa aus dem Apple iTunes Music Store nicht wiedergegeben werden können!

Benutzeroberfläche - Musik
Benutzeroberfläche - Musik
Benutzeroberfläche - Musik von der Festplatte
Benutzeroberfläche - Musik von der Festplatte
Benutzeroberfläche - Musik-Player
Benutzeroberfläche - Musik-Player

Ob die Musik- und Bild-Inhalte von einem herkömmlichen USB-Stick, einem MP3-Player, einer Digitalkamera oder etwa einem iPod stammt, ist der Xbox 360 gänzlich gleich. Wichtig ist jedoch zu wissen, dass nach dem Anschluss des jeweiligen Gerätes erst einmal gar nichts passiert, wenn man sich nicht im richtigen Menü befindet. Möchte man auf die Inhalte zugreifen, muss man demnach erst einmal in das jeweilige Menü navigieren, in dem sich plötzlich auch das angeschlossene Gerät wiederfindet. Ein iPod Photo oder Video taucht sowohl im Menü für Musik als auch für Bilder auf, wobei man jedoch jeweils nur auf Bilder oder eben Musiktitel zugreifen kann. Wirklich schade ist jedoch auch hier, dass man nicht auf gespeicherte Videos zugreifen kann, gleich ob sie auf einem iPod Video, einem USB-Stick oder einem anderen Medium als der eigenen Festplatte gespeichert sind.

Die Musik wird dabei in die Kategorien „Alben“, „Künstler“, „Gespeicherte Wiedergabelisten“, „Songs“ und „Genres“ eingeteilt, so dass man in seiner Auswahl nicht eingeschränkt wird. Unsere Versuche mit einem Apple iPod und herkömmlichen USB-Sticks verliefen völlig problemlos. Der Apple iPod, der übrigens explizit als solcher erkannt und nicht einfach als Speichergerät angezeigt wird, arbeitet völlig unkompliziert und fehlerfrei mit der Xbox 360 zusammen, welche ebenso problemlos auf die gespeicherten Inhalte zugreifen kann, sofern sie in passenden Formaten gespeichert wurden. Für Besitzer einer ausgewachsenen Stereoanlage mag diese Funktion nur insofern sinnvoll sein, als dass man bequem vom Sofa aus durch die Inhalte des iPods steuern kann und sich nicht jedes Mal zur Anlage bequemen muss, um den Titel zu wechseln. Uns wäre dies jedoch nicht den zusätzlichen Stromverbrauch des Fernsehers und der Xbox 360 wert.

Benutzeroberfläche - Musik-Player
Benutzeroberfläche - Musik-Player
Benutzeroberfläche - Musik vom PC
Benutzeroberfläche - Musik vom PC
Benutzeroberfläche - Musik vom PC
Benutzeroberfläche - Musik vom PC

Bei Bedarf kann man die Wiedergabe von Musik und die Anzeige von Bildern kombinieren und so die eigene Diashow mit passender Musik unterlegen. Es sei jedoch noch einmal darauf hingewiesen, dass sich aus Sicherheitsgründen und wohl auch aus Angst vor Hackern, keine Daten von USB-Speichergeräten auf die Festplatte der Xbox 360 übertragen lassen.

Kein WMV-HD und MPEG-4?

Anders als die meisten es erwartet hätten, hat Microsoft die Gunst der Stunde nicht genutzt, um sein hauseigenes WMV-HD-Format weiter zu verbreiten. Die Xbox 360 unterstützt keine WMV-HD-DVDs, was eigentlich völlig unverständlich erscheint. Hier macht sich der frühe Starttermin der Xbox 360 bemerkbar, welcher Microsoft zum Verzicht eines Blu-ray- oder HD-DVD-Laufwerkes veranlasste. Zwar können bis zu zwei Stunden Filmmaterial auf einer DVD9 im WMV-HD-Format gespeichert werden, die Filmindustrie wird jedoch erst mit den Nachfolgern der DVD entsprechende Filme veröffentlichen. Das große Geschäft mit HD-DVDs muss deshalb leider zwingend an der Xbox 360 vorbeigehen.

Die Xbox 360 verfügt bisher über keinerlei digitale Schnittstelle zum Anschluss von Fernsehgeräten oder Monitoren, so dass man keine kommerziell erworbenen HD-Videos wiedergeben kann. Der integrierte DVD-Spieler kann lediglich MPEG-1 und MPEG-2 dekodieren, welches er auf HDTV-Format skaliert. MPEG4 (Divx, XviD), H.264 oder andere Formate werden derzeit nicht unterstützt, was laut Microsoft aber theoretisch mit Firmware-Updates behoben werden könnte. Der Spieler soll hierauf jedoch keinen direkten Einfluss nehmen und sich den Updates, die entweder über Spiele oder per Xbox Live vorgenommen werden, nicht verweigern können. Diesen Weg möchte Microsoft auch nutzen, um die Konsole zukünftig vor Hackern schützen zu können, welche eventuell vorhandene Sicherheitslücken in der Xbox 360 aufdecken.

WMV-HD-Filme lassen sich demnach lediglich über Windows XP Media Center Edition 2005 streamen, sofern sie DRM-frei sind. Da die Xbox 360 DRM nicht unterstützt, kann sie selbst diese Inhalte nicht wiedergeben. Geschütztes Material kann höchstens in der Standardauflösung wiedergegeben werden.

5.1 Surround Sound

Positiv erwähnt werden muss der 5.1 Surround Sound, für den man mit der Xbox 360 endlich kein spezielles AV-Kabel mehr benötigt. Jedes AV-Kabel hat einen entsprechenden optischen Ausgang. Dennoch liefert Microsoft in keiner der beiden System-Varianten ein passendes optisches Kabel mit. Der Käufer ist demnach zur Anschaffung eines solchen gezwungen, möchte er 5.1 Surround Sound genießen. An die Xbox 360 muss dabei ein ODT (Toslink) Stecker angeschlossen werden und kein 3,5 mm OPTI-Stecker. In der Bedienungsanleitung der Xbox 360 fehlt jegliche Erläuterung zum notwendigen, optischen Kabel.

ODT-Toslink-Stecker
ODT-Toslink-Stecker
OPTI-Stecker
OPTI-Stecker

Hat man diese Hürde genommen, wundert man sich jedoch eventuell über einen sehr wackeligen Sitz des Steckers an der Box des AV-Kabels der Xbox 360. Bei unserem HD-Komponenten-AV-Kabel bot die Buchse dem optischen Kabel keinen festen Halt – an ein Einrasten war gar nicht zu denken. Dennoch funktionierte die Übertragung des Soundsignals an den Verstärker problemlos, solange man die Xbox 360 nicht übermäßig bewegt und so das Kabel schnell aus seinem Steckplatz löst. Ob dies ein globales Problem ist oder nur ein Fauxpas unseres Modells, konnte bisher nicht geklärt werden.

