FSAA + AF: Bin verwirrt!?

globalplayer

Lt. Commander
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Hallo,

da ja kürzlich noch dieses Adaptive bzw. Transparent AA dazu kam, steig ich nun nimmer so richtig durch. :(

Könntet ihr mich diesbezüglich eventuell aufklären, was es zur Zeit alles für Modi gibt?

Bekannt ist mir soweit bei

AA: 2x / 4x

AF: 2x / 4x / 8x / 16x

Dies geht sowohl bei nVidia und ATI Karten?

Was gibt es jetzt noch für zusätzliche Einstellungen?
Hab schon öfters mal was von Multisampling, 2xQ und sonstigen Begriffen gehört.
Kann das aber alles nicht so richtig einordnen. :(

Und was ist der Unterschied zwischen Bilinearem und Trilinearem Filtering?

Bin ziemlich verwirrt...:confused_alt: :(
 
HI !

So viel neues gibt es da nicht es sind nur die zwei dazu gekommen so viel ich weiss

"Transparency Adaptive Supersampling" und "Transparency Adaptive Multisampling"

und das können nur die 7800 reihe von Nvidia.

Ach ja und von ATI r520 kommt noch als konkurenz zum Supersampling von Nvidia->

ATI Adaptive AA ich welche stuffen das weisst noch keiner und die von Nvidia weiss ich leider auch nicht, werden aber wohl die üblichen sein 2x 4x 6x (Nvidia)



Mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim AA gibt es SuperSampling und MultiSampling:

SS - die ganze Szene wird in höherer Auflösung gerendert und runterinterpoliert (<deshalb auch manchmal FullScene FSAA)
pro: gute Quali, alles wird ge-AAt
contra: Performance
hat: nVidia in den ganzen freisschaltbaren Modi wie 8x AA SS

MS - nur Kanten werden geglättet
pro: Performance
contra: nur Kanten von Polygonobjekten erfaßt, nur bei rotiertem Raster(rotated grid) gut
hat: ATi only bis zu 6x, nVidia in Form von 2x(auch FX) und 4x(ab GeForce 6)

Transparency - MS-Modus; glättet auch nicht-polygone Objekte wie semi-transpartente Texturen(zB häufig bei Zäunen HL2, die Pflanzen in Far Cry); hat bisher nur nVidia

---

bilinear: die Textur wird in sich gefiltert(interpoliert)
trilinear: es wird zusätzlich in die Tiefe über die MipMap-Stufen gefiltert
"brilinear": es wird nur über die erste, naheste Stufe gefiltert

anisotrop: ungleichmäßig; dem Texturinhalt angepaßt - höher aufgelöste Texturen werden schwächer interpoliert wie auch entferntere > höhere Bildschärfe

über 4x AF kaum noch Qualisteigerung - zunehmende Optimierungen(nach Winkel wird der Modi runtergeschaltet oder gar ab) wirken auch hier unschärfend :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm...ist ja fast noch komplexer als ich gedacht hab.

Im Treibermenü (Forceware) wird davon aber irgendwie nichtmal die Hälfte angeboten, oder übersehe ich was?

Folgendes kann ich dort auswählen:

AA: Aus / 2x / 2xQ / 4x / 8xS

AF: 2x / 4x / 8x / 16x


Was bedeutet denn jeweils das 2xQ bzw. 8xS?

Und öfters hat man ja auch noch die Möglichkeit AA bzw. AF direkt im Spiel zu aktivieren.
Was ist denn vorzuziehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
2xQ bedeutet 2x MS-AA plus einen allgemeinen Weichzeichner (macht aber alles unschärfer, nicht nur die Kanten). 8xS ist dann Supersampling.

Neuere Spiele bieten zumeist die Möglichkeit. Ist vorzuziehen, da
a) dann in jedem Spiel individuelle Einstellungen festgesetzt werden können und
b) manche Spiele dann ihrerseits optimieren: zB Doom 3 filtert dann die Texturen für die Oberflächenreflexionen nicht anisotrop, weil man es sowieso nicht sieht.
 
scott1080 schrieb:
Ach ja und von ATI r520 kommt noch als konkurenz zum Supersampling von Nvidia->


Bei den R4x0-Karten soll man das ja auch irgendwie freischalten können?

Weiß jemand, wie das genau geht?
 
Nochmal schnell 2 andere Fragen:

1. Wie kann ich eigentlich sehen, ob ein Game auf OpenGL oder auf Direct3D läuft?


2. Was ist der Unterschied zwischen z.B.

16x AF Bilinear

und

16x AF Trilinear?
 
Frag eigentlich nur deswegen, da ATI im CCC dahingehend nicht unterscheidet.
 
Auf was empfehlt ihr dieses Catalyst AI zu stellen?

Aus / Standard / Advanced?

Welche Einstellung davon bringt das beste Bild und welche die beste Leistung?
 
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