Vorwort
„Armed Assault 2“ (ArmA II) fand mit höchsten Ambitionen den Weg auf unser kleines aber feines Testsystem: Nichts geringeres als die „ultimative“ Militärsimulation ist mit dem neuesten Stück aus dem Hause Bohemia Interactive/Peter Games zu erwarten – zumindest, wenn man dem Packshot des Spiels Glauben schenken will. Führt man sich die ebenso bewegte wie gewichtige Geschichte der Entwicklung vor Augen, so scheint der Anspruch in der Tat nicht ganz unberechtigt. Denn immerhin hat man es bei ArmA II mit dem Fortsetzungswerk zu den hochgelobten Militärsimulationen „Operation Flashpoint“ und „Armed Assault“ zu tun. Ob man bei Bohemia Interactive den Vorschusslorbeeren tatsächlich gebührend Rechnung trägt, soll in diesem Test geklärt werden.
Technisches
Auch eine Militärsimulation lebt maßgeblich von der technischen Ausgestaltung. Aus diesem Grund wollen wir uns in diesem Test sogleich ebendiesen Aspekten widmen. Dabei steht natürlich vornehmlich die visuelle Umsetzung sowie die Performance im Vordergrund, auf die gleich als erstes eingegangen wird.
Performance & Grafik
Mit „Armed Assault 2“ installiert man nicht etwa nur die vermeintlich „ultimative“ sondern auch die aktuell wohl ressourcenhungrigste Militärsimulation überhaupt. Und so verwundert es nicht, dass unser unlängst in Sachen Grafikkarte und Arbeitsspeicher leicht überarbeitetes aber weiterhin praxisnahes Testsystem schwer zu kämpfen hatte, um das Spiel in angemessener aber doch spielbarer Qualität darzustellen.
Testsystem für „Armed Assault 2“
- Windows Vista Ultimate (32 Bit)
- Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
- Gigabyte GA-965P-DQ6
- ATI Radeon HD 4870 (Catalyst 9.5, 512 MB)
- 3 GByte DDR2 RAM
Herstellerempfehlung für „Armed Assault 2“
- Betriebssystem: Windows XP oder Vista
- Prozessor: Dual- oder Quad-Core-CPU (Intel Core 2.8 GHz, AMD Athlon 64 X2 4400+ oder schneller)
- Arbeitsspeicher: 2 GB
- Grafikkarte: Nvidia Geforce 8800GT / ATI Radeon 4850 oder schneller; mit Shader Model 3 und 512 MB VRAM
- Festplatte: 10 GB Festplattenspeicher
- Soundkarte: DX-9-kompatibel
- DVD-ROM-Laufwerk
- Tastatur, Maus
- Internetanbindung für den Mehrspieler-Part
Dazu muss zunächst bemerkt werden, dass ArmA II in der ausgelieferten Version dazu tendierte, in die Kategorie „unspielbar“ zu fallen. Neben unsäglichen Fehlern im Script war dies vor allem auf die äußerst schwache Performance zurückzuführen, die selbst bei niedrigen Qualitätseinstellungen mit nahezu unspielbaren Bilderraten jedweden Spielspaß im Keim erstickte. Dies änderte sich glücklicherweise mit dem zu Beginn des Pfingstwochenendes veröffentlichten „Beta-Patch“ 1.01 [1] ein wenig, der die gröbsten Schnitzer im Plot entfernt und die Leistung merklich optimiert. Seitdem gilt, dass das Spiel über große Strecken hinweg zumindest inhaltlich ohne fundamentale Probleme gespielt werden kann, was aber längst nicht bedeutet, dass alles rund läuft. Stattdessen ist gemeint: Keine Abstürze und keine Total-Aussetzer im Script, was allerdings nicht ausschließt, dass manche Missionen nur mit sehr viel Geduld oder dem häufigeren Laden des letzten Speicherstandes beendet werden können.