Xbox Live

Xbox Live ist Microsofts Online-Dienst für die Xbox und nun auch für die Xbox 360. Über ihn ist es möglich mit Menschen, die quer über den Globus verteilt sein können, Xbox Live-fähige Spiele zu spielen. Halo 2 führt die Liste der meistgespielten Titel dabei bisher klar an. Die Anzahl der Mitglieder, die auf rund zwei Millionen geschätzt wird, soll durch die neue Konsole massiv steigen, da die Xbox 360 noch stärker auf den Online-Dienst setzt, noch mehr Spiele ihn unterstützen werden und Microsoft zusätzliche Inhalte bereitstellen möchte. Das mitgelieferte Headset der Pro Version, welches auch separat erhältlich ist, ermöglicht zudem die sprachliche Kommunikation mit Teamgefährten, Freunden oder Verwandten, welche auch bei Xbox Live eingeloggt sind.

Der Spieler besitzt dabei einen so genannten Gamertag, der ihn eindeutig identifiziert. Mit diesem ist man im gesamten Netzwerk von Xbox Live vertreten und hat nicht verschiedene Gamertags wie bei anderen Online-Diensten. Besitzt man bereits einen Gamertag von der ersten Xbox kann man diesen auf die Xbox 360 übertragen. Hierzu muss man den Gamertag per „Meine Xbox“ [16] mit einem Passport-Konto verknüpfen, so dass eine Gamercard generiert wird. Über das Menü der Xbox 360 ist es nun möglich den Gamertag wiederherzustellen. Trägt man nun Email und Passwort ein, ist man mit dem Xbox Live-Konto verknüpft. Der übertragene Account ist dabei in jedem Fall auch auf der Xbox 360 eine Gold-Mitgliedschaft, da alle bestehenden Accounts dieser Klasse angehören.

Benutzeroberfläche - Xbox Live beitreten
Benutzeroberfläche - Xbox Live beitreten
Benutzeroberfläche - Arcade-Spiele
Benutzeroberfläche - Arcade-Spiele

Benutzeroberfläche - Xbox Live Verbindung
Benutzeroberfläche - Xbox Live Verbindung
Benutzeroberfläche - Erzielte Erfolge
Benutzeroberfläche - Erzielte Erfolge

Im Vorfeld des Launchs seiner Next Generation-Konsole hat Microsoft mehr als 400 herunterladbare Inhalte angekündigt, die vom 2. Dezember an über Xbox Live Marktplatz erhältlich sein werden – inklusive kostenloser, spielbarer Demoversionen von Spielen wie „FIFA Football 06 Road to the 2006 FIFA World Cup“ (Electronic Arts), „Kameo: Elements of Power“ (Microsoft Game Studios), „Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie“ (Ubisoft), „NBA LIVE 06“ (Electronic Arts) und „Need for Speed Most Wanted“ (Electronic Arts). Xbox Live Marktplatz ist ein digitales Download Center, über das kostenlose sowie kostenpflichtige Premium Inhalte aus der Welt der Videospiele und der Unterhaltung, wie beispielsweise Filmtrailer oder Musikvideos, für jeden erhältlich sein werden, der über eine Breitbandverbindung verfügt. Auch hiermit zeigt Microsoft, dass man mit der Xbox 360 mehr als nur die Spiele im Sinn hat und dem Nutzer ein komplettes digitales Erlebnis präsentieren möchte.

Xbox Live Marktplatz Premium-Inhalte können mit Microsoft Points erworben werden. Microsoft Points ist ein neuartiges Bezahlsystem, über das Konsumenten eine bestimmte Anzahl von Punkten kaufen, die sie dann gegen Online-Inhalte von einzelnen Bildern und Themes bis hin zu ganzen Spielen eintauschen. Microsoft Points werden im Einzelhandel sowie über das Xbox Live Dashboard erhältlich sein. In Europa wird eine Karte mit einem Wert von 2100 Points für 25,00 Euro zu haben sein. Über das Dashboard werden Angebote ab 500 Points verfügbar sein.

Xbox 360-Besitzer, die ihre Konsole an eine Breitbandverbindung anschließen und eine Xbox Live Gold oder Silber-Mitgliedschaft einrichten, werden am 2. Dezember folgende Inhalte vorfinden:

Es beinhaltet darüber hinaus den Xbox Live Arcade Online-Service, der vollständig in das Xbox 360 Dashboard integriert wurde und Spielern eine zentrale Anlaufstation für den Download neuer Spiele, den Zugang zu ihren Game Collections, News zu aktuellen Releases sowie zahlreiche Around-the-game-Features bietet. Xbox Live Arcade-Spiele werden für 400, 800 oder 1200 Points erhältlich sein, wobei der größte Teil laut Microsoft 800 Points oder weniger kosten wird.

Microsoft gab bisher die Verfügbarkeit folgender Xbox Live Arcade Spiele bekannt:

Außerdem wird jedes Xbox Live Arcade-Game auf Xbox 360 als voll spielbare Trial Version verfügbar sein, um Spielern die Möglichkeit zu geben, Arcade-Games auszuprobieren, bevor sie sich zum Kauf entschließen.

Leider konnten wir uns mit der Xbox 360 während unseres Tests noch nicht bei Xbox Live einloggen. Offenbar handelte es sich dabei um einen Fehler unseres Testmodells, da wir von Kollegen vernommen haben, dass es bei ihnen problemlos möglich war, sich mit dem Online-Dienst zu verbinden. Unsere Konsole blieb jedoch jedes Mal beim Erstellen des Kontos stehen und musste nach einiger Zeit des Wartens, ob nicht doch noch etwas geschieht, ausgeschaltet werden. Da der Online-Dienst sich jedoch in der Vergangenheit bewährt hat und Microsoft ihn nun ordentlich erweitert, gehen wir davon auch, dass auch der neue Marktplatz überzeugen wird und sich die Spieler über viele kostenlose Demos freuen dürfen. So spart man sich eventuell den Kauf eines teuren Xbox-Magazins, von dem man meist fast nur die DVD einlegt, um die Demos und Inhalte zu betrachten, sich über die anderen Inhalte aber bereits im Internet informiert hat und kaum Neues erfährt.

