Einleitung
„Alle Jahre wieder…“ beginnt eines der vielen Weihnachtslieder, die in den letzten Tagen wieder häufiger zu hören waren. Nicht ganz so regelmäßig, aber dennoch mit einer gewissen Tradition, bringen die großen Hersteller die neuen Generationen ihrer Spielkonsolen auf den Markt. Betrug der Abstand der Veröffentlichung vor ein paar Jahren noch etwa 5 Jahre, so hat Microsoft mit der Auslieferung der Xbox 360 im November beziehungsweise Dezember 2005 diesen Zyklus stark beschleunigt und die beiden Konkurrenten, namentlich Sony und Nintendo, zum Handeln gezwungen. Und während europäische Sony-Fans noch bis März 2007 auf die Playstation 3 warten müssen, können sich Nintendo-Freunde seit dem 8. Dezember über „Wii“ freuen.
Lässt man Sondereditionen der Heimkonsolen – wie die „Pikachu“-Edition des Nintendo 64 oder den DVD-kompatiblen GameCube-Ableger „Q“ – und den gefloppten „Virtual Boy“ außer Acht, so ist Wii bereits die fünfte Konsolengeneration aus dem Hause Nintendo. Anders als die Konkurrenz und in vergangenen Tagen will man dieses Mal nicht mit verbesserter Grafik punkten, sondern mit durchdachtem Gameplay. Geht man dabei vom Verkaufsstart der Konsole in den USA und in Japan aus, so geht dieses Konzept auch auf: Alle zum Marktstart gelieferten Einheiten sollen binnen kürzester Zeit ausverkauft gewesen sein und auch die ständigen Nachlieferungen brauchen Medienberichten zufolge nicht lange, bis sie an den Mann, die Frau oder das Kind gebracht werden. Auch der deutsche Verkaufsstart am 8. Dezember machte es den Kunden nicht leicht, eines der Geräte zu ergattern, waren doch auch hierzulande alle Vorräte schnellstens verkauft. Doch ist Nintendos neue Konsole wirklich so ein großer Wurf? Wir haben uns ein Exemplar besorgt und zeigen auf, was Wii kann und wo Nintendo sein Ziel noch nicht erreicht hat.
Das Konzept „Wii“
Wer die Nachrichten rund um Nintendos neue Konsole mit dem einstigen Codenamen „Revolution“ verfolgt hat, weiß bereits, dass der Traditionshersteller mit Wii einen gänzlich anderen Weg beschreiten möchte als er es in der Vergangenheit getan hat. Statt die neue Konsole mit prächtigen HDTV-kompatiblen Grafiken auszustatten, die einen sehr potenten Hauptprozessor, Grafikchip und Arbeitsspeicher voraussetzen, belässt man es bei eher dezenten Upgrades, die die Wii-Hardware im Vergleich zum GameCube etwa doppelt so leistungsfähig machen soll, und setzt stattdessen auf ein neues Spielprinzip und einen größeren Funktionsumfang „out of the box“. Den Hintergrund dieser Entscheidung gibt Nintendo damit an, dass man sich das ständige Wettrüsten mit der Konkurrenz im Wettlauf um die Kundschaft nicht mehr lange hätte leisten können. Daher versuche man diesmal nicht, die Kundschaft der Wettbewerber zum Kauf zu überreden, sondern will die sogenannten Nicht-Spieler überzeugen. Die Personen in dieser Zielgruppe sind hauptsächlich Menschen, die früher einmal gespielt haben und sich – aus welchen Gründen auch immer – davon abgewendet haben oder bisher von komplizierten Controllern oder zu komplexen Spielen abgeschreckt wurden. Darum habe man viel über die Kontrollmechaniken und die Spiele nachgedacht und sei zu dem Schluss gekommen, dass eine allgemeine Vereinfachung vonnöten ist.
Darüber hinaus gab Shigeru Miyamoto in einem Interview mit BusinessWeek an, dass man Wii als Konsole konzipiert habe, die sich jeder leisten könne. So soll ursprünglich ein Preis von etwa 100 US-Dollar angedacht gewesen sein. Doch sollen durch den Einsatz moderner Technologien wie etwa NAND-Speicher die Kosten in die Höhe getrieben worden sein.
Auch möchte man sich die immer größere Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen und Wireless LAN zu Nutze machen, um die Wii-Spieler miteinander zu verbinden und eine Community zu schaffen. Dies ist auch der Grund für den etwas seltsamen Namen der Konsole, der kurze Zeit vor der Electronic Entertainment Expo 2006 publik gemacht wurde. Nintendos eigene Worte zu diesem Namen lauten wie folgt:
Nintendos Erklärung zum Namen „Wii“Die Wii-Konsole wird Menschen noch enger zusammen bringen – miteinander und mit ihren Spielen. Vielleicht fragen Sie sich, was der Name bedeutet. Wii klingt wie das englische we für wir, denn Wii ist eine Konsole für uns alle. Wii lässt sich leicht merken von allen Menschen auf der Welt, welche Sprache sie auch immer sprechen. Keine Verwirrung, kein Kürzel – einfach nur Wii.
Lieferumfang
Die kleine weiße Konsole wird in einem aufgeräumten Pappkarton geliefert. Der Inhalt des Kartons ist auf zwei „Ebenen“ aufgeteilt. Während in einer Ebene sämtliche Peripherie, wie Fernbedienung und Nunchuk-Erweiterung verpackt sind, beinhaltet die zweite Ebene die Konsole, das Composite-AV-Kabel, das Netzteil und den Konsolen-Ständer. Somit ist alles im Lieferumfang enthalten, was zum sofortigen Loslegen benötigt wird. Zusätzlich hat Nintendo es endlich einmal wieder geschafft, direkt zum Marktstart einer Spielkonsole spielbares Material in Form von „Wii Sports“ beizulegen.









Der gesamte Packungsinhalt in Kürze:
- Die Wii-Konsole
- Ein Konsolen-Ständer
- Eine Ständer-Platte
- Die Wii-Fernbedienung mit Handgelenkschlaufe
- Zwei AA-Batterien
- Die Nunchuk-Erweiterung
- Die Sensorleiste
- Ein Ständer für die Sensorleiste
- Ein „Wii Sports“-Spiel
- Ein Composite-AV-Kabel
- Ein SCART-Adapter
- Ein Netzteil
- Diverse Handbücher und Sicherheitshinweise
Anzumerken ist, dass Nintendo es leider versäumt hat ein Komponenten-Kabel beizulegen und sich stattdessen nur ein Standard-Composite-AV-Kabel (auch Stereo-AV) im Lieferumfang befindet. Auch wenn Wii nicht dazu gedacht ist, High-Definition-Inhalte wiederzugeben, so ist die Konsole doch imstande zu 480p, was einen deutlichen Qualitätsvorteil gegenüber dem interpolierten 480i oder 576i besitzt. Die Wiedergabe in diesem Modus benötigt allerdings das Komponentenkabel, so dass Kunden, die die bestmögliche Bildqualität wollen, zum zusätzlichen Kauf des etwa 25 Euro teuren und bislang nicht verfügbaren Original-Nintendo-Kabels [1] oder einer günstigeren Alternative eines anderen Herstellers gezwungen sind. Andererseits besitzt nicht jeder Fernseher Komponenten-Eingänge, so dass die quasi überall anzutreffende Composite-Verbindung tatsächlich die logischere Wahl darstellt. Einen Vergleich zwischen Komponenten- und Composite-Ausgabe können interessierte Leser bei den Kollegen von Gamespot finden [2]. Das folgende Vergleichsbild zeigt den Qualitätsunterschied am Beispiel von „The Legend of Zelda: Twilight Princess“. Das dargestellte Bild ist dabei mit Composite-Kabel aufgenommem. Durch Berühren des Screenshots mit der Maus kommt das Vergleichsbild mit einem Komponenten-Kabel zum Vorschein.
Design
Mit dem weißen will Nintendo ein Design erreichen, das niemandem missfällt und das zu möglichst vielen Umgebungen passt. So soll Wii gerade auch in das Wohnzimmer passen, während die Vorgänger unter anderem wegen ihres oft bunten Äußeren doch eher in das Kinderzimmer passten. Die Konsole an sich ist in einem schlichten Weiß gehalten und hat eine spiegelglatte Oberfläche, welche zwar sehr edel aussieht, aber auch eine starke Anfälligkeit gegenüber Kratzern und Fingerabdrücken birgt. Nintendo verzichtet auf viele extravagante Designelemente und auch die kantige Form der Konsole hat einen eher schlichten, aber dennoch nicht weniger eleganten Charakter. Nintendo hat bei Wii das Design fast aller Elemente aufeinander abgestimmt. Die Form der Wahl: Ein Rechteck, bei dem in einer der vier Ecken ein Dreieck ausgeschnitten wurde. Diese Form lässt sich bei der Konsole, bei den Anschlüssen an der Rückseite, am Netzteil und auch an der Handgelenkschlaufe der Wii-Fernbedienung wiederfinden. Außerdem sind sämtliche Kabel in hellem Grau gehalten, damit sie farblich zur weißen Hardware passen. Alle? Nein, die Sensorleiste macht eine Ausnahme. Zum einen ist die Leiste nicht weiß, sondern silbern, zum anderen ist das Kabel dunkelgrau.
Mit gerade einmal 21,5 x 15,7 x 4,4 Zentimetern ist die Konsole zusätzlich sehr kompakt gehalten und ein gutes Stück kleiner als die Next-Generation-Konsolen von Sony oder Microsoft. Durch die geringen Abmessungen wirkt Wii eher wie ein einfaches externes optisches Laufwerk für den Computer. Dazu kann das Gerät wie die Xbox 360 oder die PlayStation 2 oder 3 sowohl vertikal als auch horizontal aufgestellt werden. Zu diesem Zweck besitzt die Konsole jeweils vier Füße an den Seiten. Zusätzlich kann der Konsolenständer hinzugezogen werden, wenn das Gerät vertikal aufgestellt werden soll, was neben zusätzlichem Halt ein abermals verbessertes Aussehen bieten soll – gerade in Verbindung mit silbernen Fernsehgeräten. Optisch fällt dabei die Ständer-Platte etwas aus dem Rahmen. Dabei handelt es sich um eine dünne, vollständig transparente Scheibe, die unter den Konsolenständer geschnallt wird und diesem und der Konsole dann mehr Halt gibt.




Mit Ausnahme der Rückseite sind sämtliche Anschlüsse hinter Plastikblenden versteckt, welche sich sehr gut in die Gesamtoptik einbinden. Zwischen der Frontabdeckung der Konsole und ihrem Slot-In-Laufwerk hat Nintendo einen schmalen Streifen transparenten Kunststoff integriert. Durch diesen leuchten beim Einschalten und beim Spielstart kurz zwei blaue LEDs. Ursprünglich war dieses Designelement nur zu Demonstrationszwecken für die E3 2005 gedacht, doch da das „Feature“ bei den Messebesuchern sehr gut ankam, entschied man sich dazu, es auch in die finale Version zu integrieren. Im Betrieb sind die LEDs die meiste Zeit abgeschaltet, jedoch blinken sie auf, wenn die Konsole im Stand-By-Modus etwas neues aus dem Internet empfangen hat.


Nintendo plant wie schon bei den vorherigen Konsolengenerationen, im nächsten Jahr weitere Farbversionen der Konsole zu veröffentlichen, doch wollte man es zum Marktstart nicht riskieren, dass die Lieblingsfarbe eines potenziellen Käufers eventuell nicht mehr verfügbar ist und er deshalb auf den Kauf verzichtet, obwohl die Konsole in anderen Farben zur Verfügung stünde. Dennoch wäre eine zusätzliche schwarze Variante schön gewesen, passt doch die weiße Konsole nicht sehr gut in eine vorwiegend dunkle Umgebung.
Technische Daten
Der Blick unter die Haube. Auch wenn Nintendo selbst sich mit Angaben zur Hardware stark zurückhält und auf der eigenen Website nur ungenaue Daten preisgibt, finden sich im Internet viele Details zu Nintendos Minikonsole, welche – es sei nochmals darauf hingewiesen – nie offiziell von Nintendo bestätigt oder dementiert wurden. Und so möchten auch wir diese inoffiziellen Daten aufgreifen, ermöglichen sie doch den direkten Vergleich mit der Konkurrenz von Microsoft und Sony, auch wenn jener in Anbetracht der etwas anderen Ziele von Wii eventuell unfair erscheinen mag.