Die Optimierungen an der Performance wirken sich nicht ganz so deutlich aus, aber immerhin: Statt Bilderraten im Bereich unter 25 liefert das Testsystem bei etwas höheren Qualitätseinstellungen (siehe Auflistung unten) nun je nach Spielumgebung relativ stabile FPS-Werte im Bereich der 30, wobei bemerkt werden kann, dass Besitzer von Multi-Core-CPUs profitieren. Die Werte sind deshalb als „relativ stabil“ zu bezeichnen, weil die tatsächliche Performance auf der verwendeten D3D-9-Engine „Real-Virtuality“ in hohem Maße von der jeweiligen Umgebung abhängt: Während die Bilderrate bei aufwändigen Häuserkämpfen in Dörfern oder auf Industriekomplexen deutlich einbricht, kann man sich im freien Feld je nach Einstellungen ab und an auch mal über Werte im Bereich der 40 freuen, was die Suche nach den idealen Einstellungen freilich zusätzlich erschwert. Grundsätzlich sollte übrigens auf die Anwendung von Anti-Aliasing verzichtet werden. Positiv bemerkt werden kann in dieser Hinsicht aber, dass Bohemia Interactive durchaus viele Optionen eingebaut hat, die eine individuelle Anpassung der Anforderungen erlaubt. Dies bedeutet aber auch, dass allein mit der Suche nach den jeweils optimalen Systemeinstellungen je nach persönlichem Anspruch jede Menge Zeit – in unserem Fall gut zwei Stunden – verbracht werden kann.
Innerhalb dieser Zeit wurden die für das Testsystem annehmbaren Einstellungen ermittelt, die wie folgt ausfallen:
- Auflösung 1680x1050
- Qualitätspräf.: Hoch
- Sichtweite: 3000
- Füllrate: 100 Prozent
- Helligkeit / Gamma: 1,3
- Texturendetails: Normal
- Grafikspeicher: Hoch
- AF: Hoch
- Landsch. Details: Normal
- Objektdetails: Hoch
- Schattendetails: Hoch
- Nachbearb. Effekte: Sehr Hoch
Im Zuge der Suche nach den idealen Einstellungen entpuppten sich abseits der konventionellen Leistungsunterschiede (siehe Bilderreihe oben) zwischen den jeweiligen Qualitätsstufen vor allem die Punkte „Füllrate“ und „Sichtweite“ als wichtige auf die Performance wirkende Faktoren. Eine umsichtige, sinnvoll an das jeweilige System angepasste Einstellung dieser Punkte ist also von entscheidender Bedeutung. Beispielsweise drückt das Maximum in puncto Füllrate (200 Prozent) brutal auf die Performance, während sich die Qualität der Darstellung im Vergleich zur konventionellen 100%-Einstellung kaum verändert (siehe Bildvergleich unten). Die Unterschiede bei der Sichtweite sind zwar deutlicher zu erkennen, doch erscheinen moderate Abstriche hier sinnvoller als an anderer Stelle. Übrigens: Die Sichtweite wird durch die Einstellung der Nachbearbeitungs-Effekte beeinträchtigt. Wer also in der Ferne so gut wie nichts erkennt, sollte ein Herunterstellen auf „Hoch“ oder gar „Niedrig“ erwägen.
Alles in allem hinterlässt ArmA II in Sachen Performance und Grafik ein jeweils zwiespältiges Bild. Zum einen gelingt den Machern die Erschaffung einer über weite Strecken sehr ansehnlichen Spielumgebung, die mit einer dichten Vegetation, Tieren, einer schönen Beleuchtung, hervorragenden Mimiken und scharfen Texturen zu überzeugen weiß. Allerdings stößt man auch immer wieder auf weniger bezaubernde Abschnitte, in denen man sich mit Clipping-Fehlern, Unschärfen und verwaschenen Texturen herumschlagen muss. Die weitere Dichotomie betrifft vornehmlich die Performance: Zwar überrascht die technische Umsetzung mit einem ungeahnten Hardwarehunger – mit einiger Geduld und vielem Probieren lässt sich auf aktuellen Systemen jedoch trotzdem ein annehmbarer Kompromiss zwischen Leistung und Aussehen finden, was nicht zuletzt auf die vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten zurückzuführen ist. Auf der anderen Seite präsentiert sich der Titel auch nach dem Aufspielen des ersten offiziellen Patches mit einigen mittelgroßen Baustellen, die sowohl inhaltlicher wie technischer Natur sind, als weiterhin unvollendetes Produkt.
