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Splinter Cell 1 & 2, neue Hardware -> schlechte Grafik

Pict

Lt. Commander
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Apr. 2008
Beiträge
1.354
Hi CBler,
um mich auf Conviction einzustimmen habe ich nochmal Teil 1 und 2 der Serie ausgepackt, jedoch ist mir jetzt anhand "alter" screenshots aufgefallen das in Splinter Cell 1 und 2 sau viele Effekte aufeinmal bei mir fehlen, hauptsächlich was das dynamische Licht und Schatten angeht. Größtenteils sind die Effekte einfach weg !
Pandora Tomorrow hat auch bei der Installation gesagt das die Graka zu alt ist. Da die Einstellungen im Menü ja sau kläglich ausfallen; gibt es einen Weg die Effekte über die .ini wieder ins Spiel zu bringen ?

(Vista 64, 8800GTS, E8400)

EDIT 07/2016: Lösung gefunden - nach 6 Jahren :lol: - Weiter hinten im thread.
 
Zuletzt bearbeitet: (Update - Lösung gefunden)
Aktuellen GraKa treiber drauf?

Laufen SplinterCell 1 und 2 überhaupt fehlerfrei auf Vista? Ich mein sind wirklich alte spiele. Versuch die ma im Kompatibilitätsmodus zu starten.
 
195.62 sind drauf, in der Hinsicht aktuell genug.
Sicher sind Splinter Cell und Splinter Cell Pandora Tomorrow recht alt, jenes ist bestimmt auch der grund warum es nicht von alleine klappt, aber ich suche auch nach etwaigen tweaks. Der Kompatibilitätsmodus funzt nicht (löst der eigentlich jemals wirklich Probleme ?). Unreal 2 ist auch aus der selben Generation wie die beiden, aber läuft zum Beispiel ohne weiteres bei mir.
 
Völlig normal...

Ich habe es auch schon *weißichnichwieoft* probiert... keine Schnitte.
Die UE war damals stark modifiziert für SC und ich denke die Treiber damals auch.
Ich behaupte einfach mal, dass die Optimierungen für die Engine sich nach und nach aus den Treibern wieder verflüssigt haben.

Ich habe damals ALLES in der Config durch getestet, Möglichkeiten gibt es ja genug, aber Schatten, wie sie mal waren, gab es nicht mehr.
Das fällt ja schon alleine im Tutorial auf, wenn amn an der Röhre lang klettern soll.
Da ist kein einziger Schatten zu sehen. Selbst beim späteren hoch klettern an der Stange.
Da sollte Schatten von Bäumen und Blättern sichtbar sein, ist aber nicht. :rolleyes:

Sollte es doch jemand schaffen... ich wäre unendlich dankbar^^
Da würd ich glatt den ersten Teil wiedr durchzocken!
Denn SC ohne Schatten... also bitte...
 
China schrieb:
Völlig normal...

Ich habe es auch schon *weißichnichwieoft* probiert... keine Schnitte.
Die UE war damals stark modifiziert für SC und ich denke die Treiber damals auch.
Ich behaupte einfach mal, dass die Optimierungen für die Engine sich nach und nach aus den Treibern wieder verflüssigt haben.

Ich habe damals ALLES in der Config durch getestet, Möglichkeiten gibt es ja genug, aber Schatten, wie sie mal waren, gab es nicht mehr.
Das fällt ja schon alleine im Tutorial auf, wenn amn an der Röhre lang klettern soll.
Da ist kein einziger Schatten zu sehen. Selbst beim späteren hoch klettern an der Stange.
Da sollte Schatten von Bäumen und Blättern sichtbar sein, ist aber nicht. :rolleyes:

Sollte es doch jemand schaffen... ich wäre unendlich dankbar^^
Da würd ich glatt den ersten Teil wiedr durchzocken!
Denn SC ohne Schatten... also bitte...
Also als ich vor einem halben Jahr SC1 gespielt habe, waren die Schatten noch alle da....irgendwie kann ich mir nicht vorstellen das nV seit dem die Treiber so stark geändrte haben soll.

AA habt ihr hoffentlich aus gehabt, oder?
 
AA ist aus.