| Nintendo Wii | Xbox 360 | PlayStation 3 | |
|---|---|---|---|
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|
| Prozessor | IBM Power-PC „Broadway“, 5 Execution Engines |
Custom IBM Power-PC, 3 Kerne mit je 2 Threads |
Cell Prozessor, 1 Power Processing Unit, 7 Synergistic Processing Units mit je einem Thread |
| Taktfrequenz | 729 MHz | 3,2 GHz | 3,2 GHz |
| L2 Cache | nicht bekannt | 1 MB | 512KB L2 Cache, 256KB pro SPE |
| Systemspeicher | 24 MB „interner“ 1T-SRAM + 64 MB „externer“ 1T-SRAM |
512 MB GDDR3-RAM, 700 MHz, geteilt mit GPU |
256 MB XDR-RAM, 8 x 400 MHz |
| Bandbreite des Systemspeichers | nicht bekannt | 22,4 GB/s | 25,6 GB/s |
| Grafikchip | ATi „Hollywood“ | Custom ATi Prozessor | nVidia RSX "Reality Synthesizer" |
| Taktrate des Grafikchips | 243 MHz | 500 MHz | 550 MHz |
| Grafikspeicher | 3 MB Texturspeicher | 512 MB GDDR3 RAM, 700 MHz, geteilt mit System, 10 MB eDRAM |
256MB GDDR3 RAM, 700MHz |
| Bandbreite des Grafikspeichers | nicht bekannt | 21,6 GB/s zum VRAM und 256 GB/s zum eDRAM |
22,4 GB/s |
| Unterstützte Auflösungen | 576i, 480i, 480p | 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p | 576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p |
| Auswechselbare Festplatte | nein, aber 512 MB Flash-Speicher |
20 GB, optional oder im Premium System |
Ja, 20 GB oder 60 GB |
| max. Anzahl der Controller | 4 bei Wii-Spielen, theoretisch bis zu 8 bei Virtual Console |
Vier | Sieben |
| Unterstützte Medien | Wii DVD, GameCube Mini-DVD | Xbox DVD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD Optional*: HD-DVD |
BD-ROM, BD-R, BD-RE, CD, CD-DA, CD-R, CD-RW, DVD+R, DVD+RW, DVD-R, DVD-ROM, DVD-RW, AVCHD, PS2 DVD-ROM, PS3 BD-ROM, PS3 DVD-ROM, PS1 CD-ROM, PS2 CD-ROM, SACD HD, SACD Hybrid (CD-Layer) |
| Medium der Spiele | Dual-Layer DVD-ROM | Dual-Layer DVD-ROM | Blu-ray BD-ROM |
| Netzwerk | Optional über USB-LAN-Adapter |
1 Gigabit Ethernet | 1 Gigabit Ethernet |
| Kabelloses Netzwerk | 802.11 b/g WiFi | 802.11 a/b/g Wi-Fi optional | 802.11 b/g Wi-Fi (nur mit 60-GB-Version), Bluetooth 2.0 EDR |
| Surround Sound | Dolby Pro Logic 2 | Multi-Kanal, bis zu 256 diskrete Kanäle |
5.1 Dolby Digital, DTS 5.1, LPCM 7.1 (Dolby TrueHD, kein DTS-HD) |
| I/O-Anschlüsse | 2 USB 2.0, SD-Card Slot, 4 GCN-Controller, 2 GCN-MemoryCards |
3 USB 2.0, 2 Memory Slots, Ethernet Port (RJ45), Optischer Audioausgang |
4 USB 2.0, Ethernet (RJ45), Optischer Audioausgang Slots für CF (Type I, II)*, SD*, Memory Stick*, Memory Stick Duo* * nur 60-GB-Variante |
| Media Center Extender 2.0 | Nein | Ja | Nein |
| Inhalte von iPod und Co. | Nein | Ja | Ja, aber kein WMA |
| Audio-, Video- und Musik-Streams | Nein | Ja | Ja |
| Abwärtskompatibilität | GameCube | Eingeschränkt | Eingeschränkt |
| Online-Dienst | WiiConnect 24 | Xbox Live | PlayStation Network |
Anschlüsse und Konnektivität
Video-Ausgang
Wie bereits in der Vergangenheit bietet Nintendo auch für Wii einige Kabel für die Verbindung mit dem TV-Gerät an. Neben dem mit der Konsole mitgelieferten Composite-AV-Kabel bietet Nintendo auch S-Video-, RGB- und Komponentenkabel an. Darüber hinaus gibt es in Japan sogenannte „D-Kabel“, eine Verbindungsart, die außerhalb Japans jedoch kaum Verwendung findet. Einen RF-Adapter, welcher für ältere Fernsehgeräte ohne AV- oder SCART-Eingang nötig wäre, gibt es für Wii nicht. Wichtig: Die Kabel des GameCubes oder anderer Konsolen sind nicht mit Wii kompatibel.
Netzteil
Keine großen Überraschungen erwarten uns beim Netzteil. Die Leitung vom Stecker bis zum Anschluss an der Konsole ist etwa zwei Meter lang. In der Mitte dieser Leitung sitzt das eigentliche Netzteil, welches im Gegensatz zum Stromlieferanten der Xbox 360 passiv gekühlt wird. Im Betrieb erzeugt der Block weit weniger Hitze als das – etwas kleinere – Pendant beim GameCube und wird gerade einmal handwarm. Ausfälle wegen Überhitzung dürften also auch an den heißesten Sommertagen kein Thema sein.
Sensorleiste
Um die Pointer-Funktionen der Wii-Fernbedienung nutzen zu können, bedarf es der im Lieferumfang enthaltenen Sensorleiste. Im Gehäuse des etwa 24 cm langen Hilfsmittels befinden sich an jedem Ende Infrarot-LEDs, mit denen die Wii-Fernbedienung den Abstand und die Neigung ermittelt. Dachte man bisher auch, dass die Sensorleiste die Berechnungsfunktionen für alle räumlichen Veränderungen der Wii-Fernbedienung übernimmt, so hat sich inzwischen herausgestellt, dass die Leiste in Wahrheit nur eine Art Lichtquelle darstellt. Das dünne, 3,5 Meter lange Kabel zur Verbindung mit der Konsole dient also ausschließlich zur Stromversorgung, andere Daten werden damit nicht übertragen.
Durch diesen Umstand ist es aber auch möglich, die Sensorleiste einfach zu ersetzen, wenn das Kabel zu kurz ist, die Kabelverlegung zu viel Aufwand bedeutet oder die zugegebenermaßen nicht besonders schöne Leiste den optischen Eindruck im Wohnzimmer stört. Einen Ersatz können zum Beispiel einfache Infrarot-LEDs aus dem Bastelladen, gekoppelt an eine Batterie darstellen. Es geht aber auch noch billiger, mit Mitteln, die die meisten Leser bereits zu Hause haben dürften: Kerzen. Stellt man zwei Kerzen oder Teelichte in ungefähr demselben Abstand zueinander auf, wie die LEDs der Sensorleiste besitzen, so erhält man in etwa dieselbe Genauigkeit, jedoch längst nicht dieselbe Reichweite der Wii-Fernbedienung. Als netter Nebeneffekt sorgt diese Pseudo-Sensorleiste aber für eine gemütliche Atmosphäre in der Wohnstube.
USB-Anschlüsse
An der Rückseite der Wii-Konsole befinden sich zwei USB-2.0-Anschlüsse. Bis dato hat Nintendo jedoch nur ein Gerät angekündigt, welches über diese Anschlüsse Verbindung mit der Konsole aufnehmen kann: den 23 Euro teuren Wii-Ethernet-Adapter [3]. Dieser wird benötigt, um mit Wii online zu gehen, wenn man kein Funknetzwerk zur Verfügung hat. Ob man in Zukunft externe Festplatten und Laufwerke, Gamecontroller, Lenkräder oder USB-Hubs und -Sticks anschließen kann, gab Nintendo bisher nicht bekannt.
SD-Karten-Slot
Mit diesem Anschluss, der sich unter einer kleinen Blende an der Front der Konsole verbirgt, kann der Nutzer den Internen Speicher der Konsole erweitern. Außerdem lassen sich mit SD-Karten Fotos und Filme auf die Wii-Konsole mitnehmen und im Foto-Kanal ansehen. Nintendo selbst bietet lediglich Wii-Speicherkarten mit einer Größe von 512 Megabyte an, während es von SanDisk Karten mit offiziellem Branding und Kapazitäten von 512 Megabyte, einem oder zwei Gigabyte zu kaufen gibt. Darüber hinaus sollte aber auch jede andere SD-Karte mit der Konsole kompatibel sein.
GameCube-Anschlüsse
Zu guter Letzt soll Wii eine 100-prozentige Abwärtskompatibilität zu GameCube-Spielen bieten. Das bedeutet auch, dass sämtliches Zubehör des GameCubes auch mit Wii verwendet werden kann. So besitzt die Konsole an der Seite zwei Klappen, unter denen sich neben vier Controller-Anschlüssen auch zwei Memory-Card-Slots befinden. Der Platz rings um die Controlleranschlüsse ist so bemessen, dass selbst der Empfänger des „Wavebird“-Funk-Controllers des GameCubes problemlos zum Einsatz kommen kann.
Die Wii-Controller
Wii-Fernbedienung
Das Hauptargument für Nintendos neue Konsole soll die Steuerung sein. Sie soll intuitiv, schnell erlernbar und vor allem einfach sein. Daher ließ man sich bei Nintendo reichlich Zeit, den Controller zu entwerfen. Während man die Pläne für die Hardware bereits zur E3 2005 erdacht hatte, wurde bis zum Sommer 2006 am Controller gearbeitet. Dabei ließ man sich von Gerätschaften inspirieren, die der Mensch täglich benutzt, darunter PDAs, Mobiltelefone und Handys und auch Fernbedienungen.


So ist es auch wenig verwunderlich, dass der eigentliche Controller nach dem Vorbild einer Fernbedienung gestaltet ist und offiziell auch Wii-Fernbedienung genannt wird. Er misst etwa 15,0 x 3,6 x 3,0 Zentimeter und ist hauptsächlich für den Einhandgebrauch konzipiert. Da er achsensymmetrisch aufgebaut ist, lässt er sich so theoretisch sowohl mit der linken als auch mit der rechten Hand bedienen. Die Unterseite des Controllers ist Ergonomisch geformt. Hier befindet sich das Batteriefach, welche zwei AA-Batterien oder Akkus aufnimmt. Sie geben dem Controller Saft für etwa 36 Stunden durchgehenden Betrieb. Mit dem Zeigefinger perfekt zu erreichen ist der B-Trigger, welcher geradezu dazu prädestiniert ist, in vielen First-Person-Shootern als Abzug der Waffe zu dienen. Am unteren Ende der Fernbedienung befinden sich die Handschlaufe und der Nintendo-eigene Anschluss für sämtliche Controller-Erweiterungen, während am oberen Ende lediglich die Abdeckung der Infrarot-Empfänger zu finden ist.
Abgesehen vom B-Trigger besitzt die Wii-Fernbedienung acht Tasten, von denen sich eine im Batteriefach befindet und zur Synchronisation mit der Konsole dient, und ein Steuerkreuz. Die Taste in der oberen linken Ecke ist die Power-Taste, mit der sich die Konsole eingeschaltet oder in einen Stand-By-Modus versetzt werden kann. Gänzlich abschalten lässt sich Wii allerdings nicht. Mit der Home-Taste wird ein Menü aufgerufen, in dem man das Spiel zurücksetzen, ins Wii-Menü zurückkehren oder Optionen der Wii-Fernbedienung einstellen kann. Die Belegung der anderen Tasten ist abhängig vom Spiel oder Kanal, in dem sich der Nutzer befindet. So kann der Controller auch quer – dann aber mit beiden Händen – gehalten werden, wobei er trotz der etwas ungewöhnlichen Form sehr gut in der Hand liegt. Älteren Semestern wird dabei eventuell der Vergleich mit dem Controller des Nintendo Entertainment Systems in den Sinn kommen. Tatsächlich ist dies von Nintendo vorgesehen und kommt bereits in verschiedenen Rennspielen, aber auch bei den über die „Virtual Console“ kauf- und herunterladbaren NES-Spielen zum Einsatz. Mit Ausnahme der Taste 2 sind alle Knöpfe auch im Einhandbetrieb problemlos erreichbar. Will man aber die Taste 2 betätigen, muss man sich entweder stark verrenken oder die Griffposition etwas ändern.
Was die Wii-Fernbedienung aber von allen anderen Gamepads unterscheiden soll, ist seine Positions- und Bewegungserkennung. So kann der Controller in Verbindung mit der Sensorleiste als Zeigegerät ähnlich einer Maus verwendet werden. Dabei kann er sogar erkennen, wie weit er vom Bildschirm beziehungsweise der Sensorleiste entfernt ist und in welchem Winkel – horizontal wie vertikal er sich befindet. Selbst seine Höhe soll er erkennen können. Tatsächlich kann es Auswirkungen auf das Geschehen auf dem Bildschirm haben, ob die Wii-Fernbedienung „in Waage“ auf den Bildschirm gerichtet wird oder der Nutzer sie zu einer Seite neigt. In „Red Steel“ dreht sich dabei nur die Waffe entsprechend der Handbewegung des Spielers mit, während mehrere Minispiele in „Wii Play“ gänzlich auf dem Neigen des Controllers basieren. Dies bedeutet allerdings, dass die Controllerfront Blickkontakt mit der Sensorleiste haben muss. Der Vergleich mit einer Computer-Maus bietet sich bei der Genauigkeit der Ziel- und Zeigefunktion an, denn die Bewegung des Spielers wird nicht 1:1 umgesetzt, sondern emuliert. Dies hat sowohl Vor- als auch Nachteile, wird ein Lightgun-ähnliches Spielerlebnis auf diese Weise doch unmöglich. Auf der anderen Seite wiederum sorgt dieses Verfahren für Chancengleichheit zwischen Spielern mit sehr großen und Spielern mit eher kleinen Bildschirmen, da beide dieselbe Menge an Bewegung aufbringen müssen, um in eine Bestimmte Ecke des Bildschirms zu zielen. Beim 1:1-Prinzip wären Besitzer großformatiger Bildschirme durch längere Bewegungsabläufe schwer benachteiligt. Positions- und Lageveränderungen hingegen erfordern keine Infrarot-Sensoren, da der Controller hierfür auf integrierte Beschleunigungsmesser zurückgreift.



Anders als Sony es beim SIXAXIS-Controller der PlayStation 3 macht, behält Nintendo trotz alledem eine Rumble-Funktion in der Fernbedienung, wenn sie auch im deutlich schwächer als noch beim Gamecube-Controller ist. Zusätzlich hat man sogar noch einen Mini-Lautsprecher eingebaut, um die Vertiefung eines Spielers in ein Spiel weiter zu verstärken. Die akustische Qualität des Lautsprechers ist allerdings meist eher dürftig. Lautstärke und Rumble-Feature lassen sich im Unterpunkt Wii-FB-Einstellungen im Home-Menü konfigurieren. Zu guter Letzt befindet sich im Controller noch ein vier Kilobyte großer Speicher, mit dem beispielsweise Mii-Charaktere von einer Konsole auf die andere übertragen werden können. Die Verbindung mit der Konsole nimmt die Wii-Fernbedienung über Bluetooth auf, wobei die Reichweite bis zu 3 Meter beträgt. Gleichzeitig können bis zu vier Wii-Fernbedienungen samt Erweiterungen an einer Konsole genutzt werden.
