Entwicklerstudios kommentieren Steam-Rabattaktionen

Max Doll
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Die regelmäßigen Rabattaktionen auf der Online-Plattform Steam sorgten jüngst für teils scharfe Kritik, die ebenso scharf von Valve zurückgewiesen wurde – Preisnachlässe würden den Wert geistigen Eigentums nicht schmälern, sondern effektiv fördern. Nun äußern sich auch einige Entwicklerstudios zu den jüngsten „Summer Sales“.

Diesbezüglich zeigte sich der CEO von Runic Games (Torchlight), Max Schaefer, gegenüber Gamasutra äußerst zufrieden mit dem Geschäftsgebaren auf der Plattform. Das immerhin bereits drei Jahre alte Hack'n'Slay-RPG aus dem Jahr 2009 verkaufe sich dank der regelmäßigen Rabatte und Sonderaktionen immer noch gut. Während der diesjährigen „Summer Sales“ konnte man sogar die zweithöchsten Absatzziffern des Titels an einem Tag verzeichnen – für ein derart altes Spiel eher ungewöhnlich, da die übliche Verkaufskurve einige Zeit nach dem Erscheinungstermin stetig absackt. Aber auch nach der Rückkehr zum Normalpreis greifen Kunden laut Schaefer „für ein paar Wochen“ etwa doppelt so häufig zu dem Titel.

Auch andere, noch kleinere Indie-Studios vermelden vervielfachende Absatzzahlen zumindest während der Verkaufsaktionen. Amir Rao von Supergiant Games (Bastion) sagte gegenüber der Webseite, dass die Absatzzahlen der letzten Wochen sogar diejenigen des Launchtages – an dem üblicherweise die meisten Exemplare eines Titels verkauft werden – weit übertroffen haben. Dies bestätigt die jüngsten Aussagen von Jason Holtmann, der für Valve die hohen Rabattmargen verteidigt hat. Er erklärte gegenüber Gamasutra, dass „eine Steigerung der Erlöse um den Faktor 10 bis 20“ für ein als „Daily Deal“ vermarktetes Spiel nichts ungewöhnliches ist.

Insofern scheinen die handfest bestehenden Vorteile solcher Aktionen, etwa neben der Steigerung der Verkaufszahlen auch die Gewinnung neuer Kunden nicht nur für das Spiel sondern die Serie, mögliche Nachteile – das Heranziehen von „Sparfüchsen“, die erst rabattiert kaufen – zu überwiegen. Allerdings haben sich bisher nur kleine Studios zu ihren Erfolgen geäußert, deren Spiele selbst zum Vollpreis weniger als 20 Euro kosten und sich generell in vergleichsweise überschaubaren Stückzahlen verkaufen. Große Entwickler beziehungsweise Publisher dürften von dieser Methode weniger deutlich profitieren, auch wenn sich etwa Deep Silver in der Vergangenheit ebenfalls positiv zu den Verkaufszahlen geäußert hat. Hier war das Spiel allerdings bis zum Discount-Preis nicht in allen Ländern zu erwerben.

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