Abwärtskompatibilität

Wenn schon nicht die Controller, Memory Units und weite Teile des Zubehörs abwärtskompatibel sind, dann doch wenigstens die Spiele, mag der ein oder andere Käufer der Xbox 360 denken. Dem ist auch so, jedoch nicht ganz. Anders als etwa die PlayStation 2, welche alle Spiele der ersten Generation nach wie vor unterstützt, muss die Xbox 360 die Titel der alten Xbox per Software emulieren, da man mit der Xbox 360 einen kompletten Wechsel der Architektur und vor allem der Hersteller, welche die einzelnen Komponenten fertigen, vollzogen hat. Die Grafik ist nun von ATi und nicht mehr von nVidia und die Prozessoren aus dem Hause IBM anstatt von Intel. Dennoch hielt Microsoft die Abwärtskompatibilität ebenso wie wir für so bedeutend, dass man sich daran machte einen Emulator zu entwickeln und Profile für jedes einzelne alte Xbox-Spiel zu schaffen. Dies ist im Vergleich zu einer Lösung über die Hardware jedoch sehr zeitaufwendig, so dass derzeit „lediglich“ 201 Spiele der ersten Xbox unterstützt werden. Sämtliche anderen Titel gelten zunächst als inkompatibel, bis Microsoft sie eventuell doch noch mit Profilen versieht, soweit dies möglich ist.

Die Abwärtskompatibilität erfordert in jedem Fall eine Festplatte für die Xbox 360, da der Emulator und die Profile auf dieser gespeichert werden müssen. Käufer des Basis Systems müssen demnach in jedem Fall zur separat erhältlichen Festplatte greifen, wenn sie alte Titel auf der neuen Konsole spielen möchten.

Halo 2 in 480i
Halo 2 in 480i
Halo 2 in 720p
Halo 2 in 720p

Microsoft selbst hat auf der offiziellen Homepage der Xbox eine Kompatibilitätsliste [17] veröffentlicht, welche die Titel der alten Xbox enthält, die bisher auf der Xbox 360 spielbar sind. Diese Liste ist jedoch noch nicht vollständig und wird stets um weitere Spiele ergänzt. Problematisch an ihr ist jedoch, dass man so zwar erfährt, welche Spiele abwärtskompatibel sind, nicht jedoch, welche Spiele bereits getestet wurden und in keinem Fall auf der neuen Konsole spielbar sein werden. Einige namhafte Titel fehlen bisher nämlich auf der Liste, der Benutzer kann jedoch nicht einschätzen, ob sie in wenigen Wochen vielleicht doch unterstützt werden. Zu diesen Spielen gehören beispielsweise Amped 2, Batman: Dark Tomorrow, die Burnout-Serie, DOOM 3, ESPN Football, MechAssault, MechAssault 2: Lone Wolf, Midtown Madness, NFL 2K3, Outrun 2, Project Gotham Racing 2, RallySport Challenge 2, Serious Sam, STAR WARS: Battlefront, STAR WARS: Battlefront II, Unreal Championship, Unreal Championship 2 und Van Helsing. Enttäuschend ist dabei vor allem, dass nicht einmal sämtliche Titel aus dem Hause Microsoft selbst unterstützt werden. Die fehlende Unterstützung für Project Gotham Racing 2 könnte man jedoch auch einer absatzfördernden Maßnahme für den Launch-Titel Project Gotham Racing 3 zuschreiben.

Die Kompatibilitätsliste [16] umfasst derzeit 201 Spiele, was etwas verwundert, umfasste sie doch vor zwei Wochen noch 207 Spiele. Insgesamt gilt jedoch, dass Microsoft bemüht ist, nicht nur die Top-Titel der ersten Xbox zu unterstützen, sondern auch andere, wenn auch längst nicht alle. Legt man als Benutzer ein Spiel ein, zu welchem es bisher kein Profil gibt, das über Xbox Live oder xbox.com heruntergeladen werden kann, wird eine Meldung ausgegeben, dass dieses Spiel derzeit noch nicht unterstützt wird und man für weitere Informationen einen Blick auf www.xbox.com/games [18] werfen soll. Updates werden kostenlos zur Verfügung gestellt und sind entweder über Xbox Live herunterladbar, als Download auf Xbox.com erhältlich oder können auf CD über Xbox.com zugeschickt werden. Lädt man die Updates via PC herunter, muss man sie auf eine CD-ROM brennen und in die Xbox 360 einlegen. Diese nimmt die Aktualisierung dann selbständig vor. Eine frühe Version der Emulatoren für Halo: Combat Evolved und Halo 2, mit denen jedoch nur das Offline-Spielen möglich sein wird, befinden sich bereits beim Verkauf auf der Festplatte der Xbox 360. Kurz nach dem Start hat Microsoft bereits das erste Update für die Abwärtskompatibilität veröffentlicht [19].

Halo 2 Vergleich
Halo 2 Vergleich

Microsoft hat unter dem Titel „How To Get Original Xbox Game Support for Xbox 360“ ein recht anschauliches How To veröffentlicht [20], in dem man auf die unterschiedlichen Wege eingeht, wie man als Kunde die Xbox 360 mit kommenden Updates stets ergänzen und die Abwärtskompatibilität aktualisieren kann. Passend zu diesem Thema ist auch ein Interview mit Todd Holmdahl [21], welches auf die Abwärtskompatibilität der Xbox 360 näher eingeht. Er verspricht darin, dass die alten Titel auf der Xbox 360 von der neuen Anti-Aliasing-Technologie und dem Skalieren auf HDTV-Format profitieren. Bungie hat hierzu einige Bilder [22] von Halo 2 veröffentlicht, welche dem Betrachter einen „Vorher-Nachher-Effekt“ verschaffen sollen. Zwar wird auf der Xbox 360 das Bild eines Xbox-Spiels auf 720p oder 1080i skaliert und die Kanten durch Anti-Aliasing gefiltert, Texturen, die schon auf der ersten Xbox verwaschen und unscharf aussahen oder Grafikeffekte vermissen ließen, werden auch auf der Xbox 360 nicht besser aussehen.

Abzuwarten bleibt somit, wie schnell Microsoft weitere Spiele unterstützen wird. Für den Verkaufsstart der Xbox 360 ist die Liste mit rund 200 Spielen zwar nicht schlecht und lässt hoffen, einige Spieler dürften so manches Spiel aus ihrer Sammlung jedoch noch schmerzlich vermissen.

HDTV?