Die Konstruktion ist sehr hochwertig und alles andere als klapprig. Alle Tasten sitzen fest an ihren vorgesehenen Stellen, lassen sich aber dennoch leichtgängig verwenden. Da der Controller für die gesamte Familie konzipiert ist, ist eine robuste Bauweise umso wichtiger. So vermag es das Bedienelement, Stürze aus großen Höhen oder auch unbeabsichtigte Freiflüge gegen die nächste Zimmerwand größtenteils schadfrei zu überstehen. Und auch wenn die Handschlaufe, die der Sicherung des Controllers bei schwitzigen Fingern dienen soll, in der Vergangenheit durch ihre angeblich reißanfällige Beschaffenheit für erste negative Schlagzeilen gesorgt hat, so zeigt gerade der Vorfall bei IGN, dass die Wii-Fernbedienung eine Menge verkraftet. Dort hat die getroffene Betonwand durch den Aufprall der Fernbedienung eine kleine Delle erhalten, während der Controller kaum Kratzer abbekommen hat. Dem Handschlaufenproblem hat sich Nintendo darüber hinaus bereits angenommen [4].
Eine so hochentwickelte Technologie und hochwertige Verarbeitung hat natürlich auch ihren Preis. Nintendo verlangt für die Wii-Fernbedienung ohne jegliche Erweiterungen satte 40 Euro, was uns angesichts der eingeschränkten Nutzbarkeit der Fernbedienung allein etwas hoch erscheint. Außerdem gibt es die Wii-Fernbedienung im Bundle mit Wii Play, einer Minispielsammlung für bis zu zwei Spieler, die den Spieler mit den Funktionen des Controllers vertraut machen soll. Die offizielle Preisempfehlung dafür beläuft sich auf etwa 50 Euro. Im Internet kann man die Fernbedienung bereits ab 35 Euro [5], das „Wii Play“-Bundle ab 40 Euro bestellen [6].
Nunchuk-Erweiterung
Reichen die Bewegungsfunktionen der Wii-Fernbedienung nicht aus, so kommt die Nunchuk-Erweiterung dazu und macht die Fernbedienung zu einem „vollwertigen“ Controller. Verbunden wird sie über ein etwa einen Meter langes Kabel mit dem Erweiterungsanschluss an der Unterseite der Fernbedienung. Dann ergänzt sie die Steuerung um einen Analogstick und zwei Tasten, namentlich C und Z. Somit stehen durch die Verbindung der beiden Komponenten insgesamt acht Spieltasten, ein Steuerkreuz und ein Analogstick zur Verfügung. Das Kabel kann bei hektischen Bewegungen beispielsweise bei Wii Sports Boxen leicht störend wirken, allerdings ist dies von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Wie auch die Wii-Fernbedienung besitzt die Nunchuk-Erweiterung Bewegungssensoren, welche hier in ihrer Funktionalität jedoch deutlich eingeschränkter sind. Dafür verfügt sie nicht über Rumble-Fähigkeiten, was zwar schade, aufgrund der Baugröße aber nachvollziehbar ist.




Wie auch die Fernbedienung liegt die Erweiterung sehr gut in der Hand, was zum Teil auch dem geringen Gewicht zuzuschreiben ist. Ebenso hat das Nunchuk dieselbe hochqualitative Verarbeitung wie der Hauptcontroller erfahren, auch wenn es nicht ganz so robust aussieht. Die Nunchuk-Erweiterung ist offiziell mit einem Preis von etwa 20 Euro angegeben, kann im Internet aber bereits ab unter 17 Euro geordert werden [7].
Classic-Controller
Will der Spieler einmal eines der SNES-, Nintendo-64- oder Sega-Genesis-Spiele spielen, muss er auf andere Hilfsmittel als die Wii-Fernbedienung zurückgreifen, da diese selbst mit Nunchuk-Erweiterung zu wenig Tasten hat. Zur Auswahl stehen entweder ein GameCube-Controller oder der Wii-eigene Classic Controller. Dieser erinnert vom Layout her sehr an ein SNES-Gamepad mit zwei Analog-Sticks, während böse Zungen eventuell behaupten könnten, Nintendo habe bei Sonys „DualShock“ abgekupfert. Die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo dazwischen.
Der Controller ist sehr flach und liegt einigermaßen gut in der Hand, lässt aber die der Ergonomie sehr zuträglichen „Hörner“ des GameCube- oder DualShock-Controllers missen. Er nutzt ein ähnliches Tastenlayout wie der SNES-Controller, welches hier jedoch um zwei eher schlecht als recht erreichbare Z-Tasten zwischen den L- und R-Schultertasten sowie die Home-Taste der Wii-Fernbedienung erweitert wird. Die L- und R-Tasten sind außerdem analog, genauso wie die des GameCube-Controllers. Ebenso haben sie den „Klick“, wenn die Taste voll durchgedrückt wird. Angeschlossen wird der Classic Controller über ein Kabel an den Erweiterungsport der Wii-Fernbedienung, welche für ein höheres Eigengewicht und Rumble-Funktion an der Unterseite des Classic-Controllers angebracht werden kann. Der Classic-Controller soll laut Nintendo 20 Euro kosten und ist im Internet zu Preisen unter 17 Euro zu finden [8].
Das erste Mal
Beim ersten Einschalten einer noch jungfräulichen Wii-Konsole fällt auf, dass Wii-Controller und -Konsole bereits ab Werk synchronisiert sind. Das erste, was der Wii-Spieler auf seinem Bildschirm sehen wird, ist eine von vielen Sicherheitswarnungen, die Nintendo überall in der Konsole, im Begleitmaterial und in den Spielen untergebracht hat. Dieser Bildschirm muss durch einen Druck auf die A-Taste bestätigt werden, was als Nebeneffekt auch die Wii-Fernbedienung aus dem Stand-By-Schlaf reißt.
Anschließend heißt es, die ersten Systemeinstellungen vorzunehmen. Darunter sind Datum und Uhrzeit, Land und Sprache, sowie die Position der Sensorleiste. Sind diese Daten eingegeben, findet der Spieler sich im Wii-Hauptmenü wieder. Ganz nebenbei hat der Anwender soeben den Umgang mit der Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung erlernt. Sollte er dennoch Probleme mit der Empfindlichkeit haben, so kann er diese nun in den Einstellungen ändern. Die Werkseinstellung sollte für die meisten Spieler aber in Ordnung sein. Ganz verzögerungsfrei arbeitet die Wii-Fernbedienung dabei nicht, was angesichts der benötigten Zeit zum Erkennen der Lage und Position der Fernbedienung sowie zur Übertragung der Daten an die Konsole aber auch nicht verwunderlich ist. Die Verzögerung macht sich durch eine leicht schwammig wirkende Bewegung des Cursors auf dem Bildschirm bemerkbar, welche gerade bei schnellen Bewegungen auffällig ist. Allerdings beträgt diese Verzögerung nur einen minimalen Bruchteil einer Sekunde, so dass die Bedienung dennoch kinderleicht von der hand geht und wie von selbst in Fleisch und Blut übergeht. Tatsächlich dauert es nur wenige Sekunden, bis der Spieler wie selbstverständlich Menüpunkte nicht mit dem Steuerkreuz zu markieren versucht, sondern ähnlich wie beim heimischen Computer mit dem Cursor zur jeweiligen Schaltfläche zielt und sie anwählt.
Sobald man in den Optionen eine Internetverbindung konfiguriert hat und diese vom System erfolgreich getestet wurde, führt die Konsole selbsttätig ein Update der Firmware aus. Für diesen Vorgang benötigt das Gerät einige Minuten und einen oder zwei Resets. Anschließend kann man auf erweiterte Funktionen wie das Speichern von Wii-Kanälen auf die SD-Karte zurückgreifen. Ohne Update bleibt diese Option verwehrt. Um darüber hinaus die Funktionen von WiiConnect 24 nutzen zu können, müssen einige Nutzungsbedingungen akzeptiert werden. Erst dann kann die Konsole buchstäblich 24 Stunden am Tag online sein. Die Verträge lassen sich bei Bedarf im Nachhinein in den Einstellungen immer wieder aufrufen.
Die „Wii Kanäle“
Wird Wii eingeschaltet, startet nicht automatisch das eingelegte Spiel, sondern es öffnet sich die Benutzeroberfläche der Konsole. Nintendo hat diese an das Design der Spielkonsole angepasst, wodurch es schlicht und aufgeräumt wirkt. Die bildliche Idee hinter diesem Design soll laut Nintendo ein Elektronik-Geschäft gewesen sein, in dem viele Fernseher nebeneinander stehen und jeder ein anderes Programm beziehungsweise einen anderen Kanal anzeigt. Entsprechend versucht Nintendo, jede Funktion der Konsole sofort zugänglich zu machen, statt sie umständlich in komplexen Menüs zu vergraben. Die Oberfläche nennt Nintendo daher „Wii Kanäle“.



Insgesamt integriert Nintendo 48 solcher Kanäle, aufgeteilt auf vier Seiten à zwölf Boxen, in das Menü, wobei die Hauptfunktionen die ersten dieser Kanäle darstellen. Die Reihenfolge und Position der Kanäle kann nahezu beliebig verändert werden, indem die Fläche des jeweiligen Kanals durch gleichzeitiges Drücken von A und B „gegriffen“ und an die gewünschte Position gezogen wird. Einzig der Disc-Kanal befindet sich immer in der oberen linken Ecke der ersten Seite. Nicht zu den Kanälen zählen hingegen das Datenmanagement, das Optionsmenü für systemweite Einstellungen und die Pinnwand.
Datenverwaltung & Einstellungen
Unter der runden Schaltfläche mit der Aufschrift „Wii“ findet der Nutzer das Datenmanagement und die Systemeinstellungen. Im Datenverwaltungsbildschirm hat der Anwender die Möglichkeit, Daten die sich auf dem internen Flash-Speicher oder auf GameCube-Speicherkarten befinden, zu verwalten, zu löschen oder zu kopieren. Während es bei einer frisch gekauften Konsole nicht möglich ist, Daten des internen Speichers auf eine SD-Karte zu übertragen, so hat Nintendo inzwischen ein Firmware-Update nachgeschoben, das bei der ersten Verbindung mit dem Internet automatisch heruntergeladen wird und diese Funktionalität ermöglicht. Somit können nun Spielstände, Kanäle und heruntergeladene Spiele (Virtual Console) auf die Speicherkarte übertragen werden, was aber gerade im Falle der Spiele bis zu 15 Minuten und somit bald länger als der eigentliche Download des Spiels benötigt. Bis zum heutigen Zeitpunkt jedoch verweigert Nintendo die Möglichkeit, die Spiele von der SD-Karte zu starten. Auch ein Übertragen und anschließendes Spielen auf anderen Konsolen ist nicht möglich, da die Spiele an die Ursprungskonsole gebunden sind. Dies bedeutet leider auch, dass das Gerät im Falle eines Defekts an Nintendo geschickt werden muss, um die Daten der Konsole auf ein anderes Exemplar zu übertragen und diese weiterhin nutzen zu können. Übrigens können bisher auch keine Daten wie MP3-Dateien, Bilder oder Videos auf den Wii-internen Speicher übertragen werden - genauso wenig, wie ein Austausch von Spielständen zwischen GameCube-Memory-Cards und SD-Karten möglich ist.
In den Wii-Einstellungen kann der Nutzer alle Optionen anpassen, die die Konsole betreffen. Unter anderem kann er dem Gerät einen Spitznamen verpassen, Datum und Uhrzeit einstellen und die Audio- und Videoausgabe ändern. Weitere Einstellungen betreffen unter anderem eine Kindersicherung, anhand welcher Eltern anhand der USK-Freigabe festlegen können, welche Spiele ihre Kinder spielen dürfen. Soll ein Spiel gestartet werden, das nicht gestattet ist, so fragt die Konsole einen vierstelligen Sicherheitscode ab. Da die Eingabe aber über eine Bildschirmtastatur erfolgt, darf die Sicherheit dieses Codes angezweifelt werden. Durchaus wichtig sind hingegen die Optionen bezüglich der Sensor-Leiste. Hier stellt der Benutzer ein, ob sich die Sensorleiste über oder unter dem Bildschirm befindet. Eine zweite Option ermöglicht es, die Sensibilität der Zeigerfunktion Fernbedienung einzustellen, ähnlich wie die Geschwindigkeitseinstellung einer Computermaus. Die letzten Punkte betreffen die Internet- und Netzwerkverbindungen. Der Nutzer kann dabei Einstellungen des WLAN-Netzwerkes wie die SSID oder das Verschlüsselungsverfahren ändern oder sich die MAC-Adresse seiner Konsole anzeigen lassen. Eine Wahl des WLAN-Kanals ist indes nicht möglich, so dass dieser bei Verbindungsproblemen im Router oder Access-Point eingestellt werden muss. Im Test funktionierte der Kanal 11 auf Anhieb, während die Konsole mit Kanal 6 gar nichts anfangen konnte. Die letzten Optionen lassen den Anwender die Sprache und das Land ändern, ein Update ausführen oder den Wii-internen Flash-Speicher löschen.
Wii-Pinnwand
Die Pinnwand ist Wiis Nachrichten-Zentrum. Hier findet der Anwender sämtliche Nachrichten von anderen Nutzern der Konsole, Internet-Freunden, aber auch von System und von den Spielen. Wann immer ein Benutzer eine Nachricht an andere Anwender der Konsole übermitteln will, so kann er es hier tun. Aber auch das System und die Spiele teilen dem Anwender hier mit, wie es um sie steht. So führt die Konsole eine Tages-Statistik, wie lange jedes Spiel gespielt und wieviel Zeit in den Kanälen verbracht wurde. Und wenn es Systemupdates oder zusätzliche herunterladbare Programmfeatures gibt, kann Nintendo dies ebenso an dieser Stelle vermerken. Die Anzahl der ungelesenen Nachrichten kann der Anwender bereits im Hauptmenü sehen. Die Nachrichten werden nach Datum sortiert, wobei jeweils nur die Einträge eines Tages angezeigt werden. Über Pfeile an den Seiten, die Plus- und Minus- Tasten oder eine Kalenderansicht kann der Benutzer zwischen den einzelnen Tagen wechseln.