Für SC1 gibt es einen "semi-fix", also man hat zu 90% die alten Lichter und Schatten:
In der SplinterCell.ini unter [D3DDrv.D3DRenderDevice]
trag mal folgendes ein
ForceShadowMode=0
Use32BitTextures=True

Für SC2 gibt es allerdings keinen solchen Fix :mad:
An dieser Stelle frage ich mich halt warum SC1 mit fix funzt und SC2 null nicht nimmer nie.

Was mir auch aufgefallen ist; in SC2, das erste Level in der Botschaft, funktionieren die dynamischen Licher (Schattenwurf nicht wirklich) von sich aus. Ab dem zweiten Level, ohne etwas zu ändern, sind diese dann aber weg. Ich schiebe das jetzt einfachmal auf eine absolut halbherzige Portierung.
 
würde ich jetzt gerade nicht behaupten. es ist durchaus möglich, dass das spiel mit der grafikkarte nicht mehr zurank kommt. wollte mal red faction2 von der gamestar installieren und spielen, aber das spiel läuft nicht unter einer nvidia directx10 grafikkarte, bei einem kollegen, der auch eine nvidia directx 10 grafikkarte hat läuft es tadellos. wir haben hier wohl denselben fall, du hast in gewisser weise einfach pech.
 
Sollte Direct 3D nicht immer voll abwärts kompatibel sein ?

EDIT: Hat zufällig jemand mit einer ATI / AMD Karte die Spiele noch rumliegen und würde mir den rießen gefallen tun und ausprobieren ob es auf der Karte läuft `?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab ich, tut es nich^^

Lezte damals war die 9800pro und nu die 5850.
 
schade, Gerüchten nach lag es wohl nur an Nvidia Treibern, aber dann muss ich mir wohl doch pandora tomorrow für die konsole holen
 
Ich habe die beiden teile und auch zufällig eine ATI (4870)

Ich werde in der nächsten Stunde den beitrag editieren, und berichten ob es geklappt hat.

Ich bin aber sehr sicher, dass ich die Spiele vor einiger Zeit mit dieser Grafikkarte bestens spielen konnte, d.h. keine Grafikfehler, fehlende Schatten etc.
 
Hm...ich hab ne 4870 und das Problem hatte ich auch allerdings ist mir nicht direkt aufgefallen das
die Grafik total mies war dachte einfach das SPiel sei einfach nur in die Jahre gekommen.
 
total mies in der Hinsicht kaputte Beleuchtung halt, was bei Splinter Cell halt gut die Hälfte des ganzen Tricks ausmachen, danke an dieser Stelle für jene die es gerade ausprobieren:)
 
Hallo,

Splinter Cell 1 gehört zu meinen Lieblingsspielen^^
Als ich nach langer Zeit SC wieder mal spielen wollte,
musste ich auch feststellen dass die Lichteffekte und die dynamischen
Schatten fehlen.

Mein Sys:
Intel Q6600
GeForce GTX 280 (Treiber 196.21)
Windows Vista 64bit

Ich habe das Spiel mit allen Effekten und mit 16:9 1920x1080
vernünftig zum laufen gebracht mithilfe mehrerer bruchstückhafter
Tutorials.

Ich fasse mal zusammen was ich gemacht habe:

- Splinter Cell 1 DVD Version installiert
- Patch 1.3 installiert
- Spiel gestartet, höchste Grafikdetails eingestellt, wieder beendet
- \Splinter Cell\system\SplinterCell.ini folgende Einträge verändert:

...
[D3DDrv.D3DRenderDevice]
VolumetricLighting=True
DetailTextures=True
Use32BitTextures=True
ForceShadowMode=0 (Semikolon davor entfernt)
...

- mit FOVCalc passenden Wert ausrechnen lassen: http://www.widescreengamingforum.com/fovcalc.php
für 16:9 -> 91.3 für 16:10 -> 85.3
- meine \Splinter Cell\system\SplinterCellUser.ini:

...
[Engine.PlayerController]
DesiredFOV=91.3
DefaultFOV=91.3
...

[Engine.EPCGameOptions]
AnimatedGeometry=True
ShadowLevel=2
LightMapsLevel=0
TextureLevel=0
Resolution=1920x1080
ShadowResolution=2
EnableFadeOut=0
EffectsQuality=3
FadeOut=0
VidMem=2
GraphicsCaps=1
AntiAliasing=0

- Damit die neuen FOV Werte angenommen werden muss ein neues Profil erstellt werden
- nachträglich darf die Auflösung nicht verändert werden, sonst gehen die Einstellungen verloren

mit diesen Einstellungen und Patch 1.3 funktioniert bei mir alles einwandfrei.
 