Microsoft setzt mit der Xbox 360 voll auf die Unterstützung von High Definition Television (HDTV). Sämtliche Spiele für die Xbox 360 müssen für eine Vertikalauflösung von mindestens 720p (Vollbilder) ausgelegt sein. Die Xbox 360 unterstützt dabei entweder 720p (1.280 x 720) oder 1080i (1920 x 1080 als Halbbilder). Die bisherigen Fernsehstandards PAL und SECAM bieten zum Vergleich 576 Zeilen (50 Hz), NTSC 480 (60 Hz). Je nach Monitorgröße und -technik, Bildinhalt und -bewegung kann 1080i oder 720p das bessere Ergebnis liefern. Echte Vollbilddarstellung (720p) ist etwa für schnelle Bewegungen besser geeignet, während bei geringen Veränderungen zwischen aufeinander folgenden Bildern die höhere Horizontalauflösung (1080i) an Bedeutung gewinnt.

Somit unterstützt Microsoft die beiden üblichen HDTV-Bildgrößen mit einem Seitenverhältnis von 16:9. Hier kommt ein HD-Fernsehgerät ins Spiel, welches benötigt wird, um diese Signale auch verarbeiten zu können. Wir haben dabei auf einen Samsung SyncMaster 730MP zurückgegriffen, welcher eine native Auflösung von 1280 x 1024 und Komponenten-Eingang bietet. Bis zu einer Bildschirmdiagonalen von etwa 106 cm wird nach Studien der BBC und des Schwedischen Fernsehens HDTV 720p (gesendete Vollbilder) bei gleichem Betrachtungsabstand als schärfer gegenüber HDTV 1080i empfunden. Studien in den USA ergaben, dass mit steigender Display-Größe immer mehr Versuchspersonen die höhere 1080i Auflösung als deutlich besser empfinden.

Benutzeroberfläche - HDTV-Einstellungen
Benutzeroberfläche - HDTV-Einstellungen
Benutzeroberfläche - Soundeinstellungen
Benutzeroberfläche - Soundeinstellungen

Benutzeroberfläche - Audio
Benutzeroberfläche - Audio
Benutzeroberfläche - Einstellungen für den analogen Audioausgang
Benutzeroberfläche - Einstellungen für den analogen Audioausgang

Wir haben die Xbox 360 ausgiebig sowohl in 480p an einem herkömmlichen Fernseher als auch in 720p am Samsung SyncMaster 730MP getestet. Wie immer bei derartigen Vergleichen muss auch hier der Unterschied in der Entfernung vom Display betrachtet werden. Ein normaler Fernseher mit PAL-Auflösung bietet erst aus einer größeren Entfernung ein scharfes Bild, während ein HDTV bei richtigem Signal schon aus einer sehr viel kürzerer Entfernung scharf ist. Aus einer weiten Entfernung ist kaum ein Unterschied zu erkennen, da das menschliche Auge ab einer gewissen Entfernung nicht mehr in der Lage ist, die Bildpunkte zu unterscheiden. Das Auflösungsvermögen des bloßen Auges beträgt unter guten Bedingungen etwa eine Winkelminute, das entspricht rund 1 mm auf 3,5 Meter.

Wir haben deshalb bei beiden Geräten einen Abstand gewählt, der auf die jeweilige Größe des Displays übertragen in etwa vergleichbar ist. Es erscheint dabei geradezu offensichtlich, dass eine Erhöhung der Auflösung auf 1280 x 720 Bildpunkte einen immensen Vorteil mit sich bringt. Und so muss man auch bei der Xbox 360 sagen, dass die gesamte Grafikpracht erst durch einen HDTV richtig zum Strahlen kommt. Sieht Project Gotham Racing 3 beispielsweise auf einem normalen Fernsehgerät grafisch bis auf eine detailreichere Umgebung kaum besser aus als Project Gotham Racing 2, ist der Unterschied auf einem HDTV schlicht gigantisch. Jeder PC-Spieler wird den Unterschied nachvollziehen können, wenn er seinen PC einmal nicht an den hochauflösenden Monitor, sondern an einen Fernseher anschließt und versucht in einer adäquaten Auflösung Spiele zu spielen. Die Texturen wirken auf einem HDTV scharf, die Kanten sauber, die Effekte klar und deutlicher – kurz: die Grafik sieht auf einem HDTV einfach verdammt gut aus und kommt auch nur dort richtig zur Geltung!

Doch was machen all die Deutschen, die keinen HD-fähigen Fernseher ihr Eigen nennen? Ja, es gibt einen Gott und er hat die Rufe erhört! Zumindest Besitzern eines PC-Monitors kann geholfen werden, sofern sie breit sind die Xbox 360 in die Nähe dessen zu stellen und dort zu betreiben. Microsoft bietet optional ein HD-VGA-AV-Kabel an, mit welchem die Xbox 360 beispielsweise an einen CRT oder TFT angeschlossen werden kann. Sofern dieser die Auflösung von 1280 x 720 unterstützt, kommt der Benutzer auch hier in den Genuss des hochauflösenden Bildes. Bietet der Monitor nur eine geringere Auflösung, kann die Xbox 360 an diesem zwar auch mit einer niedrigeren Auflösung betrieben werden, die Grafik leidet darunter aber entsprechend. Da man dann jedoch entsprechend näher an dem Bildschirm sitzt als etwa im Wohnzimmer vor dem Fernsehgerät, geht etwas die gewohnte Atmosphäre einer Konsole verloren. Kann man sich damit jedoch anfreunden und möchte nicht gleich noch in einen HD-fähigen Fernseher investieren, erhält man eine Grafik, die einem High-End-PC bei einer Auflösung von 1080i in nichts nachsteht.

Samsung SyncMaster 730MP

Mit dem Samsung SyncMaster 730MP [23] hatten wir während des Tests einen HD-fähigen LCD-TV an unserer Seite, der den in unserem Fall zwingend notwendigen Komponenten-Eingang (YUV) für die Xbox 360 aufwies, da Microsoft uns leider kein HD-VGA-AV-Kabel zur Verfügung stellen konnte, um die Xbox 360 an einem herkömmlichen TFT zu betreiben. Unser Dank geht dabei an Samsung Deutschland, für die schnelle und unkomplizierte Bereitstellung des SyncMaster 730MP, über den wir an dieser Stelle auch noch ein paar Worte verlieren möchten.