Sound- & Sprachumsetzung
Ähnlich zwiespältig fällt die Bewertung der Sound- und Sprachumsetzung aus: Auf der einen Seite darf man sich über ordentliche englischsprachige Charakterstimmen und eine über weite Strecken solide Übersetzungen freuen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch hier einige Schwachstellen zu bemängeln, zu denen zunächst die scheinbar beliebig einsetzende musikalische Untermalung innerhalb von Gefechten zu zählen ist. Weitaus schwerwiegender ist aber, dass die Funksprüche sich nach wie vor aus einzelnen Sound-Schnippseln zusammensetzen und dementsprechend abgehakt wirken – schade, dass sich hier seit den Vorgängern nichts getan hat. In Sachen Umgebungsgeräusche weiß ArmA II dagegen wiederum dank eines recht umfassenden Sound-Ambiente zu überzeugen.
Kopierschutz
Der Vollständigkeit halber soll erwähnt werden, dass ArmA II ohne Online-Aktivierung auskommt. Stattdessen ist das Spiel über die Eingabe des Produktschlüssels zu aktivieren.
Inhaltliches
Plot
Handlungstechnisch hat man bei Bohemia Interactive für ArmA II einmal mehr ein kaukasisches Setting gewählt – und das ist auch gut so. Die sich in der fiktiven post-sowjetischen Republik Chernarus entspinnenden Wirren rund um eine tatsächlich hochgradig instabile Region sind wunderbar konstruiert, wobei die stets notwendige Anlehnung an die Realität (Georgien oder eher Tschetschenien?) ebenfalls gut geglückt ist. Dementsprechend nimmt sich der Plot aus: In der kleinen, dem Westen tendentiell freundlich gesonnenen Republik kommt es zu einem undurchsichtigen Putsch, der sogleich das Eingreifen der in der Nähe befindlichen US-amerikanischen Truppen proviziert.
Vor Ort angelangt schlüpft man zunächst in die Rolle des Marine-Soldaten Matthew „Coops“ Cooper, um nach kleineren Aufträgen und einem tragischen Zwischenfall vom Team-Mitglied zum Leiter und Top-Putschisten-Jäger aufzusteigen, was einen entsprechend zunehmenden Steuerungsaufwand erfordert (näheres dazu in den folgenden Abschnitten). Im Folgenden scheint der Ausgang des Bürgerkriegs aufgrund der Übermacht der Weltmacht USA zunächst sicher – bis aufgrund eines Terroranschlags auch Russland in die Kämpfe eingreift und die Lage stark verkompliziert wird.
Alles in allem haben die tschechischen Entwickler von Bohemia mit der Konzeption des Plots wieder einmal ganze Arbeit geleistet. Wenn die zahlreichen Fehler und Ungereimtheiten nicht wären und die Handlung ihre komplette Tragkraft entfalten könnte – einer Top-Bewertung von ArmA II stünde nichts mehr im Wege.
Missionsdesign
Beim Missionsdesign gehen die Verantwortlichen einen neuen, für Kenner der bisherigen Spiele ungewohnten Weg. Da ArmA II prinzipiell „Open-World“ ist, kann der Spieler jederzeit jeden beliebigen Punkt auf der gut 225 Quadratkilometer messenden Spiele-Welt aufsuchen. Um diese Möglichkeit zu unterstreichen, werden die Aufträge nun häufig nicht mehr in Reihenfolge, sondern auf einmal erteilt. Der Spieler kann sodann frei entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Aufgaben bewältigen will. Dazu stehen auch häufiger Unterstützungen wie ein Transporthubschrauber (zur Funktionsweise dieser Option siehe Abschnitt KI) oder der Beschuss durch Mörser zur Verfügung.
Theoretisch bieten die in Abschnitte unterteilten Missionen der Kampagne auch wegen der vielen Waffen und Fahrzeuge ein hohes Maß an Abwechslung. Praktisch wirken sich hier aber die vielen, teilweise noch immer katastrophalen Fehler im Script als Spielspass mindernd aus: Zu oft muss man aufgrund eines falsch oder nicht ausgelösten Scripts den letzten Ladestand aufrufen oder gar die Mission komplett neustarten und zu oft schlägt das jeweilige Vorhaben aufgrund der miserablen KI fehl. Und auch die Visualisierung auf der verfügbaren Karte lässt stark zu wünschen übrig: Wichtige Punkte werden teilweise ohne Beschreibung eingeblendet oder gar nicht erst markiert, was sich beides besonders schlecht macht, wenn man an die zehn unterschiedliche Aufträge hat, aber nicht weiß, welches Kreuz auf der Karte zu welcher Aufgabe gehört.
