Das andere Problem ist die Organisation der Framebuffer-Speicherzugriffe. Am Ende der Pipeline steht eine Unit für "Raster Operations" ("ROP") bereit. Diese entscheidet unter anderem, ob das Subpixel überhaupt gespeichert werden darf: Beim Multisampling werden ja alle Subpixel eines Quads berechnet, auch wenn nur ein einziges Subpixel tatsächlich sichtbar ist.
Um die Anti-Aliasing-Füllrate nicht krass zu limitieren, hat jede Pipeline mehrere ROPs. GeForce3 und höher verfügen über 4 ROPs je Pipeline (mit Ausnahme der GeForce4 MX, welche vermutlich nur eine ROP pro Pipeline hat). Radeon 9500 und höher verfügen über 2 ROPs je Pipeline. Sobald besser als bilinear gefiltert wird, stellt das beim 4x Multisampling allerdings keinen Flaschenhals mehr dar: Das Erzeugen eines Texturwerts dauert dann ohnehin mindestens 2 Takte, so dass in dieser Zeit mindestens 4 Raster-Operationen ausgeführt werden können. Für 8x Multisampling wäre es allerdings empfehlenswert, über 4 ROPs pro Pipe zu verfügen.