Samsung SyncMaster 730MP mit Xbox 360
Samsung SyncMaster 730MP mit Xbox 360

Der SyncMaster 730MP ist mit einem TV- und Radio-Tuner sowie Stereo-Lautsprechern mit Dolby-Klang ausgestattet. Die seitlich angebrachten Stereo-Lautsprecher mit je 5 Watt machen zusätzliche Boxen direkt auf dem Schreibtisch überflüssig und bieten Soundqualität in Virtual Dolby mit BBE Bassverstärkung. Als Besonderheit ist der Monitor mit einem integrierten Multiformat-Cardreader versehen. So kann der SyncMaster 730MP die Bilder handelsüblicher Memorycards wie Smartmedia, Compact Flash und SD-Cards auch ohne den Anschluss eines PCs darstellen. Der Multiformat-Cardreader ist unauffällig an der Seite des TFTs angebracht, stört so das Gesamtbild des LCD-TVs nicht, ist aber dennoch jederzeit erreichbar. Über die USB-Schnittstelle kann er bei einem darüber angeschlossenen PC auch als externes Laufwerk für die Speicherkarten fungieren, sollte der Computer nicht selbst mit derartigen Schnittstellen ausgestattet sein. Mittels Picture-In-Picture-Funktion kann das Fernsehbild auch als kleines Fenster im Computerbild (oder umgekehrt) dargestellt werden, damit man sowohl einen Blick auf die Arbeit als auch das aktuelle Geschehen auf dem Globus werfen kann. Möchte man beide Wiedergabequellen in gleicher Größe betrachten, kann man sie nebeneinander – sozusagen im vertikalen Split-Screen – ausgeben lassen.

Samsung SyncMaster 730MP - Cardreader
Samsung SyncMaster 730MP - Cardreader

Die als MagicSpeed angepriesene Eigenschaft des Samsung SyncMaster 730MP stellt eine Reaktionszeit von 12 Millisekunden dar. Neu TFTs erreichen zwar schnellere Reaktionszeiten, allerdings konnten wir auch bei 12 Millisekunden kein störendes Nachziehen oder Schliereffekte während des Spielens mit der Xbox 360 feststellen. Die Helligkeit beträgt 300 cd/m² und den Kontrast gibt Samsung mit 600:1 an. Der Einblickwinkel beträgt sowohl vertikal als auch hotizontal jeweils 160 Grad.

Sein wahres Können zeigt der SyncMaster 730MP jedoch in seinen Anschlussmöglichkeiten. Als Eingänge stehen sowohl ein analoger D-Sub als auch eine DVI-D-Schnittstelle zur Verfügung, so dass sich Computer und andere Unterhaltungsmedien problemlos anschließen lassen. Für den Anschluss von Videorecorder, Camcorder oder Settop-Box steht die integrierte Scart-Buchse zur Verfügung. Eingänge für den Kabelanschluss und Radio fehlen natürlich ebenso wenig wie ein Composite- und S-Video-Anschluss für weitere Geräte. Besondere Bedeutung hatte für uns jedoch der Komponenten-Eingang (YUV), über den man die Xbox 360 auch bei fehlendem HD-VGA-AV-Kabel in High Definition betreiben kann. Dank einer nativen Auflösung von 1280 x 1024 Bildpunkten, war es dabei problemlos möglich, das Bild der Xbox 360 in 720p (1280 x 720) im 16:9 Format auszugeben. Auch der Lieferumfang des SyncMaster 730MP weiß zu überzeugen. Neben obligatorischer Software und Handbüchern, liefert Samsung auch eine Fernbedienung samt Batterien, ein Stereo-Audio-Kabel, eine Radio-Antenne samt Adapter für Kabelradio, ein USB- und ein D-Sub-Kabel mit. Kostspielige Zukäufe sind demnach nicht notwendig, da die restlichen Kabel im Lieferumfang der anzuschließenden Geräte enthalten sein sollten.

Samsung SyncMaster 730MP - Anschlüsse
Samsung SyncMaster 730MP - Anschlüsse

Der Monitor lässt sich leicht vorne und hinten neigen, so dass er der Betrachtungsposition angepasst werden kann. Eine Wandmontage ist ebenfalls möglich. Die Einstellungen des SyncMaster 730MP nimmt man größtenteils über das On-Screen-Display vor, welches viele Einstellungsmöglichkeiten bietet und intuitiv zu handhaben ist. Wir mussten während des Tests und zum Einstellen der Fernsehprogramme jedenfalls nicht einmal einen Blick in das Handbuch werfen. Die am LCD-TV vorhandenen Knöpfe hat Samsung an der Unterseite des Displays versteckt, so dass sie das Design nicht beeinflussen, aber dennoch gut zu erreichen sind. Hierüber lässt sich das Gerät einschalten, das Menü erreichen, die Lautstärke und die Kanäle verändern, die Bildquelle auswählen, das Radio einschalten und die Bild-in-Bild-Funktion aktivieren.

Samsung SyncMaster 730MP - Bedienelement
Samsung SyncMaster 730MP - Bedienelement

Wie bereits erwähnt gab es bei der Wiedergabe des YUV-Signals der Xbox 360 keinerlei Probleme. Das Bild war gestochen scharf, schlierenfrei und farbenfroh – es sah einfach erstklassig aus, so wie man es von einem derartigen Gerät aber auch erwarten darf! Doch natürlich haben wir auch einen Blick auf die Fernsehwiedergabe geworfen, welche eine entscheidende Funktion des SyncMaster 730MP darstellt. Das Einstellen der Sender ist schnell und einfach erledigt, so dass man sofort den ausgestrahlten Inhalten beiwohnen kann. Wie bei jedem HDTV-Bildschirm gilt auch beim SyncMaster 730MP, dass die Auflösung des Displays für ein PAL-Signal viel zu hoch ist und der fehlende Bildinhalt dadurch ausgeglichen wird, dass das Bild interpoliert wird. Ähnlich einem digitalen Zoom bei einer Digitalkamera wird die Menge der Bildpunkte hochgerechnet. Hierdurch können Bildrauschen, Schatten und Unschärfen entstehen.

Hierbei kommt wieder das menschliche Auge ins Spiel, welches die einzelnen Bildpunkte ab einer gewissen Entfernung nicht mehr trennen kann und sich so die Qualität eines HDTV der eines PAL-Fernsehers annähert. Details, die ein HDTV vermag darzustellen, sind nur aus weniger als dem vierfachen der Bildhöhe noch zu erkennen. Bei der Wiedergabe von HDTV sollte demnach auf das zwei- bis dreifache der Bildhöhe herangerückt werden. Andersherum ergibt sich hieraus aber auch, dass man ab dem Fünffachen der Bildhöhe auch ein skaliertes PAL-Signal problemlos betrachten und keinen Unterschied mehr feststellen kann. Das auf die gesamte Größe des Displays interpolierte Fernsehbild des SyncMaster 730MP sollte demzufolge nicht aus der Entfernung betrachtet werden, aus der man das übertragene Bild des Computers oder der Xbox 360 verfolgt, sondern aus einer deutlich größeren Distanz, um nicht den Eindruck eines unscharfen und rauschenden Bildes zu erhalten. Weiß man um diesen Umstand und berücksichtigt ihn, kann mit dem SyncMaster auch sehr gut das leider nicht hochauflösende PAL-Fernsehen verfolgt werden.