Will man einen neuen Text verfassen, kann man wählen, ob man ein Memo schreiben oder eine Nachricht verschicken möchte. Mögliche Empfänger sind dabei Wii-Freunde, also Besitzer anderer mit dem Internet verbundener Konsolen und E-Mail Adressen. Allerdings untersagt Nintendo das einfache Anschreiben beliebiger Adressen oder Wii-Konsolen. Stattdessen müssen beide Parteien, also sowohl Sender als auch Empfänger sich einverstanden erklären, Nachrichten vom jeweils anderen zu empfangen. Nachrichtenaustausch kann dabei zu einer zeitaufwändigen Angelegenheit werden, da zwischen dem Abschicken einer Nachricht und dem Eingang beim Empfänger durchaus schon einmal Stunden vergehen können. Alle akzeptierten Empfänger müssen in einem Adressbuch eingetragen werden. Hier sieht der Spieler auch, ob die jeweilige Person inzwischen für den Nachrichtenversand „freigegeben“ wurde. Beim Schreiben der eigentlichen Nachricht kann der Verfasser seinen Mii-Charakter einfügen, damit der Leser „sieht“, vom wem die Nachricht stammt. Der Mii-Charakter wird allerdings nur auf Wii-Konsolen angezeigt, E-Mail-Konten erhalten reine Textnachrichten. Diese Aussage trifft auch für den Empfang von E-Mails zu. An die Mail angehängte Bilder oder andere Dateien werden vom System gänzlich ignoriert. Das Schreiben an sich erfolgt über eine Bildschirmtastatur, die wahlweise als ein vom Handy bekanntes Tastenfeld oder eine PC-Tastatur dargestellt wird. Bei letzterer lässt sich darüber hinaus auch das Tastenlayout ändern.
Disc-Kanal
Der Disc-Kanal ist der Anlaufpunkt, um Wii- oder GameCube-Spiele zu starten. Dazu legt man einfach das Spiel seiner Wahl in die Konsole ein, welches automatisch erkannt wird. Für den Erkennungsvorgang genehmingt sich die Konsole etwa 10 bis 20 Sekunden. Bei Wii-Titeln wird an der Position des Disk-Kanals das Spiele-Logo eingeblendet, während GCN-Titel durch das Logo des Wii-Vorgängers dargestellt werden. Wählt der Anwender dieses an, so folgt ein animierter Beschreibungsbildschirm (wieder nur bei Wii-Spielen), in welchem der Nutzer noch einmal wählen kann, ob er das Spiel starten oder in das Wii-Menü zurückkehren möchte.



Mii-Kanal
Der Mii-Kanal ist Nintendos Art, die emotionale Bindung zwischen Konsole und Besitzer zu festigen. Hier kann der Spieler sich virtuelle Abbilde seiner selbst und seiner Freunde, Verwandten und Bekannten erstellen, die er später auf den internen Speicher der Wii-Fernbedienung übertragen, mit zu Freunden nehmen und in Spielen wie Wii Sports als Spielfiguren einsetzen kann. Im Hauptbildschirm kann er dabei nicht nur die auf seiner Konsole geschaffenen Kreationen sehen, sondern auch die Miis der Internet-Bekanntschaften können sich hier zeigen. Da das Getümmel ab einer gewissen Zahl Figuren recht unübersichtlich sein kann, bietet Nintendo verschiedene Optionen, die Charaktere zu sortieren. Mit der Fernbedienung lassen sich dabei einzelne Miis hervorheben, herumtragen und per Drag & Drop auf die einzelnen Optionen ziehen, etwa um die Figur zu bearbeiten.
Das Menü für die Erstellung der Miis könnte einfacher und intuitiver nicht gestaltet sein. Durch den Einsatz der Pointer-Funktion der Fernbedienung geht die Kreation eines Miis sehr schnell vonstatten. Hilfreich ist dabei auch die Eigenschaft, dass die Fernbedienung einen leichten Rumble-Effekt nebst einem Klick-Geräusch aus dem internen Lautsprecher ausgibt, wenn man eine Schaltfläche „berührt“. Zum Erstellen stellt Nintendo dem Spieler eine begrenzte Palette an Kopfformen, Frisuren, Augen, Augenbrauen, Nasen, Mündern sowie Bärten und Brillenzur Verfügung, welche in Farbe, Größe und Position verändert werden können. Der eigentliche Körper des Miis kann hingegen lediglich in Größe und Breite manipuliert werden. Zu guter Letzt kann der Spieler noch ein paar Angaben zur Person machen, darunter Name, Geburtsdatum und Geschlecht der Figur.
Wir hätten uns für die Erschaffung der Miis schon ein wenig mehr Optionen, vor allem in Bezug auf den Körper der Figur gewünscht, immerhin kann man nicht einmal die Hosenfarbe des kleinen Ichs ändern. Auch wäre es schön, wenn man mehr als nur ein Extra auf die Gesichter der Miis legen könnte. Bis jetzt kann man der Mii-Figur nur ein Accessoire verleihen und muss daher entscheiden, ob das Gesicht des zu erstellenden Charakters zum Beispiel rote Bäckchen haben soll oder ob stark hervortretende Wangenknochen nicht doch markanter sind. Auch fehlt die Möglichkeit, den Figuren Ohren zu geben. Eine Karikatur eines Freundes mit Segelohren fällt somit leider aus. Insgesamt schafft Nintendo es aber, dass die Figuren trotz einer geradezu lächerlich einfach wirkenden Grafik sehr nahe an das Original heran reichen und durchaus das ein oder andere Schmunzeln hervorrufen.
Foto-Kanal
Die zweite größere Extrafunktion von Nintendos neuer Konsole ist der Foto-Kanal. Einmal aufgerufen, bietet Wii dem Benutzer die Wahl zwischen Fotos auf einer SD-Karte oder Fotos, die mit Nachrichten anderer Benutzer über das Internet verschickt wurden. Auch wenn der Name nur auf Foto-Funktionalität hindeutet, so ist Wii durchaus auch zur Wiedergabe von Videos imstande, sofern sich diese auf einer SD-Karte befinden. Theoretisch ist es so auch möglich, ganze Filme mit Wii zu gucken. Beim Zugriff auf die SD-Speicherkarte durchsucht Wii den Speicherplatz der Karte nach unterstützten Medien und zeigt diese dann in einer Übersicht an. Laut Bedienungsanleitung ist die Palette an unterstützten Bild-, Audio- und Video-Formaten äußerst gering. So können nur Bilddateien vom Typ JPEG (nur Baseline-Kompression, maximal 8192 x 8192 Pixel), Audio-Daten im MP3-Format und Videos im AVI- (nur Motion JPEG) oder Quicktime-Format (jeweils maximal 848 x 480 Pixel) wiedergegeben werden. Außerdem weist Nintendo darauf hin, dass es eventuell trotz des richtigen Dateiformates zu Wiedergabeproblemen wie fehlendem Ton bei Videos kommen kann.
Das Wandeln eines Videos in ein Wii-kompatibles Format ist beispielsweise mit dem Freeware-Tool „Wii Video 9“ von Red Kawa [9] möglich. Leider ist das Motion-JPEG Format nicht besonders effektiv und erzeugt bei mehr oder weniger guten Qualitätseinstellungen recht große Dateien. Ein Test mit dem etwa 2 Minuten und 30 Sekunden langen „Super Smash Brothers Brawl“-Trailer erzeugte dabei eine 102 MB große Datei, während die Original-Datei nur 77 MB groß war. Dennoch war dem Video die Komprimierung deutlich anzusehen. Hier wäre die Unterstützung eines effizienteren AVI-Codecs wie zum Beispiel „Xvid“ wünschenswert gewesen.



Gleichzeitig können maximal 1000 Bilder in den Foto-Kanal geladen werden. Sind mehr auf der Karte vorhanden, wird der Rest schlicht ignoriert. Die im Foto-Kanal dargestellten Bilder entsprechen dabei leider nicht vollkommen den Originalen auf der Speicherkarte, da Wii die Größe stark herunter rechnet und die Bilder komprimiert. Wer glaubt, dies sei nur für die Übersicht der Fall, irrt. Auch bei der Einzelbetrachtung zeigt Wii nur die komprimierten und Bilder, was gerade durch die Zoom-Funktion offenbart wird. Bilder, die durch hohe Megapixel-Zahlen eigentlich viele Details beinhalten könnten, werden durch die Komprimierung unnötig zu wahrem Pixelbrei kastriert.
Über zwei Tasten lässt sich dabei die Anzahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigten Bilder ändern. Hält man eine der beiden Tasten gedrückt und hat viele Bilder auf der SD-Karte gespeichert, so entsteht eine nette Wirbelwind-Animation. Bilder und Videos können auch mit einfachen Mitteln gedreht, bearbeitet und gespeichert werden. Letzteres gilt aber nur für die Dauer der Foto-Kanal-Sitzung aund auch nur für ein Bild oder Video gleichzeitig. Verschiebt man Bilder aber in die Pinnwand, so werden die Veränderungen in der Kopie dauerhaft gesichert. Außerdem kann man die auf der SD-Karte vorhandenen Medien als einfache Puzzles verwenden oder in einer Slideshow anzeigen lassen, welche zwar nicht nicht so schön aussieht wie Slideshows auf der PlayStation 3 oder in verschiedenen Programmen für PC und Mac, ihren Zweck aber trotzdem gut erfüllt. Von dort aus lassen sich die Fotos auch an andere Wii-Konsolen versenden, nicht jedoch an E-Mail-Adressen. Hier kann man dann auch auf eventuell auf der SD-Karte vorhandene MP3-Dateien zurückgreifen und eine Hintergrundmusik für die Slideshow einspielen. Schade ist jedoch, dass Nintendo kein Menü speziell für die MP3-Wiedergabe in Wii integriert hat. Daher muss man bisher auf die Slideshow oder auf Spiele wie „ExciteTruck“ zurückgreifen, um seine Musiksammlung auf der Konsole zu hören.
Shop-Kanal
Der Name sagt es deutlich: Im Wii-Shop-Kanal kann der liquide Nintendo-Spieler weitere Extras für seine Wii-Konsole kaufen und herunterladen. Dabei bezahlt man die Waren nicht direkt mit Bargeld, sondern mit Wii-Points. Diese kann man entweder in Kartenform, den Prepaid-Karten von Handys nicht unähnlich, wie Spiele und Peripherie im Fachhandel kaufen. Sie enthalten einen Code, der im Shopping-Kanal eingegeben werden muss, um die gewünschten Punkte zu bekommen. Alternativ kann man die Punkte aber auch direkt im Shopping-Kanal „bestellen“, wobei aber ausschließlich Visa und MasterCard als Zahlungsoptionen akzeptiert werden.
Die Wii-Points können in zwei Bereichen wieder ausgegeben werden: Zum einen in der Virtual Console, wo man sich Spieleklassiker vergangener Zeiten kaufen und herunterladen kann, und zum anderen für „Software für Wii“. Hier soll es später einmal zusätzliche Funktionen und Kanäle für die Konsole geben. Unter anderem soll hier in naher Zukunft, genauer gesagt am 22. Dezember, der Internet-Kanal zumindest als Testversion zu finden sein.
Sämtliche Downloads sind allerdings an die Konsole gebunden. Das bedeutet, dass alles, was über den Shop-Kanal erstanden wird, in Zukunft nur in Verbindung mit genau dieser Konsole funktioniert. Man kann zwar alles auf eine SD-Karte auslagern, aber ein Nutzen auf anderen Wii-Konsolen ist nicht möglich – jedenfalls ohne Nintendos Hilfe nicht auf legalem Wege. Denn einzig und allein im Fall, dass die Wii-Konsole kaputtgeht, sei es durch einen technischen Defekt oder ein fehlerhaftes Firmware-Update, gewährt das Unternehmen seine Unterstützung, um die Identität und Daten der defekten Konsole auf ein Ersatzgerät zu transferieren.
Zusätzlich kann man die Wii-Konsole auch mit einem eventuell vorhandenen Benutzerkonto bei Nintendo verbinden. Ein solches Konto erhält man beispielsweise, wenn man eines der vielen „Nintendo VIP 24:7“-Produkte auf der Nintendo-Website registriert. Nahezu alle von Nintendo veröffentlichte Hard- und Software seit Einführung des GameCubes enthält einen solchen Produktcode, durch dessen Eingabe auf der Website kleinere Extras wie Bildschirmschoner oder Desktop-Hintergründe heruntergeladen werden können. Gleichzeitig schalten diese Codes eine bestimmte Anzahl an Punkten für den „Sternekatalog“, eine Art Bonusprogramm von Nintendo, frei. Ist das Nutzerkonto einmal mit der Wii-Konsole verbunden, entsteht eine Art Wechselbeziehung zwischen den beiden. Registriert man beispielsweise The Legend of Zelda: Twilight Princess als „VIP 24:7“-Produkt, erscheint ein Eintrag im Shop-Kanal, der zum Kauf des Spiels gratuliert und gleichzeitig den Erwerb von The Legend of Zelda für die Virtuelle Konsole vorschlägt. Auch wenn es sich bei diesem Beispiel nur um Werbung handelt, so zeigt es doch Möglichkeiten einer solchen Verbindung auf. So will Nintendo in Zukunft auch Wii-Points im Sternekatalog anbieten. Gleichzeitig ist angedacht, dass in der Virtual Console erstandene Spiele ebenfalls für Punkte im Sternekatalog registriert werden können.
Wetterkanal
Nintendo hat sich mit der Veröffentlichung des Wetterkanals beeilt und konnte die Funktionen zwar nicht direkt zum Marktstart, aber noch vor dem selbst gesetzten Termin am 20. Dezember freigeben. Somit können Wii-Nutzer mit Internetverbindung sich nach einem Update der Firmware die aktuellen Wetterdaten ihrer Region ansehen, welche in Zusammenarbeit mit „Weathernews“ ermittelt wurden.