Die genannten Probleme fallen in den knackigeren Einzel-Missionen geringer auf, da die Komplexität hier ungleich kleiner ist als in der riesigen Kampagne. Aus diesem Grund gestalten sich eben diese Missionen als wunderbares Versuchsfeld dafür, zu sehen, wie ArmA II sein kann, wenn es nicht ständig über die massenweise vorhandenen Unzulänglichkeiten stolpert. Zu einem gewissen Grad verständlich, aber doch auch tragisch, dass dies in der Kampagne nur selten gelingt.
Genauso wie bei der Betrachtung des Plots gilt auch beim Missionsdesign, dass man es prinzipiell mit einem gut durchdachten, aber nur mäßig umgesetzten Projekt zu tun.
Spielerisches
KI
Bei der Bewertung der künstlichen Intelligenz der NPCs in ArmA II fällt zunächst positiv auf, dass das Können der Freund- und Feind-Einheiten löblicherweise höchst individuell eingestellt werden kann. Dies erfolgt entweder über voreingestellte, in sich anpassbare Schwierigkeitsgrade oder aber über einen Schieberegler. Hier empfiehlt es sich je nach Einschätzung der persönlichen Fähigkeiten, eine möglichst hohe Stufe für beide NPC-Gattungen zu wählen, denn selbst dann wird man immer wieder über die Unfähigkeit der KI-Soldaten fluchen.
Die künstliche Intelligenz stellt im Falle von ArmA II abseits der auch hier gelungenen Einstellungsmöglichkeiten das größte Ärgernis wie auch Problem dar. Während man von der massiven Überforderung der KI in den ersten Missionen der Kampagne nicht ganz soviel mitbekommt, wird dies umso offensichtlicher, sobald man selbst das Kommando übernimmt und ein Team oder gar eine kleine Armee befehligen muss. So scheinen die eigenen Einheiten kaum in der Lage, selbstständig Deckung zu suchen. Stattdessen wird gerne ins gegnerische Feuer gelaufen oder aber eine Wand angestarrt. Und auch die gegnerischen NPC wissen aufgrund von einem kruden Wegesystem und apathischen Aussetzern nicht zu überzeugen und das obwohl sie ohne Probleme durch jede Art von Deckung (egal ob Wände oder Büsche) hindurchschauen und die stupide in der Gegend herumstehenden Gegner mit einigen wenigen Schüssen niederstrecken können.
Wer gar den Fehler macht, sich im Zuge des Team-Transportes auf die befreundeten NPCs zu verlassen, darf sicher sein, dabei keine guten Erfahrungen zu machen. Der erste Fehler den wir im Rahmen unseres Tests begingen war, einem Team-Mitglied die Humvee-Fahrt zum nächsten Wegpunkt zu überlassen. Die Folge: Eine demolierte Motorhaube, zwei umgefahrene Straßenschilder, eine ramponierte Hauswand und das Ende der Fahrt rund 200 Meter vor dem Ziel (hier weigerte sich der Fahrzeug-Führer partout, aus der Sackgasse, in die er hineinmanövriert hatte, herauszufahren). Der zweite Fehler wurde durch die Anforderung für einen Transport mittels des bereitgestellten Venom-Hubschraubers begangen: Dieser rückte zwar an, tat sich aber äußerst schwer damit, auf der als Aufnahmepunkt definierten Landstraße zu landen und setzte letzten Endes stattdessen nach minutenlangen Schwebeflug und zwei kurzzeitigen Bodenberührungen zur finalen Bruchlandung im Vorgarten eines Hauses an.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die KI mit den komplexen Anforderungen der umfassenden Kampagne schlicht nicht zurecht kommt, was sicher auch daran liegt, dass sich in der weitläufigen Landschaft kaum KI-Tätigkeiten scripten lassen. Insbesondere die Steuerung von größeren Kampfverbänden wird, nicht zuletzt in Verbindung mit der weiterhin problematischen Ausgestaltung der Steuerung, zum frustrierenden Verwaltungsakt, bei dem der Spieler stets über intensives Mikromanagement gegensteuern muss, damit die jeweilige Mission nicht zur kompletten Farce wird. Hier erleidet ArmA II aufgrund des dadurch zu kurz kommenden eigentlichen Spielerlebnisses im Feld einen heftigen Knick im Spielspaß bzw. in der Motivation des Spielers.