Wie oben beschrieben hilft der Projector Mode den du da beschreibst halt schon stark, wobei es anstatt manchmal 70% des Draw-Blooms immer 100% wirft, was einem besonders vorm Tutorial deutlich wird; in dem Raum wo Lambert und Sam sprechen (Ingame Grafik im Gegensatz zu den Intros der anderen Spiele).
Nur klapt der Ini tweak null nicht bei Pandora Tomorrow.

EDIT: Hat mittlerweile jemand Pandora Tomorrow mit einer ATI Karte getestet ? Nach einem begeisterten Durchlauf con Chaos Theory macht mich jetzt Double Agent wahnsinnig ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

ich bin mit dem selben Problem bei Pandora Tomorrow auf diesen Threat gestoßen und wollte fragen, ob jemand schon eine Lösung für das Grafikproblem hat?
Habe bereits alles mit der ini-Datei ausprobiert! Mit SP1 hats doch auch so schön geklappt! :D

lg
 
Danke CaptainStor es hat super funktioniert!

Und hat auch schon jemand was zu Pandora Tomorrow rausgefunden?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab Pandora Tomorrow laut der obigen Anleitung (konnte nur 2-3 Punkte davon ändern) mit einer guten Grafik zum laufen gebracht, nur leider hab ich trotz der Einstellung im nVidia Treiber Panel krasse Treppeneffekte.
 
Das liegt an der verwendeten Unreal Warfare Engine bzw. der Beleuchtung die von Ubi Shanghai dafür entwickelt wurde. Das geht nicht besser, fürchte ich und den Projector Modus gab es in SCPT auch nicht mehr. :(
 
Das Problem kenne ich auch, als ebenfalls SC1 neu installiert habe und einige Effekte im Spiel vermisst habe. Keine Sorge, das Problem trifft nicht nur Nvidia, sondern auch bei ATI-Chips auf. Grundsätzlich lässt sich das Problem mit dem Schatten, wie schon zuvor beschrieben, in der SplinterCell.ini beheben und das Licht wieder gleißend erscheinen. Aber, das ist nicht optimalste Lösung, denn Ubisoft hat mit dem Patch 1.2 die Unterstützung von Shadow Buffers gestrichen. Denn Shadows Buffers lässt Schatten genauer und korrekter werfen und mit dem Licht verhält es sich ebenfalls anders.

Um es zu veranschaulichen, habe ich ein paar Screenshots zusammengeschnitten.


Man sieht, daß der Schatten vom Ventilator anders geworfen wird. Bei ForceShadowMode=0 ist der Schatten abweichend und daher zu weit oben, während die Lichtstrahlen (egal bei welcher Einstellung), auf den Boden treffen. Doch leider muss man mit dieser Einstellung leben, denn es ist einer der wenigen Stellen (wenn nicht die einzige), mit der man mit aktivierten Shadow Buffers einen Schatten sieht.
Schon im nächsten Ausschnitt ist der ganze Zauber weg, es ist nur der eigene Schatten von Sam zu sehen und das zieht wie ein roter Faden durchs ganze Spiel, Mode=0 ist leider die einzige Möglichkeit, um einigermaßen das Spiel in seiner Pracht zu erleben.

Ich sage "leider", weil im nächsten Ausschnitt die Vorzüge von Mode=1 wieder sichtbar werden. Sams Körper unterbricht die Lichtstrahlen, die aus den Spalten aus der Wand an seiner Seite kommen. Während bei Mode=0 das Licht wie Gammastrahlen ungehindert hindurch den Körper scheint und unwirklich erscheinen lässt. Viel besser schaut die Situation in Bewegung aus, wenn das Licht aus den Spalten flimmert und Sam daran vorbei schleicht.

Doch leider sieht Ubisoft darin keinen Grund, warum sie ihr Spiel nachträglich patchen sollen, wie man das hier nachlesen kann, obwohl das Problem seit Jahren besteht.

Wünschenswert wäre es schon gewesen, auch lassen sich nicht die Vorzüge beider Einstellungen irgendwie kombinieren, es geht nur "entweder" "oder".
 
Zuletzt bearbeitet:

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