Die Bedienung des Kanals ist simpel. Beim ersten Aufrufen muss der Anwender einstellen, in welcher Region er lebt. Die Daten zum Land bezieht der Kanal aus den Systemeinstellungen, genauergehende Eingrenzungen muss der Nutzer nun vornehmen. Für Deutschland wären das die Angabe des Bundeslandes und des nächstgelegenen Ortes. Leider geht Nintendo nicht so weit, dass man direkt den Heimatort angeben kann, weshalb die richtigen Daten am Ende dennoch abweichen können. Die Regionseinstellungen können später auch nachträglich in den Einstellungen des Kanals, zusammen mit der zu verwendenden Temperaturskala und der Maßeinheit für die Windgeschwindigkeit, geändert werden.
Sind die Einstellungen getroffen, zeigt Wii dem Benutzer die aktuellen Wetterdaten, das heißt Temperatur, Windrichtung und -geschwindigkeit, sowie die übliche Kurzbeschreibung zur momentanen Wetterlage an. Ein Problem dabei: Aktuell ist ein relatives Wort. So zeigte uns der Kanal beispilsweise Daten von 6:00 Uhr morgens an, obwohl es inzwischen 16:00 Uhr nachmittags war. Daneben kann der Anwender über das Steuerkreuz oder zwei Schaltflächen am oberen und unteren Bildschirmrand zwischen verschiedenen weiteren Ansichten umschalten. Von oben nach unten gibt es die Ansichten für die heutige UV-Belastung, den aktuellen Stand, Heute, Morgen und die Übersicht über die nächsten 5 Tage. Die aktuellen Daten werden zukünftig auch direkt als Titelbild des Kanals dargestellt, was aber natürlicht nur solange funktioniert, wie WiiConnect 24 aktiviert und die Konsole nicht in den Stromsparmodus geschaltet wird.
Die Daten kann der Benutzer außerdem auf einem 3D-Globus anzeigen lassen, den er mit der Wii-Fernbedienung rotieren oder zoomen kann. Außerdem kann der Anwender auch hier die verschiedenen anzuzeigenden Daten umschalten. Mögliche Ansichten umfassen die aktuelle Wetterlage und Temperatur sowie die Höchsttemperatur und Wetterlage von heute und morgen. Die Bilddaten des Globusses stammen von der NASA und wissen bei einer nicht zu starken Zoomstufe durchaus zu gefallen, da die 3D-Ansicht sehr schnell reagiert. Leider wird die Oberfläche des Globus aber sehr unscharf, wenn man näher heranzoomt. Auch ist das Wort 3D nur auf die Darstellung der Erde als Kugel bezogen. Selbst Gebirge wie die Anden oder der Himalaya die sind nur als einfache Fotos integriert. Hier hätte man durchaus direkt auf die Technologie der NASA zurückgreifen können, die mit World Wind bereits etwas vergleichbares, wenn auch technisch anspruchsvolleres, für den PC anbietet. Für die reine Darstellung der Wetterdaten sollte jedoch auch das Gebotene ausreichen.
Nachrichtenkanal
Hier gucken Nintendo-Fans bisher buchstäblich in die Röhre. Nintendo plant, diesen Kanal erst Ende Januar 2007 zugänglich zu machen. Ab diesem Zeitpunkt werden Wii-Käufer in der Lage sein, die aktuellen Geschehnisse auf der Welt mit ihrer Konsole zu verfolgen. Diese werden voraussichtlich von „The Associated Press“ zusammengetragen. Der Leser kann sich die Überschriften in einer Liste anzeigen lassen und bei Interesse auf die entsprechende Meldung klicken. Die Meldungen sollen neben einfachem Text auch Bilder enthalten können. Sollte der Text zu winzig und somit zu schlecht lesbar sein, so soll der Anwender diesen in mehreren Schritten vergrößern oder verkleinern können.
Internet-Kanal
Beim Internet-Kanal handelt es sich um den in Zusammenarbeit mit Opera entwickelten Wii-Webbrowser. Dieser kann seit dem 22. Dezember über den Wii Shop-Kanal als Testversion kostenlos heruntergeladen werden. Hat man den etwa fünf Minuten langen Downloadvorgang hinter sich gebracht, begrüßt das Wii-Menü den Benutzer mit dem neuen Internet-Kanal. Es handelt sich dabei aber noch nicht um die endgültige Version des Browsers, sondern um eine vorläufige Testversion, bei der noch nicht alle Funktionen enthalten sind.
Doch was kann der Browser denn nun wirklich? Während der Nutzung des Kanals fällt schnell auf, dass der Wii-Browser in keinster Weise gegen die Konkurrenz auf dem PC oder Mac antreten möchte. Statt dessen stellt der in Zusammenarbeit mit Opera entwickelte Browser einige der grundlegenden Funktionen zum Surfen bereit, um beispielsweise während einer Werbepause schnell etwas im Internet nachzuschlagen, ohne den PC bemühen zu müssen. Die Palette an Funktionen beinhaltet neben der von Opera bekannten Webstandard-Konformität auch die Unterstützung für Adobe/Macromedia Flash, so dass auch das Spielen einiger Minispiele, wie sie zum Beispiel auf der WiiCade-Website [10] zu finden sind, durchaus möglich ist.
Die Bedienung des Browsers ist für eine einhändige Verwendung konzipiert. Die Bildschirmoberfläche besteht aus nur fünf Schaltflächen, die die Funktionen „Zurück“, „Vorwärts“ und „Seite neu laden“ sowie das Aufrufen der Favoriten und der Startseite ermöglichen. Ähnlich simpel ist das Tastenlayout des Controllers: Die Zeigerfunktion der Wii-Fernbedienung dient als Mausersatz. Die A-Taste wird zum Anklicken, Eingeben und Bestätigen verwendet, während mit der B-Taste horizontal wie vertikal gescrollt werden kann, je nachdem, wo sich der Zeiger auf dem Bildschirm befindet. Mit den Plus- und Minus-Tasten kann in zwei Stufen vergrößert werden. Dies ist auch bitter nötig, lässt sich eine prall gefüllte Internetseite doch eher schlecht als recht bei der geringen Auflösung der Wii lesen. Die beiden übrigen Tasten, 1 und 2, rufen die Favoriten und schalten die Ansicht der Website in ein einspaltiges Layout mit vergrößerten Buchstaben um. Auch hier kann, wenn gewünscht, weiter vergrößert werden. Das Steuerkreuz findet bislang noch keine Verwendung.
Die Anwendung des Browsers gestaltet sich jedoch nicht ganz so unproblematisch. Das erste Problem, das dem Benutzer sauer aufstoßen wird, ist eine fehlende Schnelltaste zum Eingeben einer Webadresse, So dass der Anwender jedes Mal, wenn er eine neue Seite eingeben möchte, den Umweg über die Startseite nehmen muss. Außerdem gibt es zumindest bisher noch keine Spur von Tabbed Browsing. Der Nutzer kann also nur eine Website gleichzeitig aufrufen und betrachten. Ebenso weiß gerade das von Opera und Nintendo beworbene Flash-Feature noch nicht so ganz zu überzeugen, können doch nicht einmal die Videos auf Nintendos Wii-Homepage fehlerfrei wiedergegeben werden. Auch sonstige Medienformate wollen mit dem Wii-Browser nicht harmonieren, darunter MP3, MIDI, Qucktime-MOV- und WMV-Dateien. Und Downloads? Nein, auch hier versagt Wii den Dienst und blockt jeden Downloadversuch mit der Meldung „Das Dateiformat wird nicht unterstützt“ ab.
Zusammengefasst ist der Wii Internet-Kanal eine nette Ergänzung der Wii-Funktionen um eine Möglichkeit zum Anzeigen von Internet-Seiten. Wer aber auf umfangreiche Multimedia-Fähigkeiten oder Download-Unterstützung hofft, wird zumindest bisher enttäuscht. Es bleibt zu hoffen, dass zumindest einige Medienformate bis zum endgültigen Erscheinen des fertigen Browsers Ende März 2007 den Weg in den Programmcode finden werden.
Die Spiele
Launch-Titel
Nintendos neue Konsole wurde von der bisher größten Phalanx an Software bei einem Verkaufsstart begleitet. Sage und schreibe 24 Titel unterstützen Wii seit dem 8. Dezember, drei weitere sollten bis Weihnachten dazukommen. Zu den bis dato erhältlichen Spielen gehören:
| Spiel | Publisher |
|---|---|
| Wii Sports (Beilage zur Wii-Konsole) | Nintendo |
| The Legend of Zelda: Twilight Princess | Nintendo |
| Wii Play (inkl. Wii-Fernbedienung) | Nintendo |
| Call of Duty 3 | Activision |
| Marvel: Ultimate Alliance | Activision |
| Tony Hawk's Downhill Jam | Activision |
| Madden NFL 07 | Electronic Arts |
| Need for Speed Carbon | Electronic Arts |
| Happy Feet | Midway Games |
| Rampage: Total Destruction | Midway Games |
| Super Monkey Ball: Banana Blitz | Sega |
| Gottlieb Pinball Classics | System 3 |
| Super Fruit Fall | System 3 |
| Disney/Pixar's Cars | THQ |
| Barnyard | THQ |
| Spongebob Sschwammkopf: Die Kreatur aus der Krossen Krabbe | THQ |
| Blazing Angels: Squadrons of WW II | Ubisoft |
| Far Cry Vengeance | Ubisoft |
| GT Pro Series (mit „Lenkrad“) | Ubisoft |
| Monster 4x4 World Circuit (mit „Lenkrad“) | Ubisoft |
| Open Season | Ubisoft |
| Rayman Raving Rabbids | Ubisoft |
| Red Steel | Ubisoft |
| Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent | Ubisoft |
Auch wenn die vorliegende Spieleliste nicht nur Softwareperlen enthält, so zeigt sie doch eindeutig eine breite Unterstützung seitens der Spiele-Entwickler. Bis Ostern 2007 werden voraussichtlich 25 weitere Titel erscheinen, welche in Japan und den USA bereits größtenteils erhältlich sind. Mit dabei sind Spiele wie „ExciteTruck“ von Nintendo selbst, „Motal Kombat: Armageddon“ von Midway Games und „Tiger Woods PGA Tour“ und „SSX Blur“ von EA. Die nächste große Nintendo-Neuerscheinung wird am 12. Januar folgen. „Wario Ware: Smooth Moves“ soll in etwa 70 Minispielen vollsten Gebrauch der Wii-Fernbedienung machen.
Nintendos eigene Preisvorstellungen besagen dabei, dass die Spiele sich größtenteils im Preisbereich unterhalb von 50 Euro aufhalten sollen. Hin und wieder können auch bis zu 60 Euro für die Spiele fällig werden, was aber nur bei absoluten Top-Titeln der Fall sein soll. Dass diese Vorstellungen nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen müssen, bewiesen verschiedene Elektronik-Fachhändler bereits am 8. Dezember. So wurden bei so manchem Händler 59,95 Euro für sämtliche verfügbaren Titel im Sortiment fällig, bei anderen waren es immerhin noch 55 Euro. Ähnlich liest sich auch die Liste auf Geizhals.at [11].
Beigelegt: Wii Sports
Manch einer mag in Wii Sports ob der simplen Grafik nur eine Art Technologie-Demo für die Funktionen des Wii-Controllers sehen. Tatsächlich war die Sportsammlung ursprünglich auch nur für die Demonstration von Wiis Fähigkeiten bestimmt. Da die Spiele aber sehr gut beim Publikum ankamen, wurden die einzelnen Disziplinen zum einem Paket zusammengeschnürt und als eigenständiges Spiel veröffentlicht – und das ist auch gut so. Amerikaner und Europäer erhalten Wii-Sports als Gratisbeilage im Paket der Wii-Konsole. Einzig der japanische Raum muss das Spiel bei Bedarf zusätzlich kaufen. Dieses Vorgehen ist für den Kunden ein zweischneidiges Schwert. So zahlt der japanische Kunde zwar deutlich weniger für die Wii-Konsole an sich, jedoch verpasst er unter Umständen eines der besten aktuell erhältlichen Partyspiele.
Wii Sports ist eine Sammlung von 5 verschiedenen Sportarten. So kann der Spieler wählen, ob er Tennis, Baseball, Golf, Bowling oder Boxen spielen möchte. Um dem Spieler einen extraleichten Einstieg in die Materie zu gewähren, beschränkt sich das Spiel auf die einfachsten Regeln des jeweiligen Sports und auch die Steuerung beläuft sich auf die wichtigsten Bewegungen. Mit Ausnahme des Boxen-Spiels werden die Sportarten nur mit der Wii-Fernbedienung gespielt. Mit dieser wird dann genau das getan, was man mit dem Sportgerät der jeweiligen Disziplin macht: in Tennis schwingt man einen imaginären Tennisschläger, beim Golfen wird mit der Wii-Fernbedienung abgeschlagen oder geputtet. Spielt man Baseball, holt man mit dem Controller zum Schlag aus oder wirft einen virtuellen Ball, während beim Bowling der Bewegungsablauf des Schwungholens und Werfens imitiert wird. Beim Boxen hingegen ahmt die Kombination aus Wii-Fernbedienung und Nunchuk-Erweiterung die beiden Boxhandschuhe des virtuellen Alter-Egos nach.
Und das ist dann auch schon fast alles, was es über die In-Game-Steuerung zu sagen gibt. Dabei muss man sich vor seiner Konsole nicht körperlich verausgaben, da für viele Aktionen nur eine kurze Bewegung des Handgelenks vonnöten ist. Diese extreme Vereinfachung macht es vor allem Anfängern äußerst einfach, erste Erfolge zu erzielen. Die extreme Beschränkung auf das Wesentliche der Sportarten birgt allerdings das Problem, dass nicht nur das spielerische Geschick des Menschen über Sieg oder Niederlage entscheidet. So kann es vor allem im Tennis vorkommen, dass die Spielfigur, auf deren sonstige Bewegungen der Spieler keinen Einfluss hat, nicht rechtzeitig zum Ball kommt. Außerdem ist die Steuerung nicht immer präzise, kann doch die kleinste unbedachte Handbewegung ungeahnte Folgen auf dem Bildschirm verursachen. Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern, werden sämtliche Bewegungsabläufe bei Spielbeginn mit einem neuen Charakter ausführlich erklärt. Als Charaktere stehen neben sechs vom Spiel vorgegebenen Figuren auch die auf der Konsole oder den angemeldeten Wii-Fernbedienungen gespeicherten Miis zur Verfügung. Von den selbst kreierten Miis wird leider nur der Kopf in das Spiel übernommen, so dass alle Figuren im Spiel gleich groß und gleich dick sind.