Samsung SyncMaster 730MP
Samsung SyncMaster 730MP
Samsung SyncMaster 730MP - Anschlüsse
Samsung SyncMaster 730MP - Anschlüsse
Samsung SyncMaster 730MP - Rückseite
Samsung SyncMaster 730MP - Rückseite

Der SyncMaster 730MP könnte unserer Meinung nach deshalb nicht nur auf dem Schreibtisch eingesetzt werden, sondern auch sehr gut als kleiner Zweitfernseher mit der Xbox 360 im Schlafzimmer oder ähnlichen Räumlichkeiten betrieben werden. Während man das Fernsehen bequem vom Bett aus betrachtet, könnte man sich zum Spielen mit der Xbox 360 näher an das Display setzen und so beide Inhalte problemlos genießen. Der Samsung SyncMaster 730MP wird derzeit für rund 450 Euro angeboten [24]. Möchte man mehr als 17 Zoll, aber auf die integrierten Tuner nicht verzichten, bietet Samsung mit dem SyncMaster 930MP für rund 485 Euro [25] und dem SyncMaster 940MW für etwa 450 Euro [26] auch passende Modelle mit 19 Zoll Bilddiagonalen an.

Lautstärke

Die Xbox 360 wird durch zwei Lüfter mit einer Seitenlänge von jeweils 60 mm gekühlt. Über einen Plastikschacht im Inneren der Xbox 360 wird die Luft direkt von dem Prozessor- und Grafikchipkühler weggesogen und über die Rückwand hinaus befördert. Dabei muss die Luft jedoch erst einmal durch viele kleine Löcher des inneren Metallgehäuses und dann noch einmal durch ebenso viele kleine Löcher der äußeren Plastikhülle strömen. Die einzelnen Lüftergitter sind dabei glatt und nicht rund, was die Lautstärke weiter erhöhen sollte, da der Luftstrom aerodynamisch nicht optimal gelöst ist. Leider hat Microsoft auf größere Lüfterausgänge an der Rückseite verzichtet und sich für derart kleine Löcher entschieden, die der Geräuschentwicklung nicht gerade zuträglich sein dürften. Ob Microsoft sich mit der Größe der Luftlöcher an allgemeine Vorgaben halten musste, damit keine Gegenstände oder Finger von Kindern in die Lüfter geraten können, ist uns nicht bekannt.

Doch anstatt weiter zu spekulieren, sehen wir uns doch erst einmal die harten Fakten an und werfen einen Blick auf die Lautstärke der Xbox und Xbox 360.

Lautstärke

 Idle (Benutzeroberfläche):
Messung bei Ruhe
32,9
Xbox 360 (stehend, mittig vor TV)
35,2
Xbox 360 (stehend, mittig vor Xbox)
39,5
Xbox 360 (liegend)
40,1
Xbox
40,6
 Last:
Xbox
42,1
Xbox 360 (stehend, mittig vor TV)
43,1
Xbox 360 (liegend)
46,4
Xbox 360 (stehend, mittig vor Xbox)
47,8
Angaben in Dezibel

Wir haben dabei sowohl Werte einer stehenden als auch einer liegenden Xbox 360 ermittelt. Die Xbox 360 stand dabei neben dem Fernsehgerät, weshalb wir einmal die Lautstärke mittig vor dem Fernseher und einmal mittig vor der Xbox 360 gemessen haben. Verständlicherweise ist das aufgezeichnete Geräusch mittig vor dem Fernseher in diesem Fall geringer, da er die Lautstärke dämpft.

Obwohl die Messung ergibt, dass die Xbox 360 ohne Auslastung in der Benutzeroberfläche ein wenig leiser als die erste Xbox ist, erscheint sie subjektiv lauter als Microsofts erste Konsole. Während die erste Konsole ein monotones Brummen erzeugt, vermag die Xbox 360 ein sehr viel störenderes Surren entstehen zu lassen, von dem man sich als Benutzer unserer Meinung nach eher gestört fühlt als vom Brummen der ersten Xbox. Unsere Messungen unter Last beziehen sich bei der Xbox 360 auf Project Gotham Racing 3 und auf der Xbox auf Project Gotham Racing 2. Während die erste Xbox kaum lauter wird, fällt bei der Xbox 360 sofort das DVD-Laufwerk auf, welches ständig mit sehr gut hörbaren Geräuschen von der Spiele-DVD nachlädt. Das Laufwerk der ersten Xbox geht hier viel leiser zu Werke. Zwar drehen auch die Lüfter der Xbox auf, wir haben aber lediglich von vorne gemessen, da die Konsole zuhause auch kaum mit der Rückseite zum Benutzer stehen wird. Die beiden rückseitigen Lüfter der Xbox 360 vermögen das extrem laute Laufwerk nicht zu übertönen. Microsoft sollte vielleicht darüber nachdenken, ob man das auf Stelzen gehaltene DVD-Laufwerk nicht federnd lagern und so Vibrationen dämpfen kann, falls dies die Ladezeiten nicht erhöht oder zu Aussetzern führt.

Die Xbox 360 kann bei der Wiedergabe von Spiele-DVDs nicht als leise bezeichnet werden und muss durch entsprechende Lautstärke bei den Spielen übertönt werden. Im Menü und bei der Wiedergabe von Audio-CDs und anderen multimedialen Inhalten, kann sie den Messungen zufolge überzeugen, auch wenn sie subjektiv hierbei zwar leise, aber keineswegs unhörbar ist.

Stromverbrauch

Angesichts der beeindruckenden technischen Daten der Xbox 360 möchte man als Käufer lieber nicht mit dem Stromverbrauch der neuen Konsole vertraut gemacht werden. Auch wir haben mit dem Schlimmsten gerechnet und ein Strommessgerät zwischen die erste Xbox und die Xbox 360 geschaltet, um den Stromverbrauch unter verschiedenen Bedingungen zu messen.

Stromverbrauch

 Standby:
Xbox
0,6
Xbox 360
1,3
 Idle (Benutzeroberfläche):
Xbox
58,0
Xbox 360
137,0
 Last:
Xbox
66,0
Xbox 360
181,0
Angaben in Watt (W)

Im Standby liegt der Stromverbrauch der Xbox 360 etwa beim Doppelten der ersten Konsole aus dem Hause Microsoft. Unzählige Geräte, die nicht vom Stromnetz getrennt werden, nagen immer mehr an dem Geldbeutel, so dass auch die Xbox 360 besser vom Netz getrennt wird, wenn man sie nicht benutzt, auch wenn man hierdurch eine gewisse Bequemlichkeit aufgeben muss.

