Neue Grafikkartentreiber bringen primär Fehlerbeseitigungen und ab und zu einige Performanceverbesserungen mit sich. Manchmal werden sogar neue Features eingebaut, was aber eher selten der Fall ist. Mit dem GeForce 185.66 ist es nun so weit und das so genannte „Ambient Occlusion“ betritt die Bühne.
Manche moderne Spiele, wie zum Beispiel Crysis und das Add-On Crysis Warhead, haben Ambient Occlusion schon im Grundgerüst der Engine integriert. Vor allem ältere Grafik-Engines können mit Ambient Occlusion aber nichts anfangen, wo dann der GeForce 185.66 nachhelfen kann. Das Feature setzt sich primär mit den Schatten auseinander.
So wird die Farbe einer Oberfläche normalerweise in Abhängigkeit von den Formen der Oberfläche und dem vorhandenen Licht berechnet. Befinden sich nun aber Objekte im Lichteinfall, wird ein Schatten erzeugt. Dieses Objekt hat jedoch keinen weiteren Einfluss auf den Lichteinfall anderer Oberflächen. Stattdessen wird dieses bei den Berechnungen ignoriert. Durch Ambient Occlusion wird nun eine Abdunklung der Objekte erzeugt, die andernfalls keinen Einfluss haben würden.
Jedoch ist es dazu nötig, dass der Treiber für Ambient Occlusion einen entsprechenden Eintrag eines Spiels haben muss, um die Technik anwenden zu können. Ist kein Eintrag vorhanden, funktioniert auch kein Ambient Occlusion. Am Ende der News haben wir einen Klapptext erstellt, der die unterstützten Spiele-Engines aufzeigt. Doch wie wirkt Ambient Occlusion in der Praxis? Um das zu verdeutlichen, haben wir einige Screenshots angefertigt.












In manchen Spielen bringt Ambient Occlusion einen sichtbaren Vorteil, in anderen dagegen keinen. So können wir zumindest in unserer Szene in Bioshock keinen Unterschied erkennen. Anders dagegen in Assassin's Creed, wo einige neue Schatten kreiert werden, die vorher nicht vorhanden waren. In Call of Duty 5 erhält die ganze Vegetation durch Ambient Occlusion einen größeren Kontrast, während in Call of Juarez nun die Felsenkanten Schatten werfen. Ebenso zeigt sich ein größerer Unterschied in World in Conflict. So zeigen die Schatten der Panzer mehr Details und auch dort ist der Kontrast der Vegetation besser.
Allerdings hat Ambient Occlusion einen großen Einfluss auf die Performance, den wir anhand einiger Benchmarks mit einer GeForce GTX 280 untersucht haben.
1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Je nach Spiel ist die Differenz unterschiedlich groß. So verliert World in Conflict mit 36 Prozent am meisten Leistung, Bioshock mit 26 Prozent dagegen am wenigsten. Klein ist die Differenz auf jeden Fall nicht, wobei man mit einer GeForce-GTX-200-Karten in den meisten unterstützten Spielen noch genügend Reserven haben sollte, um Ambient Occlusion aktivieren zu können. Einen Versuch ist das Feature auf jeden Fall wert, da die Optik in einigen Spielen etwas aufgewertet wird.
Ambient Occlusion aktiviert man im Control Panel des GeForce-185.66-Treibers. In der deutschen Fassung hört das Feature auf den etwas verwirrenden Namen „Umgebungsverdeckung“. Windows Vista ist jedoch eine Voraussetzung, da Ambient Occlusion unter Windows XP nicht funktioniert. Der gewohnte Kurztest des Treibers befindet sich derzeit in Arbeit und sollte demnächst erscheinen.
- Assassin's Creed
- Bioshock
- Call of Duty 4
- Call of Duty 5
- Call of Juarez
- Company of Heroes
- Counter-Strike Source
- Dead Space
- Devil May Cry 4
- F.E.A.R. 2
- Fallout 3
- Far Cry 2
- „Half-Life 2“-Serie
- Left 4 Dead
- Lost Planet Colonies
- Lost Planet Extreme Edition
- Mirror's Edge
- Portal
- Team Fortress 2
- Unreal Tournament 3
- World in Conflict
- World of Warcraft


Ich finde die Beschreibung etwas ungenau. AO ist im wesentlichen eine Krücke um Schattierung durch indirekte Beleuchtung zu approximieren. In 3D Szenen gibt eine Lichtkomponente, die pauschal angenommen von überall kommt und ungerichtet ist. In diesem Licht kennt man normal keine Schattierungen, bei Ambient Occlusion steckt die Überlegung drin, daß das ambiente Licht überall hinkommt, aber an einem bestimmten Punkt nur soviel wie wenig verdeckt die Sicht dieses Punktes auf die Hemisphäre ist. Dazu müßte man z.B. von jedem Punkt Strahlen ausschicken, um zu sehen wieviel Prozent der Hemisspähre des Punkte verdeckt sind, das heißt man müßte jeden Punkt gegen einen Großteil der Geometrie testen; was sehr, sehr aufwendig ist und für ein Spiel völlig unbrauchbar.
Jo, allerdings ist es auch etwas unglücklich wenn der IHV neue Schatten erfindet, die da eigentlich nicht vorgesehen wurden (kein Wunder das das Bild da dunkler wird) und es wird auch nur sehr moderat eingesetzt - wohl um nicht zu sehr in den gestalteten Welten fremder Leute rumzupfuschen. :)Was wir hier haben ist aber kein echtes AO, sondern das von CryTek entwickelte Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). Das ist wiederum eine sehr grobe Approximierung an AO, das nicht mehr auf Geometrie sondern auf Bildebene der Tiefeninformationen arbeitet. Das sieht nicht so gut aus wie echtes AO ist aber viel, viel,viel schneller und aktuell die einzige Möglichkeit um ambientes Licht auf dynamischen Weltdaten zu differenzieren (für statische Objekte kann man es vorberechnen und einfach mit dem Objekt speichern) und sieht auch klasse aus, weil sonst eben diese Beleuchtung völlig undifferenziert abläuft.
Interessant wären mal Screenshots aus Szenen der unterstützten Spiele mit taghellen Räumen und vielen Objekten.
Du könntest mal mit ENBseries rumspielen, da gibts auch Ambient Occlusion:
http://boris-vorontsov.narod.ru/index_en.html
Ambient Occlusion wird in 2-3 Jahren sicherlich zum Standard gehören. Es ist eine der Maßnahmen, die den Realismus weiter steigern könne, ohne die Performance gleich um Größenordnungen absacken zu lassen. Für echte indirekte Beleuchtung ist die Zeit noch nicht reif.
Schau dir mal den Wiki-Artikel dazu an, dann wird vielleicht etwas klarer, was Ambient Occlusion macht:
- http://de.wikipedia.org/wiki/Umgebungsverdeckung
- http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
Ohne AO:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/b/ba/Aocclude_insectdiffuse.jpg/200px-Aocclude_insectdiffuse.jpg
Mit AO:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/f/f6/Aocclude_insectcombined.jpg/200px-Aocclude_insectcombined.jpg
AO sorgt für Schattierungen an den Stellen, an denen weniger Licht bei direkter und indirekter Beleuchtung hinfallen würde. Die normalen Schattenberechnungen in Spielen berücksichtigen nur die direkte Beleuchtung. Indirekte Beleuchtung heißt, dass Licht von Oberflächen wie Wänden, etc. reflektiert wird und die Reflektionen ebenfalls die Umgebung beleuchten und Schatten werfen.
Mit AO sehen Spielwelten in meinen Augen um Einiges konsistenter aus.