Die Grafik des Spiels ist ebenso wie die Soundausgabe Geschmackssache. Während es der Optik an Details mangelt, so birgt sie doch nicht zuletzt Dank der armlosen Kegelmännchen mit dem großen Kopf einen ganz eigenen Charme. Auch die Soundkulisse ist zweischneidig. Einerseits mangelt es überall an Hintergrundgeräuschen und auch die Hintergrundmusik ist nicht sonderlich ansprechend, andererseits trumpft das Spiel mit vergleichsweise akkuraten Soundeffekten aus dem Lautsprecher der Wii-Fernbedienung auf.
Der größte Kritikpunkt an Wii Sports ist aber der fehlende Tiefgang. Hat man jede Sportart mehrmals gespielt, vergeht so langsam die Freunde an der tollen Steuerung. Sicher, die Gegner werden schwerer, aber dennoch wird man das Verlangen nach „mehr“ nicht los. Ein wenig über diesen Umstand hinwegtrösten können das Training und der Fitness-Test. Im Training muss man je drei Übungen pro Sportart bestehen. Dazu zählen zielgenaues Zurückschlagen des Balls oder Ausdauerschlagen. Besonders spaßig sind dabei die Übungen beim Bowling. Mal müssen hier diverse Hindernisse auf der Bahn umbowlt werden, ein anderes Mal müssen bis zu über 90 Pins auf einmal abgeräumt werden. Der Fitness-Test hingegen besteht aus drei Zufallsübungen des Trainings. Je nachdem, wie gut der Spieler hier abschneidet, wird das sportliche Alter bewertet. Der Fitness-Test kann dabei nur einmal pro Tag und pro Charakter durchgeführt werden. Sind aber auch diese Spielmodi gemeistert und alle Goldmedaillen im Traing gewonnen, bietet das Spiel Einzelgängern nur noch sehr wenig.
Kommen wir nun aber zum größten Plus von Wii Sports, dem Mehrspieler-Modus. Allein der Tennis-Modus kann in Verbindung mit bis zu drei weiteren Spielern und entsprechend vielen Wii-Fernbedienungen über Stunden hinaus Spaß bringen. Doch auch mit einem einzigen Controller lass sich abendfüllende Mehrspieler-Partien gestalten, denn in Golf und Bowling kann der Controller einfach weitergereicht werden, wenn der nächste Spieler dran ist. Doch während Bowling immer wieder zu einer neuen Runde einlädt, sieht dies bei Golf etwas anders aus, da die 9 Löcher nur die ersten paar Male wirklich Spaß machen. Hier hätte Nintendo deutlich den Spielspaß erhöhen können, wenn man 2 oder 3 vollständige Golf-Kurse à 18 Löcher integriert hätte. Schade. Die anderen beiden Disziplinen beschränken sich auf Zwei-Spieler-Duelle. Und während es beim Boxen durchaus Spaß macht, den menschlichen Gegenspieler gehörig zu vermöbeln, ist es beim Baseball nicht viel anders, als wenn man gegen einen Computergegner spielt.
Insgesamt ist Wii Sports ein würdiger Starttitel für die neue Konsole und eine sinnvolle Ergänzung des Konsolenpaketes. Wer über die Detailarme Grafik hinwegsehen kann, wird mit einem tollen Spiel belohnt, das vor allem im Mehrspieler-Modus über einen sehr langen Zeitraum begeistern kann.
Must-Have: The Legend of Zelda – Twilight Princess
Wie schon beim GameCube hat Nintendo es leider verpasst, ein Spiel der „Super Mario“-Serie zum Start der neuen Konsole bereitzustellen. Allerdings konnte man Dank der Entwicklungen für den GameCube einen mehr als würdigen Ersatz veröffentlichen: The Legend of Zelda: Twilight Princess. Wie Super Mario oder Metroid gehört auch die „The Legend of Zelda“-Reihe zu Nintendos Haus- und Hof-Marken und kassiert bei jeder Inkarnation höchste Bewertungen von der Fachpresse. Twilight Princess macht da keine Ausnahme – im Gegenteil, der Titel soll den bisherigen Spitzenreiter, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, vom Thron stoßen und in jeder Hinsicht übertrumpfen, heißt es.
Übertrumpfen ist jedoch vielleicht nicht das richtige Wort. In der Tat nutzt das Spiel viele Elemente des Nintendo-64-Klassikers aufs Neue, ergänzt aber hier und da einige Details. Nach dem grafischen Abstecher in die Welt des Cel Shading (The Legend of Zelda: The Wind Waker) hat Nintendo die Aufschreie der Zelda-Fangemeinde erhört, denen mit seiner überzogenen Knuddeloptik trotz des Spielspaßes ganz und gar nicht zusagen wollte. So nutzt man für Twilight Princess wieder den eher realistisch gehaltenen Grafikstil der beiden Nintendo-64-Spiele. Dank erhöhter Leistung der Konsole ist dabei natürlich ein riesiger Fortschritt im Detailgehalt zu beobachten. Nintendo nutzt Lens-Flares, Hitzeflimmern, Tiefenunschärfe, etliche Partikeleffekte und Explosionen. Sogar an HDR-Rendering erinnernde Effekte lassen sich recht häufig im Spiel finden. Obwohl all diese Effekte beinahe schon zum Standardrepertoire eines jeden aktuellen Action-Adventures zählen, ist der Einsatz hier immer passend und wirkt selten übertrieben, wie es bei anderen Titeln oft der Fall ist. Dennoch sieht man dem Spiel mehr als deutlich an, dass es seinen Ursprung auf dem GameCube hat, für den der Titel inzwischen ebenfalls erhältlich ist. Es dürfte speziell den arg beschränkten Kapazitäten der GameCube-Disks zuzuschreiben sein, dass das Spiel auf umwerfend große Polygonzahlen verzichtet und dass viele Texturen viel zu matschig wirken, speziell, wenn sich vor der unscharfen und detailarmern Wand-Tapete viele Objekte befinden. Besonders in den zahlreichen Zwischensequenzen sticht dies unangenehm ins Auge. Ein weiter Kritikpunkt, den sich das Spiel gefallenlassen muss, sind die verwendeten Farben. Schon im Vorfeld der Veröffentlichung waren vielerorts Klagen zu hören, dass die Farbpalette des Spiel sich zuviel aus Braun- und Pastelltönen zusammensetzt und der Titel die satten Farben der Vorgänger missen lässt. Auch wenn wir dem nicht einwandfrei zustimmen können, ist die Tendenz hin zum Braun unbestreitbar.
Insgesamt kann die Grafik aufgrund der Texturqualität und der systembedingt niedrigen Auflösung keine neuen Maßstäbe setzen. Selbst bei den Leistungsangaben des Wii – so sie denn stimmen – könnte man mehr erwarten. Dennoch zeigt Twilight Princess, dass man einem Spiel auch mit niedrigeren Polygonzahlen glaubhaft Leben einhauchen kann, sei es auf dem Markt in der Hauptstadt von Hyrule, in der weiten Einöde der hylianischen Ebenen oder an einem der zahlreichen, mit kleinen Wasserfällen gesäumten Quellen. Die Optik mag nicht High-End sein, lässt sich aber trotzdem als „hübsch“, „schön“ oder einfach „gut“ bezeichnen, und das bei einer geradezu riesigen Weitsicht.
Ein weiteres klares Opfer der GameCube-Entwicklung ist der Ton. Natürlich begeht Nintendo bei der Komposition der Hintergrundmusik keine Fehler und nutzt statt riskanter neuer Melodie-Versuche Abmischungen der bekannten Ohrwürmer vergangener Tage. Leider jedoch ist auch das Musikformat dasselbe wie beim Nintendo 64. Statt großartiger Musik in Orchesterqualität muss der Spieler sich mit MIDI-Stücken zufrieden geben. Erschwerend kommt dazu, dass sich die Melodien recht schnell wiederholen. Nach etwa einer Minute beginnt das Musikstück bereits von vorn, vorausgesetzt, es wird nicht von einem anderen ersetzt. Denn es sind tatsächlich so einige Titel im Spiel enthalten. Selbiges gilt auch für die Soundeffekte, die genauso gut wie eh und je sind. Qualitativ fallen hier wieder einmal die vom Controller wiedergegebenen Effekte aus dem Rahmen. Im Gegensatz zu Wii-Sports überschreien sich viele Klänge hier regelrecht, insbesondere das bekannte Jingle, das beim Lösen eines Rätsels ertönt. Das Absenken der Lautstärke schwächt das Problem zwar etwas ab, ganz beheben lässt es sich jedoch nicht. Der größte Kritikpunkt auf der Seite des Sounds ist aber der Mangel an Sprachausgabe. Dieses auch von vielen Fachjournalisten betonte Problem scheint im dritten Jahrtausend beinahe kaum noch hinnehmbar. Auch wir hätten uns angesichts der Massen an Konversationen im Spiel zumindest eine englische Sprachausgabe gewünscht, wirkt das Spiel durch die fehlenden Stimmen der Charaktere doch ungemein klaustrophobischer. Es senkt deutlich das Gefühl, mit einer lebendigen Umgebung zu interagieren. Nur einige kurze Laute wollen dem Effekt mit mäßigem Erfolg entgegenwirken. Allerdings ist es interessant zu beobachten, wie sehr Animationen und Bewegungen in Zusammenwirken mit verschiedenen Textdarstellungen, wie ein übergroßer Schriftgrad oder verzögertes Einblenden einzelner Buchstaben, Gefühle und Stimmungen glaubhaft darstellen können.
Was dem Spieler aber scheinbar bei jedem neuen Zelda-Spiel gewiss sein kann, ist ein ausgezeichnetes Spielgefühl, das größtenteils die Grafik oder den Sound nebensächlich werden lässt. Und hier übertrumpft Twilight Princess seine Vorgänger ohne Probleme – nicht zuletzt Aufgrund der Steuerung. Auch wenn wir den Verlauf der Geschichte natürlich nicht zu sehr vorwegnehmen wollen, so weiß jeder, der jemals einen Zelda-Titel gespielt hat, was ihn erwartet: Wie in nahezu jedem Vorgänger tauchen auch beim aktuellen Titel wieder Link, Zelda und Ganondorf als Hauptpersonen, die Triforce, ihre Aufteilung auf die Hauptfiguren und das Masterschwert als Storyelemente auf. Spielerisch beginnt Twilight Princess serientypisch mit der Einführung in die Steuerung und die Grundmechaniken des Spiels. So lernt man im Verlauf der ersten zwei Stunden, wie man klettert, schwimmt, läuft, Dinge trägt und wirft, angelt, reitet und sich die Hilfe eines Vogels zu Nutze macht. Darüber hinaus stehen auch der Umgang mit dem Schwert und einer Schleuder auf dem Programm. Für Kenner der Serie ist diese Zeit wenig fordernd, so dass man sich schon ein wenig zum Spielen zwingen muss.
Die Tastenbelegung behält das Prinzip bei, von dem schon die Vorgänger profitiert haben. Mit der A-Taste werden Aktionen durchgeführt, das Steuerkreuz kann mit bis zu drei der Mitgeführten Items belegt werden, welche mit B verwendet werden. Die Plus- und Minus-Tasten rufen die Inventar- beziehungsweise Item-Menüs auf und die Tasten 1 und 2 sind für die Kartenansichten zuständig. Gesteuert wird die Hauptfigur mit Hilfe des Analogsticks auf der Nunchuk-Erweiterung, während deren C- und Z-Tasten für die Ego-Perspektive und das Anvisieren des Gegners verwendet werden. Das Zuschlagen mit dem Schwer erfolgt durch schnelle Bewegungen der Fernbedienung, wobei es egal ist, in welche Richtung man sie bewegt. Eine Wirbelattacke wird durch Schütteln des Nunchuk erreicht. Nutzt man eine Fernkampfwaffe wie die Schleuder oder den Bumerang, so kann man durch die Zeigerfunktion der Fernbedienung zielen, welche unserer Meinung nach gerne etwas weniger schwammig reagieren hätte reagieren können. Wer auf die Zeigerfunktion verzichten und lieber mit dem Analogstick zielen möchte, kann dies in den Optionen einstellen.