Im Ruheprozess unter der Benutzeroberfläche vermag die Xbox 360 trotz Stromsparmaßnahmen der einzelnen Komponenten durchschnittlich 137 Watt zu verbrauchen. Angesichts der verbauten Bauteile sicher ein nachvollziehbarer Wert. Bei der Wiedergabe von Musik oder Videoinhalten steigt der Stromverbrauch übrigens auf etwa 138 Watt, also nur sehr geringfügig.

Während wir bei der Xbox mit Forza Motorsport lediglich einen maximalen Verbrauch von 66 Watt erzielen konnten, gelang es uns in Perfect Dark Zero einen maximalen Verbrauch von 181 Watt mit der Xbox 360 zu erreichen, wobei wir jedoch darauf hinweisen müssen, dass wir in dem kurzen Testzeitraum nicht alle Spiele durchspielen konnten und der maximale Verbrauch an der ein oder anderen Stelle eventuell noch ein paar Watt höher liegen könnte. Die anderen von uns getesteten Spiele verbrauchten durchschnittlich zwischen 165 und 177 Watt. Angesichts der gebotenen Leistung ein im Vergleich zu einem PC-System [27] dennoch gut zu vertretener Wert.

Instabilitäten und Überhitzung?

Eines vorweg: Wir könnten während unseres Tests keine Instabilitäten oder Anzeichen von Überhitzung feststellen, möchten auf diesen Punkt aufgrund der starken Resonanz nach dem Verkaufsstart der Konsole in Nord-Amerika aber dennoch kurz eingehen. Eine Konsole kann ebenso wie andere technische Geräte überhitzen, wenn die Luftzufuhr nicht in ausreichendem Maße gewährleistet ist. Wir hatten in einem hölzernen TV-Regal mit offener Front keine Probleme mit der Xbox 360. Dies kann sich natürlich ändern, wenn man die Luftzufuhr durch eine geschlossene Front unterbindet und sich die Konsole immer weiter aufheizt. Nach einiger Zeit konnten wir an der Rückseite der Konsole an den Lüftungslöchern eine Temperatur von 48° Celsius messen.

Die von einigen wenigen Käufern gemeldeten Instabilitäten und Abstürze der Xbox 360 sollen allerdings gar nicht von der Konsole selbst, sondern von dem Netzteil herrühren, welches intern übrigens ebenfalls mit einem kleinen Lüfter gekühlt wird. Lagert man das Netzteil nicht direkt hinter den Lüftungslöchern der Konsole, die das Netzteil dann mit rund 50°C anpusten würde, sollte derartiges jedoch ausgeschlossen sein. Wir hatten keine Probleme damit, das Netzteil einfach wie gewohnt auf dem Boden hinter dem Fernsehregal abzulegen. Wenn man es also vermeidet, das Netzteil direkt hinter der Konsole in einem schlecht belüfteten Fach zu verstauen, halten wir derartige Probleme eigentlich für ausgeschlossen und konnten sie, wie bereits erwähnt, in keiner Weise nachvollziehen. Provozieren oder unbewusst und ungewollt herbeiführen kann man derartiges natürlich immer, was auch entsprechende Meldungen nach dem Start der PlayStation, PlayStation 2 und Xbox erklärt.

Von dem Gerücht der zerkratzten DVDs, wenn man die Konsole horizontal betreibt, können wir uns auch distanzieren. Keines unserer acht Spiele wies derartige Spuren auf. Die im Internet gezeigten Fotos stammen indes von einem Käufer, der die Konsole während des Betriebs aus der horizontalen in die vertikale Position brachte, dabei jedoch vergaß, dass sich eine DVD mit einigen tausend Umdrehungen im DVD-Laufwerk drehte. Diese schlug dann aufgrund der verlagerten Erdanziehungskraft gegen den Laser, welcher die hinlänglich bekannten Spuren in der DVD hinterließ.

Fazit

In der Pro Version stellt die Xbox 360 eine gelungene Kombination aus Multimedia-Fähigkeit, Abwärtskompatibilität, Online-Schlachten, Spielspaß und Innovation dar. Das Basis System erfordert einige zusätzliche Investitionen, wenn man in den vollen Genuss der nächsten Konsolengeneration kommen möchte und eignet sich in unseren Augen lediglich als vorsichtiger Einstieg. Möchte man jedoch nachträglich die Basis Version mit der Pro Variante gleichstellen, zahlt man drauf. Zusammen mit einem HD-fähigen Display, ob nun Fernseher oder PC-Monitor, spielt die Xbox 360 ihre Trümpfe voll aus und stellt alle anderen Konsolen bei Weitem in den Schatten. Ohne HD-fähiges Display tut sie dies zwar auch, grafisch allerdings nicht ganz so deutlich. Die Multimedia-Fähigkeiten sind etwas im Umfang beschränkt und setzten teilweise eine Windows XP Media Center Edition 2005 voraus, zu welcher sich Microsoft mit der Xbox 360 wohl keine allzu große Konkurrenz schaffen wollte.

Xbox 360 - Lieferumfang
Xbox 360 - Lieferumfang

Der einzige, wirklich negative Kritikpunkt an der Xbox 360 bleibt in unseren Augen die Lautstärke des DVD-Laufwerkes, an welcher Microsoft hoffentlich in späteren Versionen Verbesserungen vornehmen kann. Stürzt man sich jedoch in das virtuelle Spielgeschehen, merkt man von der Lautstärke der Konsole mit der Zeit nicht mehr viel. Zudem lassen die Spiele, welche zum Verkaufsstart veröffentlicht wurden, eine gewisse Exklusivität vermissen. Es ist kein Titel dabei, der alleine einen Kauf der neuen Konsole rechtfertigt. Halo 3 hätte dies werden können, soll allerdings erst zum Start der PlayStation 3 Sonys Konsole das Fürchten lehren. Microsoft hat es bisher nicht geschafft, für ihre Konsole ein ähnliches, generationsübergreifendes Aushängeschild zu schaffen, wie es Super Mario für Nintendo immer war und sein wird.