Steuerung
Die Steuerung ist nicht in gleichem Maße zu kritisieren wie die KI – doch wirken die beiden Faktoren im Zusammenspiel verheerend. Auf den Punkt gebracht scheint die Steuerung sich seit den Vorgänger-Titeln nicht verändert zu haben. Dies bedeutet, dass sie weiterhin zu oppulent und in Verbindung mit der schwachen KI zu ungenau ausfällt. Letztere muss durch die Anwahl der Team-Mitglieder über die F-Tasten und sodann durch die Auswahl der jeweiligen Kommando-Rubrik über die Zahlentasten in Verbindung mit den Maustasten stets im Auge behalten werden, da sie andernfalls sehr schnell Opfer von feindlichem Beschuss wird, was im Todesfall eines Mitstreiters das Ende der Mission zur Folge hat.
Einschränkend muss aber bemerkt werden, dass die vielfältigen Aktions- und Kommandomöglichkeiten sowie Fahrzeugtypen selbstredend eine komplexe Steuerung benötigen, die im Falle von ArmA II auch nahezu das komplette Tastatur-Layout inklusive Doppelbelegungen in Anspruch nimmt. Dabei weiß beispielsweise die Fahrzeugsteuerung über weite Strecken zu überzeugen – vom hypersensiblen Lenkstil des US-Militärjeeps einmal abgesehen
Setzt man eine hervorragende KI voraus, so würden die vergleichsweise kleinen Kritikpunkte die Steuerung betreffend ohnehin weniger schwer wiegen. Da man aber aufgrund des Verhaltens der Mitstreiter immer zu manuell nachhelfen, positionieren und sichern muss, ist man auf Gedeih und Verderb auf eine intuitive Steuerung angewiesen. Dass diese nur in Teilen zu attestieren ist, wirkt sich somit verschärfend auf den Spielspass und -fluss aus.
Waffen & Fahrzeuge
Das Waffenarsenal und der Fuhrpark von ArmA II lassen keinerlei Wünsche offen. Von allerlei Granaten, Aufsätzen und Pistolen über verschiedene Maschinengewehr-Fabrikate bis hin zu LKWs, Jeeps, Panzern, Hubschraubern und Senkrecht-Startern kann der geneigte Spieler auf alle relevanten Bestandteile eines zünftigen kaukasischen Krieges unter Beteiligung der Weltmächte zurückgreifen. Hier bieten die Macher also ein umfassendes, in sich stimmiges Angebot, dass auch visuell mit der ausreichenden Liebe zum Detail aufbereitet wird.
Multiplayer
Für manchen Spieler dürfte der Multiplayer-Modus von ArmA II noch vor der Einzelspieler-Kampagne das ausschlaggebende Element darstellen. Aus diesem Grund sei sogleich bemerkt, dass die Betrachtung an dieser Stelle und mit Blick auf den riesigen Editor, mit dem nicht nur Missionen sogar ganze Kampagnen kreiiert werden können, nur einen Bruchteil der Zeit ausgemacht hat, in der sich mit dem Spiel im Rahmens dieses Tests beschäftigt wurde. Die Eindrücke sind an dieser Stelle also bei weitem nicht so fundiert, wie sie es in den bisherigen Abschnitten waren, was auf die gewaltige Komplexität von ArmA II in Verbindung mit dem Anspruch einer relativ zeitnahen Veröffentlichung der Erkenntnisse zurückzuführen ist.
Der somit nicht umfassende Eindruck, der gewonnen werden konnte, fällt leider nicht sonderlich gut aus. Im Zuge einiger Mehrspieler-Partien gestaltete sich der Modus als weitgehend unfertig und unübersichtlich. Dies begann bei Verbindungs- und Einlog-Problemen auf die immerhin in recht hoher Zahl vorhandenen Server, auf denen bis zu 50 Spieler platz finden können und endete bei komplett fehlenden Instruktionen für die Koop-Missionen, die auf den jeweiligen Servern liefen.