Das eigentliche Spiel beginnt in dem Moment, in dem Link in Richtung Hyrule aufbrechen soll, um der Prinzessin ein Geschenk zu liefern. Nach einer ausgiebigen Zwischensequenz wacht er dann als Wolf und gefangen in einer Zelle wieder auf. Er bekommt Hilfe von Midna, welche im zwar hilft, jedoch ihre ganz eigenen Ziele verfolgt. Als Wolf kann Link zwar keine Objekte mehr verwenden, jedoch kann er auf die tierischen Fähigkeiten seines Alter-Egos zurückgreifen und ist wesentlich schneller. Spätestens in diesem Moment beginnt das Spiel, den Spieler durch geschicktes Leveldesign, Zwischensequenzen und einer ungemein spannungsvollen Atmosphäre in seinen Bann zu ziehen. Schnell ist die geringe Auflösung vergessen und auch die fehlende Sprachausgabe macht einem kaum noch etwas aus. Abwechselnd als Wolf und als Mensch erkundet man weite, teils sogar riesige Landschaften, düstere Wälder, verschlungene Gebirgspfade und tiefe Seen, als wenn man selbst dort wäre und nimmt sich Zeit, auch den letzten Winkel der hylianischen Steppe zu untersuchen. Dass dabei der Spielspaß auch nach 20 Spielstunden nicht nachlässt, verdankt das Spiel zudem vielen Nebenjobs, Minispielen und witzigen Charakteren. Sei es der Postbote, der Link leichtbekleidet Briefe zustellt oder die Clowns am Hylia-See, jede Figur im Spiel hat ihren eigenen Charme und passt trotz der teils sehr kuriosen Gestaltung in das Gesamtbild. Wen dem einen oder anderen N64-Spieler die genannten Namen bekannt vorkommen sollten, so liegt das daran, dass beinahe jede Ortsbezeichnung aus Ocarina of Time auch in Twilight Princess zu finden ist. Allerdings ist dies die einzige Verbindung der zwei Spielewelten, da die neuen Versionen nicht nur anders aussehen und an anderen Positionen auf der Karte liegen, sondern auch wesentlich weiträumiger ausfallen. Allein das Reiten von einem Ort zum anderen kann nun einige Minuten dauern, während die Orte zu N64-Zeiten noch vergleichsweise nahe nebeneinander lagen. Die Minispiele waren bereits in den Vorgängern sehr abwechslungsreich, doch setzt Nintendo auch hier noch eins drauf. Während anfangs nur Ziegen gehütet werden müssen, kommen später Sumo-Ringkämpfe, Angeleinlagen oder Raftingtouren dazu. Speziell das Angeln macht fast schon süchtig, so dass man allein in diese Nebensächlichkeit schon etliche Stunden Zeit investieren kann. Wo wir gerade dabei sind: Das Spiel bietet im Durchschnitt Material für etwa 50 Stunden Spielzeit, wobei die Minispiele noch nicht eingerechnet wurden. Somit mag das Spiel also nicht in Regionen eines Rollenspiels wie World of Warcraft, Final Fantasy oder The Elder Scrolls reichen, bietet dem Spieler aber einen ausgezeichneten Gegenwert für seine Investition.
Leider hat die neueste Zelda-Inkarnation auch in spielerischer Hinsicht einen kleinen Makel: Entweder den Entwicklern waren die Vorgängerspiele etwas zu schwer oder man wollte das Spiel auch für Anfänger leichter zugänglich machen, aber Twilight Princess ist eindeutig zu leicht geraten. Nur sehr selten muss man sich Gedanken um seine Lebenenergie machen, denn Nachschub in Form von Herzen, Tränken oder Feen ist alles andere als rar gesät. Aber auch die Gegner sind nicht so hart wie beispielsweise bei Majoras Mask, was insbesondere bei den Tempelbossen sauer aufstößt. So verlieren auch wenig geübte Spieler bei den ersten Bossen kaum bis gar keine Energie und auch die späteren Gegner sind nicht übermäßig fordernd.
Alles in allem kann man The Legend of Zelda: Twilight Princess als in vielen Aspekten erweitertes und verbessertes Ocarina of Time ansehen. Der Titel stellt daher tatsächlich die neue Spitze der Spieleserie dar. Wer mit dem Gedanken spielt, sich Wii zuzulegen, sollte im gleichen Zug auch Twilight Princess mit in den Warenkorb legen. Auch GameCube-Besitzer sollten hier zugreifen, auch wenn wir ob der fehlenden weiteren Softwareunterstützung für Nintendos Spielewürfel eher zum Kauf der neuen Konsole raten würden. Die Unterschiede zwischen GCN- und Wii-Version belaufen sich auf die fehlende Bewegungssteuerung und 16:9-Unterstützung des GameCube-Spiels. Außerdem wurde Hyrule für den Wii horizontal gespiegelt, da die Masse der Spieler Rechtshänder sind, Link sein Schwert traditionell aber in der linken Hand trägt.
Virtual Console
Eines der größten Features von Nintendos neuestem Spross ist seine Abwärtskompatibilität, wenn auch nur virtuell. So kann die Konsole nicht nur GameCube-Spiele zu 100 Prozent betreiben, sondern auch Titel des „Nintendo Entertainment Systems“ (NES, in Japan: Famicom), des „Super Nintendo Entertainment Systems“ (Super NES, in Japan: Super Famicom) und des „Nintendo 64“ (N64). Zusätzlich bieten Sega und Hudson Soft ebenfalls ihre Mithilfe an, so dass auch auf Spiele des „Sega Genesis“, bei uns besser bekannt unter dem Namen „Sega Mega Drive“ und des „Hudson Soft Turbografx“ zurückgegriffen werden kann. Spiele dieser fünf Konsolen kann der geneigte Spieler also fortan über Nintendos Online-Dienst kaufen und herunterladen. Dabei kosten NES-Spiele 500 Wii-Points, SNES-Spiele 800 Wii-Points und N64-Spiele 1000 Wii-Points. Spiele für Segas Mega Drive sind ebenfalls 800 Wii-Points wert, während Spiele für Hudsons Konsole für 600 Wii-Points über die virtuelle Ladentheke gehen. Unserer Meinung nach könnte Nintendo diese Preise gut und gerne noch etwas senken, oder zumindest der Qualität der einzelnen Titel anpassen, kann man die Originalspiele heute doch im nächsten Second-Hand-Shop für weniger Geld – und manchmal sogar „im Dutzend billiger“ – kaufen.



Mit dem Wii-Start in Europa wollte Nintendo auch gleich die ersten 31 Spiele zum virtuellen Kauf bereitstellen. So ganz hat man dieses eifrige Ziel nicht geschafft, umfasste die Liste an verfügbaren Klassikern zum Konsolenstart doch nur 16 Titel. Allerdings konnte man alle angekündigten Titel – neben weiteren Neuerscheinungen – noch im Dezember 2006 nachschieben. Dabei ist mit Super Mario 64 bisher leider nur ein einziges N64-Spiel. Die folgende Tabelle zeigt alle derzeit erhältlichen Virtual-Console-Spiele.
| NES | Super NES | Nintendo 64 | Sega Mega Drive | Turbografx |
|---|---|---|---|---|
| Baseball | Donkey Kong Country | Super Mario 64 | Altered Beast | Bomberman '93 |
| Donkey Kong | F-Zero | Columns | Bonk's Adventure | |
| Donkey Kong Jr. | Sim City | Dr. Robotonik's Mean Bean Machine |
Dungeon Explorer | |
| Ice Hockey | Super Castlevania IV | Ecco the Dolphin | Super Star Soldier | |
| Mario Bros. | Golden Axe | Victory Run | ||
| Pinball | Gunstar Heroes | Alien Crush | ||
| Soccer | Ristar | Military Madness | ||
| Solomon's Key | Sonic the Hedgehog | R-Type | ||
| Tennis | Space Harrier II | |||
| The Legend of Zelda | Toe Jam & Earl | |||
| Urban Champion | ||||
| Warios Woods |
In Zukunft will Nintendo die Liste jeden Freitag um weitere Titel erweitern. Auch wenn „Big N“ selbst keine Ankündigungen zu neuen Virtual-Console-Spielen macht, so hat der amerikanische Verband zur Alterseinstufung von Spielen, das Entertainment Software Ratings Board (ESRB), bereits einige weitere Spiele erneut getestet und für eine Veröffentlichung freigegeben. Allerdings bedeutet eine Überprüfung eines Spieles durch das ESRB nicht zwingend eine Veröffentlichung des Spiels. Dennoch erhöht sie die Wahrscheinlichkeit einer Veröffentlichung, so dass bei es den folgenden Spielen sehr gut möglich ist, dass die Titel in den nächsten Wochen und Monaten von Nintendo verfügbar gemacht werden – sowohl in den USA als auch im Rest der Welt. Die bisherigen geprüften Titel umfassen:
| NES | Super NES | Nintendo 64 |
|---|---|---|
| Duck Hunt | Kirby's Dream Land 3 | Mario Kart 64 |
| Dr. Mario | Kirby's Super Star | Starfox 64 / Lylat Wars |
| Excitebike | Super Mario RPG: Legend of the 7 Stars |
The Legend of Zelda: The Ocarina of Time |
| Hogan's Alley | Pilot Wings | |
| Ice Climber | Super Metroid | |
| Kid Icarus | ||
| Kirby's Adventure | ||
| Pro Wrestling | ||
| Punch-Out | ||
| Wild Gunman |
Dass es bei einigen der besten Nintendo-Spiele zu Problemen mit deren Lizenzen kommen kann und wird, hat Nintendo auch selbst erkannt. Ein besonders populäres Beispiel sind Spiele aus dem Hause Rare, welches im September 2002 an Microsoft verkauft wurde. Einige der größten Erfolge des Nintendo-64-Systems, wie Goldeneye 007, Perfect Dark oder Conker‘s Bad Fur Day sind Entwicklungen des englischen Entwicklerhauses und gehören rechtlich gesehen nun Microsoft. Dennoch gab Reginald Fils Aime, Präsident von Nintendo of America, in einem Interview an, man wolle die rechtlichen Möglichkeiten auszuloten, um diese Spiele in die virtuelle Konsole zu bekommen. Deutsche Spieler, die sich durch diese Ankündigung auf Goldeneye 007 oder Perfect Dark freuen, könnten dennoch enttäuscht werden. Schon die N64-Originale wurden seinerzeit auch ohne offizielles Erscheinen auf dem deutschen Markt von der Bundesprüfstelle indiziert und auch diesmal dürften Vorfälle wie der in Enstetten nicht gerade dazu beitragen, diesen Umstand zu ändern.
Für einigen Frust bei den Virtual-Console-Spielen kann die Tatsache sorgen, dass die Spiele an die Bildschirmeinstellungen in den Wii-Optionen gebunden sind. Somit werden im Falle von Breitbild-Fernsehern alle Spiele auf die volle Bildschirmbreite gestreckt. Nun kann man diesen Umstand umgehen, indem man die Einstellung vor Aufrufen eines der Klassiker ändert, aber es wäre eine überaus willkommene Option, die Bildschirmeinstellungen für Virtual-Console-Spiele getrennt von Wii- und GameCube-Spielen einstellen zu können. Was leider ebenso fehlt, ist eine Möglichkeit, die heruntergeladenen Spiele ähnlich wie bei Xbox Live auch online spielen zu können. Es wäre beispielsweise dem Reiz eines eventuellen Mario Kart 64 sehr zuträglich, wenn der Multiplayer-Modus nicht nur auf eine einzige Konsole beschränkt wäre.
Aber die virtuellen Spielkonsolen haben auch durchaus ihre Vorteile. In Super Mario 64 zum Beispiel entfällt eines der größten Probleme des Nintendo 64, der Weichzeichner. Dadurch wirken das Spiel deutlich schärfer und die Texturen sauberer als beim Original. Wenn alle Nintendo-64-Titel ähnliche qualitative Verbesserungen erfahren, könnten einige der Titel eine Renaissance erleben und Nintendo zu prall gefüllten Kassen verhelfen. Zusätzlich können alle Titel der Virtual Console auf 480p zurückgreifen, was die Bildqualität, aber auch den Spielspaß, abermals erhöht.
Dem Spielspaß ebenfalls sehr zuträglich ist das Suspend-Feature. Dabei kann bei fast jedem Titel, anders als bei den Originalen, das Spiel jederzeit unterbrochen und gespeichert werden. Später kann man an dieser Stelle fortsetzen. Interessanterweise lässt Super Mario 64 dieses Feature missen, was aber angesichts des automatischen Speicherns beim Einsammeln eines Sterns im Spiel keinen tragischen Verlust darstellt.
GameCube-Kompatibilität
Wie bereits erwähnt kann Wii auch Spiele des direkten Vorgängers schlucken. Trotz des nicht so hohen Markterfolgs des PlayStation-2- und Xbox-Konkurrenten können Wii-Spieler weltweit somit theoretisch auf über 500 GCN-Titel zugreifen. Allerdings bleibt Nintendo auch in der fünften Konsolengeneration konservativ und bleibt beim Einsatz von Regionalcodes, mit dem – rein offiziell – nur Spiele auf der Konsole abgespielt werden, die auch für dieselbe Region gedacht sind, wie das Gerät selbst.
Wir konnten die GameCube-Kompatibilität anhand von zehn Titeln testen und die volle Funktionalität all dieser Spiele bekunden. Zu den überprüften Spielen zählen:
- Donkey Konga
- Eternal Darkness
- F-Zero GX
- Pikmin
- Resident Evil
- Super Smash Brothers Melee
- Super Mario Sunshine
- Star Wars: Rogue Leader
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Wave Race: Blue Storm
Einige dieser Titel unterstützen dabei spezielle Controller, die im Zuge des Tests ebenfalls auf ihre Funktion hin überprüft werden konnten. Im Falle von Donkey Konga ist es der Bongo-Controller. Gleiches gilt für die Verbindung mit dem Game Boy Advance durch das GCN-GBA-Kabel, welche anhand von The Legend of Zelda: The Wind Waker getestet werden konnte. Auf Seiten der Memory Cards sind ebenso Exemplare von Nintendo wie auch von Fremdherstellern nutzbar. Wer darüber hinaus auch amerikanische oder japanische GameCube-Titel auf seiner PAL-Konsole abspielen möchte, kann – wie ein auf Video aufgezeichneter Test bei den Kollegen von 1Up.com [12] zeigt – auf die Unterstützung von Datels „Freeloader“-Disk setzen, um die Beschränkungen der Regionalcodes aufzuheben.
Wirklich 100 prozentig ist Wii aber dann doch nicht mit GameCube-Hardware kompatibel. Mangels entsprechender Schnittstellen bleiben der Game Boy Player und der GCN-Netzwerk-Adapter außen vor. Während letzterer allerdings durch Wiis Netzwerkfähigkeiten mehr als überflüssig ist, gibt es bis dato weder einen Ersatz für die Funktion des Game-Boy-Players noch eine Ankündigung desselben.