Xbox 360 - Kameo: Elements of Power, Project Gotham Racing 3 und Perfect Dark Zero
Xbox 360 - Kameo: Elements of Power, Project Gotham Racing 3 und Perfect Dark Zero

Die Grafik der uns zur Verfügung stehenden Spiele ist schlicht und einfach grandios, wirkt aber nur auf einem HD-fähigen Display derart atemberaubend. Hier ist die Xbox 360 zumindest in Deutschland seiner Zeit voraus, ermöglicht glücklicherweise bis zur Verbreitung von HD-fähigen Fernsehgeräten jedoch mit einem separat erhältlichen HD-VGA-AV-Kabel den Betrieb an einem PC-Monitor, der eine passende Auflösung bietet. Wir möchten darauf hinweisen, dass alle gezeigten Bilder der von uns getesteten Spiele im jeweiligen Abschnitt direkt vom Samsung SyncMaster 730MP fotografiert wurden und Spielszenen zeigen; kein Bild ist einer vorgerenderten Zwischensequenz entsprungen! Dennoch verdeutlichen auch sie nicht die wahre Grafikpracht, die beim Spielen vermittelt wird. Leider ist es jedoch mit einer handelsüblichen Xbox 360 nicht möglich, Bilder aus dem Spiel heraus zu machen und an den PC zu übertragen, wie es die schwarzen Debug-Kits der Xbox 360 ermöglichen. Unsere Empfehlungen gehen eindeutig an „Kameo: Elements of Power“, „Project Gotham Racing 3“, „Need for Speed: Most Wanted“ und „Perfect Dark Zero“, welche der Xbox 360 am ehesten gerecht werden.

Sehr gute Arbeit hat Microsoft auch bei dem neuen Controller geleistet, welches auch in der kabellosen Variante trotz Batterien sehr gut in der Hand liegt und stets erstklassige Kontrolle über die Konsole und Spielfiguren ermöglicht. Auch für jeden PC-Benutzer ist es deshalb in der USB-Variante [28] eine Überlegung wert. Auch die Benutzeroberfläche weiß auf ganzer Linie zu überzeugen, macht sie wichtige Funktionen doch leicht zugänglich, ermöglicht aber auch erweiterte Einstellungen im Sinne des Benutzers vorzunehmen.

Electronic Arts Spiele zum Verkaufsstart
Electronic Arts Spiele zum Verkaufsstart

Auch wenn das Line-Up der ersten Spiele für Xbox 360 nicht komplett überzeugt, lassen besonders die von uns empfohlenen Titel eines nicht vermissen: Spielspaß! Und nur auf diesen kommt es Abseits der GHz-Wettrennen an. Spätestens am 13. Januar 2006 steht mit „Dead or Alive 4“ ein Prügelspiel mit großen Erwartungen in den Verkaufsregalen, welches der Xbox 360 auch dieses Genre wieder näher bringt. Fraglich ist jedoch, wie es bis dahin um die Verfügbarkeit der Xbox 360 bestellt ist, die bereits am ersten Verkaufstag auch in Deutschland wieder vergriffen sein soll. Über Ebay erzielen glückliche Käufer, die sich wahrscheinlich gleich mehrere Exemplare gesichert haben dürfte, nun auch hierzulande horrende Summen, jenseits der 500 Euro.

Dead or Alive 4
Dead or Alive 4
Die Xbox 360 kann demnach vor allem technisch und somit auch grafisch überzeugen. Auch wenn die PlayStation 3 von der reinen Rechenleistung etwas überlegen sein mag, bleibt abzuwarten, ob sie aufgrund ihrer anderen Architektur des Grafikchips der Xbox 360 Paroli bieten kann. Die aktuellen Spiele für die Xbox 360 nutzen die Rechenleistung der Konsole nicht annähernd aus und so gaben auch Entwickler an, bisher lediglich einen der drei Prozessorkerne wirklich zu nutzen, während die anderen mitunter nur für die Dekompression der Texturen zuständig sind. Doch dieser Kampf hat noch nicht begonnen. Erst einmal steht die Xbox 360 völlig alleine als Konsole der „Next Generation“ da und hat diesen Titel in jedem Fall verdient. Microsoft scheint gut daran getan zu haben, bereits jetzt den weltweit beinahe gleichzeitigen Verkaufsstart der Xbox 360 zu wagen – ein zeitlicher Vorsprung, der angesichts der wirklich überzeugenden Leistung und Fähigkeiten der Xbox 360 für Sony und Nintendo schwerer kaum wiegen könnte.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/2002/test_microsoft_xbox
  2. http://www.computerbase.de/news/hardware/prozessoren/ibm/2005/februar/cell_zehnmal_cpus
  3. http:// http://appft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-bool.html&r=1&f=G&l=50&co1=AND&d=PG01&s1=20040263519&OS=20040263519&RS=20040263519
  4. http:// http://www.computerbase.de/news/hardware/prozessoren/ibm/2005/februar/cell_zehnmal_cpus/
  5. http:// http://www.computerbase.de/news/hardware/prozessoren/intel/2005/august/idf_intel_details_architektur/
  6. http:// http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_dual_core-forceware_8xxx/
  7. http://www.geizhals.at/deutschland/a125460.html
  8. http://support.microsoft.com/?scid=kb%3Ben-us%3B906347&x=12&y=11
  9. http://download.microsoft.com/download/A/B/9/AB9F679F-BD3F-4630-A466-B2B0F4EE9801/XBOX360Deu.exe
  10. http://www.computerbase.de/news/software/spiele/2005/november/demo_need_speed_most_wanted/
  11. http://www.computerbase.de/news/consumer_electronics/konsolen/microsoft/2005/mai/xbox_360_screenshots_launchtitel/
  12. http://www.madcatz.com/
  13. http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=69024&p=irol-newsArticle&ID=785186&highlight=
  14. http://www.microsoft.com/windowsxp/mediacenter/extender/setup/default.mspx
  15. http://forums.xbox.com/580342/ShowPost.aspx
  16. http://live.xbox.com/de-DE/profile/profile.aspx
  17. http://www.xbox.com/en-US/games/backwardcompatibilitygameslist.htm
  18. http://www.xbox.com/games
  19. http://www.computerbase.de/news/consumer_electronics/konsolen/microsoft/2005/november/erster_patch_xbox_360/
  20. http://www.xbox.com/en-US/games/backwardscompatibility.htm
  21. http://www.xbox.com/en-US/games/backwardcompatibilityqa.htm
  22. http://www.bungie.net/News/TopStory.aspx?story=h2anniversary&p=5312619
  23. http://monitor.samsung.de/article.asp?artid=A13D4142-960F-4F71-999B-B2A927F7CE5D&show=specs
  24. http://www.geizhals.at/deutschland/a122081.html
  25. http://www.geizhals.at/deutschland/a122197.html
  26. http://www.geizhals.at/deutschland/a171283.html
  27. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_nvidia_geforce_7800_gtx_512/20/#abschnitt_stromverbrauch
  28. http://www.computerbase.de/news/consumer_electronics/konsolen/microsoft/2005/november/gamepad_pc_xbox_360_handel/
Copyright © 1999–2012 ComputerBase GmbH