Insgesamt liefert der Mehrspieler-Part in seiner jetzigen Ausgestaltung nach unserem Eindruck keine größeren Anreize, sich über einen längeren Zeitraum mit dem Spiel zu beschäftigen. Es ist aber gut vorstellbar, dass die Verantwortlichen im Rahmen eines weiteren Patches die vielen kleinen Probleme lösen und die dahingehende Bewertung revidiert werden muss.
Fazit
ArmA II ist ein tragisches Beispiel dafür, wie ein zu früher Veröffentlichungstermin aus einer wahren Perle einen nur mäßigen Titel machen kann. Dabei hat das Spiel ein gewaltiges Potential. Allerdings hätte es weitaus mehr Sorgfalt, also wahrscheinlich schlichtweg mehr Zeit gebraucht, um dieses zur Gänze auszuschöpfen. Stattdessen haben sich die Verantwortlichen offensichtlich damit begnügt, das Spiel einige Monate vor dem idealen Termin zu veröffentlichen. Das Ergebnis ist ein Titel, der trotz eines ersten Updates erst ein fortgeschrittenes Beta-Niveau erreicht hat.
Beweise für diese Behauptung gibt es zur Genüge. Erdrückend ist beispielsweise die Inkompetenz der äußerst schwachen KI, die sowohl auf Freund- wie auch auf Feind-Seiten mit jeder Menge Dümmlichkeiten aufwartet und als echter Atmosphäre-Killer wirkt. Dieser Umstand wiederum bedingt, dass die überladene aber an sich nicht allzu auffällige Steuerung aufgrund des hohen Bedarfs an Mikromanagement deutlich stärker negativ ins Gewicht fällt, da die unsägliche Kombination aus schwacher KI und Steuerung den Spielfluss nachträglich behindert und das Aufkommen von Spieltiefe und -spaß andauernd verhindert. Ähnliches gilt für den bisher ebenfalls noch nicht ausgereiften Mehrspielermodus, in den noch einige Entwicklungsressourcen investiert werden müssen.
Dabei kann unumwunden zugegeben werden, dass ein solches Fazit wehtut und das besonders dann, wenn man persönlich zumindest in „Operation Flashpoint“ eines der besten PC-Spiele überhaupt sieht. Es mag unter Umständen bizarr wirken, dass ausgerechnet aus diesem Grund die Bewertung von ArmA II vergleichsweise streng ausfällt. Denn wenn man beide Augen zudrückt und sich statt der vielen, vielen Fehler und Unfertigkeiten die positiven Seiten des Spiels vor Augen führt, kann eine Bewertung auch anders ausfallen, denn soviel steht fest: ArmA II ist in der Tat komplex – was eine Militärsimulation immer sein sollte – und bietet eine Umgebung, die potentiell eine wahnsinnige Spieltiefe, einen packenden Detailgrad, eine interessante Handlung und eine sehr ansehnliche visuelle Ausgestaltung bietet. Doch können die vielen Baustellen sowohl auf technischer wie auch auf inhaltlicher Ebene schwer – eigentlich gar nicht – ignoriert werden; bezeichnend, dass man sich manches Mal an die Veröffentlichung eines Rollenspiels mit „G“ und an das Prequel zu einem Tschernobyl-Shooter erinnert fühlt.
Vor diesem Hintergrund soll abschließend aber nicht per se von einem Zuschlag für ArmA II abgeraten werden. Freunde des Genres werden trotz der vielen Probleme zumindest mittelfristig nicht umhin kommen, sich mit dem Werk aus dem Hause Bohemia/Peter Games näher zu befassen. Anfängern sei aber auch mit Blick auf die Komplexität geraten, einen Einstieg in die Serie reiflich abzuwägen.
Ganz unabhängig davon bleibt zu hoffen, dass die Macher sich ihrer Verantwortung bewusst sind und zeitnah mit weiteren Updates nachhelfen werden. Dies soll gerüchteweise noch im Juni geschehen. Falls nicht, wird sich ArmA II wohl in die zweifelhafte aber doch immer größer werdende Riege der „unfertigen Spiele mit prinzipiell großem Potential“ einreihen müssen.