Stromverbrauch
Anders als bei der Xbox 360 von Microsoft oder der PlayStation 3 von Sony soll bei Nintendos Wii laut offiziellen Aussagen auch der erforderliche Stromverbrauch im Betrieb im Mittelpunkt der Entwicklung gestanden haben. Das Ergebnis soll eine möglichst geringe Leistungsaufnahme sein, welche auch bitter nötig ist, da die Konsole nie vollständig abgeschaltet ist, sofern man sie nicht gänzlich vom Stromnetz trennt. Wie bereits im Test zur Xbox 360 testen wir die verschiedenen Möglichkeiten der Konsole. Im Zentrum des Interesses stehen dabei der Stand-By-Betrieb, der Leerlaufbetrieb im Menü, die verschiedenen Wii-Kanäle, sowie der Einsatz von GameCube und Wii-Spielen. Sofern möglich, wollen wir dabei die entsprechende Funktion auch beim GameCube auf ihren Strombedarf testen.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Die Werte sprechen für sich – oder besser: für Wii. Während der Strombedarf im WiiConnect-24-Stand-By-Betrieb mit 10 Watt angesichts immer weiter steigender Strompreise vielleicht etwas hoch ist, um die Konsole konstant in diesem Zustand zu betreiben, lässt sich das Gerät auch in eine Art Stromsparmodus schalten, wenn die Power-Taste wie beim PC für einige Sekunden gedrückt gehalten wird. Dann verbraucht die Konsole nur noch einen Watt, ähnlich wie der GameCube im vermeintlich ausgeschalteten Zustand, nimmt allerdings für diesen Zeitraum auch keine E-Mails, Wetterdaten oder sonstige Updates entgegen.
Wirklich überzeugend hingegen ist die Konsole im Einsatz. Ist der Nutzer in den Wii-Kanälen unterwegs, nimmt die Konsole etwa 16 Watt, wobei es egal ist, ob der Spieler sich Fotos ansieht, Mii-Figuren erstellt oder sich Spieleklassiker im Shopping-Kanal kauft. Selbst GameCube-Spiele treiben diesen Wert nicht in die Höhe, egal wie „heiß“ es auf dem Bildschirm hergeht. Bei eingelegtem Wii-Spiel hingegen dreht das Laufwerk auf. Sowohl im Leerlauf in der Kanal-Oberfläche als auch beim Spielebetrieb nimmt die Konsole dann etwa 3 Watt mehr, bleibt insgesamt aber immer noch unter 20 Watt Gesamtaufnahme. Somit unterbietet Wii selbst den recht sparsamen GameCube, welcher seinerseits 23 Watt im Menü um bis zu 25 Watt bei Spielen benötigt. Zumindest um die Stromrechnung muss man sich bei Wii also keine Sorgen machen.
Lautstärke
Ein Zubehör für das Wohnzimmer sollte nach Möglichkeit nicht gerade durch einen erhöhten Lärmpegel auf sich aufmerksam machen. Konnte der GameCube bei seinem Erscheinen noch als leiseste der drei damals neuen Spielkonsolen bezeichnet werden, so entspricht er heute nicht mehr unbedingt der Bezeichnung „leise“, sind doch die Anforderungen in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen.
Nun ist es am Nachfolger, sich dem Schallpegel-Test zu stellen. Dazu wird im Testraum jede weitere Geräuschquelle getilgt und der Test spät abends durchgeführt, wenn auch der Straßenlärm sich gelegt hat. Das verwendete Schallpegel-Messgerät, ein SL-100 von Voltcraft, wird dazu in einem Abstand von genau einem Meter zur Konsolefront aufgestellt. Anschließend wird neben dem Grundpegel die Lautstärke für drei verschiedene Szenarien ermittelt. Zuerst wird die Konsole gestartet und im Leerlauf, ohne eingelegtes Spiel, betrieben. Anschließend wird ein GameCube-Spiel eingelegt und die Pegel notiert und schließlich kommt noch ein Wii-spiel zum Einsatz. Bei allen Szenarien werden die drei möglichen Aufstellungsformen der Wii, das heißt liegend, stehend und stehend mit Ständer überprüft.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Die gesamte Konsole wird ausschließlich über einen einzigen 40-Millimeter-Lüfter gekühlt. Da schon der Stromverbrauch nicht sonderlich hoch ist, müsste der Lüfter eigentlich nicht allzuviel umgesetzte Energie abführen müssen und die Lärmkulisse entsprechend gering ausfallen. Und tatsächlich: Im Leerlauf, in den diversen Kanälen und beim Spielen von GameCube-Spielen erweist Wii sich als echter Leisetreter. Man muss mit dem Ohr schon ziemlich nahe an die Konsole herangehen, um das Lüftergeräusch zu wahrzunehmen. Etwas anders sieht es beim Betrieb von Wii-Spielen aus, allerdings ist es nicht der Lüfter, der hier auf sich aufmerksam macht. Wie schon bei der Xbox 360 ist es das DVD-Laufwerk, das die Umdrehungsgeschwindigkeit des Datenträgers und sämtliche Bewegungen des Lasers hörbar werden lässt. Die Bewegungen des Lasers sind auch bei GameCube-Spielen hörbar, während man durch die niedrige Umdrehungsgeschwindigkeit der GCN-Scheiben sonst nur unterschwellig etwas wahrnimmt. Dabei hat es, wie das Diagramm schon richtig zeigt, kaum Auswirkungen, wie man die Konsole aufgestellt hat. Allerdings können wir aus unserer subjektiven Empfindung heraus nur anraten, den Ständer zu nutzen, wenn die Konsole senkrecht hingestellt werden soll. Die Gummifüße des Ständers absorbieren die Schwingungen der Konsole, so dass das Betriebsgeräusch nicht durch minimale Eigenbewegungen lauter wird und der Pegel mit dem einer liegenden Konsole vergleichbar ist.
Allerdings muss man diese Aussagen einschränken. Alle diese Beobachtungen gelten für einen ansonsten fast lautlosen Raum. Im Wohnzimmerbetrieb geht Wiis Geräuschkulisse mehr oder weniger unter, ist die Konsole doch selbst bei eingelegtem Wii-Spiel leiser als ihr Vorgänger. Wer also mit dem Betriebsgeräusch des GameCubes keinerlei Probleme hatte, sollte auch mit Wii glücklich werden können.
Wiis größtes Problem: Geschwindigkeit
Zugegeben, Nintendos neue Konsole stellt einen Schritt in bisher unbekannte Gewässer für das japanische Traditionsunternehmen dar. Dennoch scheint besonders die Online-Funktionalität, von Nintendo mit dem klangvollen Namen „WiiConnect 24“ versehen, bisher etwas übereilt. So wurde die Konsole seit der Vorstellung auf der E3 2006 mit dem Feature beworben, immer mit dem Internet verbunden zu sein und Nachrichten und Updates zu erhalten, solange das Gerät mit Strom versorgt wird. Dies ist auch Stand-By-Betrieb möglich.
Dennoch wird man als Nutzer das Gefühl nicht los, doch nicht so ganz „connected“ zu sein. So muss man sich zum Beispiel beim Aufrufen des Wii-Shopping-Kanals erst einmal mit dem Shop verbinden. Warum, wenn die Konsole sowieso immer verbunden ist? Zusätzlich mag es an der angeblich unerwartet hohen Benutzerzahl liegen, aber das Verbinden dauert für eine Breitbandverbindung ungewöhnlich lange. Bis zu 50 Sekunden benötigt die Konsole für das Einloggen in Nintendos Netzwerk. Allgemein ist der gesamte Prozess des Navigierens durch Nintendos Online-Shop ein langsamer Vorgang mit Ladezeiten bei jedem Seitenwechsel. Warum die mit nur wenig Inhalt gefüllten Seiten nicht für einen schnelleren Aufruf auf dem Wii-internen Speicher zwischengelagert werden, entzieht sich unserer Kenntnis. Auch wirkt die optische Aufmachung sehr eilig zusammengeworfen und steril.
An Geschwindigkeit mangelt es aber auch an anderen Stellen der Konsole. Über die bis zu 15 Minuten, die das Gerät zum Übertragen eines Spiels aus der virtuellen Konsole auf eine SD-Karte benötigt, haben wir schon geschrieben. Auch vermeintlich kleine Speicherstände, wie der gerade einmal 2 Block große Wii-Sports-Spielstand werden nicht im Nu auf die Speicherkarte transferiert, sondern benötigen in diesem speziellen Fall bis zu 10 Sekunden, abhängig von der Geschwindigkeit des SD-Mediums. Hinzu kommen störende Ladezeiten beim Aufruf der einzelnen Kanäle und in den Kanälen. Auch hier darf der Benutzer einige Sekunden warten, bis die einzelnen Funktionen zur Nutzung bereitstehen. Verlässt der Nutzer einen Kanal, führt die Konsole einen Softreset durch, was abermals mit einer kurzen Wartezeit quittiert wird.
Und auch die Verbindung zu anderen Spielern rund um den Globus ist noch nicht auf einem Niveau, das man als schnell bezeichnen kann. So dauert das Eingeben und Autorisieren von Wii-Konsolencodes, welches zum Austauschen von Nachrichten zwischen Spielern auf beiden Seiten durchgeführt werden muss, gerne auch mal mehrere Stunden. Die 5 Minuten, die die Nachrichten anschließend für den Weg braucht, sind eher ein Tropfen auf den heißen Stein. Dass Nintendo dabei aber den Umfang dieser Nachrichten stark begrenzt, erschwert das Verständnis ein wenig.
Fazit
Das Erscheinen von Nintendos neuer Spielkonsole wurde nicht zu Unrecht weltweit sehnlichst erwartet. Viele Funktionen, eine neuartige Steuerung und vor allem die Möglichkeit, auch Klassiker älterer Konsolen online zu kaufen und auf Wii zu spielen, sprechen für den weißen Winzling. Auch die Spiele wissen bereits jetzt durch einen ungemein hohen Spielspaß, vor allem im Multiplayer zu begeistern, auch wenn sie hier und da etwas verwaschen aussehen und allgemein nicht mit der optisch überwältigenden Konkurrenz für Sonys oder Microsofts Konsolen mithalten können. Interessanterweise soll Wii insgesamt doppelt so viel Leistung wie der GameCube haben, aber laut Medienberichten schafft es leider keines der bisher 24 Spiele, sich optisch klar von Titeln für den Spiele-Würfel abzusetzen. Stattdessen sollten Titel wie „Far Cry Vengeance“ sogar weit unter der optischen Qualität des Wii-Vorgängers liegen. Hier muss die Zeit zeigen, was die Entwickler in Zukunft aus der Wii-Hardware quetschen können.
Hervorheben möchten wir an dieser Stelle noch einmal den Mii-Kanal. Das Kreieren der Miis entpuppt sich als kurzweiliges und beinahe süchtig machendes Feature. Einzig die stark begrenzten Auswahlmöglichkeiten und der bislang noch äußerst geringe Nutzen der kleinen Avatare kann man als Kritikpunkte gegen den Mii-Kanal anführen. Auch die Multimedia-Fähigkeiten der Nintendo-Konsole sind bis dato unnötigerweise noch sehr eingeschränkt. Zwar kann Wii auch Filme wiedergeben, dies allerdings nur von SD-Speicherkarte und nur in bestimmten Formaten, was das Anschauen eines Kinofilms mit erheblichem Aufwand verbindet oder auf legalem Wege ganz unmöglich macht. Eine „echte“ DVD-Player-Funktion wäre hier angebrachter gewesen. Jene wurde zwar indirekt vom Multimedia-Spezialisten Sonic angekündigt, bestätigt wurden DVD-kompatible Wiis aber bisher nur für den japanischen Raum. Für Amerika oder gar Europa scheint man, zumindest bislang, keine derartigen Plane zu haben. Als weiteren Kritikpunkt betrachten wir die Komprimierung von Bildern im Foto-Kanal. Es ist keine schöne Erfahrung, seine gerade mit sieben oder mehr Megapixeln aufgenommenen Fotos in den Foto-Kanal zu laden, nur um sie dort nur als verwaschene Grafiken zu betrachten. Eine spezielle Musik-Abspielfunktion fehlt Wii – von der Diashow-Hintergrundmusik oder SD-Karten-kompatiblen Wii-Spielen einmal abgesehen – bisher ganz. Hier denkt Nintendo klar am Kunden vorbei, der eventuell gerne auch andere Bild-, Audio- und Videoformate mit Wii wiedergeben möchte.
Zu guter Letzt muss Nintendo aber vor allem sein Angebot an Internetfunktionen erheblich verbessern und ausweiten. Es darf in Zeiten von DSL 16000 nicht sein, dass eine simple Textnachricht ganze 15 Minuten braucht, um von einer Konsole auf die andere übertragen zu werden. Auf online-fähige Spiele, egal ob Vollpreis oder Virtual Console, und die angekündigten Kanäle für die Internetnutzung warten europäische Wii-Spieler ebenfalls noch.
Zusammengefasst hat Wii viele positive Eigenschaften und kann uns sehr für die neue Steuerung begeistern. Dabei ist niemand gezwungen, sich vor dem Fernseher zum Affen zu machen, und auch Muskelkater sind nicht zwangsläufig vorprogrammiert, da die Controller auch auf wenig Bewegung reagieren. Andererseits hat das System auch noch einige Macken, welche sich aber hauptsächlich auf die Geschwindigkeit und künstliche Eingrenzungen der Multimedia-Funktionen beschränken und vermutlich durch simple Firmware-Updates korrigiert werden können. Eine eindeutige Kaufempfehlung verdient Wii dennoch nur bedingt, denn während Fans von Mario, Zelda und anderen Nintendo-Marken nicht um den Kauf der Konsole herumkommen werden, werden all jene enttäuscht, die von einem neuen Spiel grundsätzlich auch beste High-End-Grafik und -Sound erwarten. Diese Spieler sollten daher vielleicht lieber zu den Produkten von Microsoft oder später auch Sony greifen. Bei Wii steht definitiv der Spielspaß im Vordergrund – und in dieser Domäne weiß die Konsole auf ganzer Linie zu überzeugen, egal, ob als eigenständige Konsole oder als Zweitsystem neben den High-Definition-Geräten der Konkurrenz.

























