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News Nexus Mods: Mods können bald nicht mehr gelöscht werden

AbstaubBaer

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Nexus Mods möchte es einfacher machen, Spiele mit Sammlungen von Mods umzubauen. Dazu plant die aktuell größte Modding-Plattform die Einführung eines „Collection“-Systems, das die Installation vereinfachen soll. Mods dürfen aber nicht nur deshalb bald nicht mehr einfach gelöscht werden.

Zur News: Nexus Mods: Mods können bald nicht mehr gelöscht werden
 
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Das NEXte GEschäftsmodell
 
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ComputerJunge schrieb:
Wer kennt ihn nicht, den Forum Lars. ;)
ICH! Denn ich kenne lediglich die unausweichlichen Foren Ottos und (Voll-) Horsts :)

bin übrigens dafür, dass der "Forumlars" nicht korrigiert wird, denn dieser Lars ist auch beim zweiten mal lesen für einen verwirrten Schmunzler gut :)
 
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Das könnte auch dazu führen, daß andere Seiten außerhalb des Nexus an Gewicht gewinnen. Vor allem die erfahreneren Spieler wissen, daß Nexus nicht die einzige Quelle für Mods ist.

Vor allem für die ersten Gehversuche als Modder eignet sich der Nexus damit nicht mehr, da man sein Werk, wenn man es später (mit mehr Erfahrung) am liebsten aus der Welt hätte, nicht mehr löschen kann ohne wirklich alles zu löschen.

Egal wie die Zukunft des Nexus aussehen mag ist das vor allem ein tiefgreifender Politikwechsel. Bei Nexus standen bisher die Modder im Vordergrund, jetzt ist man offenbar groß genug und glaubt, daß der Zeitpunkt gekommen ist vor allem eine Plattform für die Spieler zu werden.
 
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AbstaubBaer schrieb:
...versprochen wird weniger eine Mod-Paket...
Im ersten Moment klingt das ja alles ganz toll für den Nutzer, aber auch ich empfinde NexusMods schon seit Jahren als immer unattraktiver (als Endnutzer), was die gesamte Aufmachung der Seite angeht.

Dass jetzt die Modder noch mehr oder weniger um die direkte Spendenmöglichkeit beraubt werden (besser: diese Option dem Anwender der Mod nicht mehr direkt angezeigt wird), ist schon frech.

Dass diese Collection-Funktion ein Premium-Abo bei Nexusmods voraussetzt, ist hingegen eine riesige echte Farce! So zockt man mit von anderen Personen erstellten Mods also ab, richtig unverschämt.
 
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Das bringt dem Nutzer relativ wenig, wenn Mods irgendwann keine Updates mehr bekommen sind Sie quasi für den Nutzer "gelöscht".... nutzen kann man sie dann eh irgendwann nicht mehr
 
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Wenn man die collection teilen kann,
Also für wenn zum Beispiel hier im Forum die Jungs vom Skyrim mod Thread ne collection hochladen bzw. Diese teilen, dann würde das alles nochmal vereinfachen.

Wobei die Moda da eher das kleinere übel sind....(ich schau dich an dyndolod).

Ansonsten finde ich es nicht so dolle, dass man wenn dann nur alle seine Moda löschen kann.
Wenn muss es die Möglichkeit geben seine eigene mod auch einzeln zu löschen.
Das wäre nur fair.
 
snickii schrieb:
Das bringt dem Nutzer relativ wenig, wenn Mods irgendwann keine Updates mehr bekommen
Wenn ein Autor Nexus den Rücken kehren will muß er ja nicht gleich alles in den Orkus kippen. Er könnte auch einfach sagen, daß es eine Mods zukünftig (inkl. Updates der noch auf Nexus befindlichen Werke) an anderer Stelle gibt.

Möglich wäre auch den Nexus eben nur noch als Zweitplattform zu nutzen. Die neuesten Werke gibt es dann eben auf einer anderen Seite, und auf Nexus gibt es nur noch das was wirklich ausgereift und damit fertig ist. Für die Mod-Entwicklung würde ich (vor allem mit der neuen Politik) ohnehin eher andere Seiten nehmen.
 
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Ein Traum wird wahr.
Wollte schon immer Skyrim full modden mit 100 Grafikmods. Allerdings muss man einen Dr. Titel haben, damit man die Mod Order erkennt und bei Konflikten weißt, was man einstellen muss.

Habe immer aufgegeben. News freut mich wirklich.
 
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Im ersten Moment hört sich das mit der Mod Collection gar nicht so verkehrt an, aber ich denke mal Leute die von Mod Nutzung wenig Ahnung haben nutzen da eher sowas wie den Steam Workshop.

Dass der Autor von Mod Dateien nur alles auf einmal löschen kann und dann auch noch so umständlich, ist eher weniger schön. Meiner Meinung nach sollte doch jeder selbst entscheiden können welche Daten er wieder löscht und vor allem dann nicht gleich alles auf einmal.
MFG Piet
 
Zur zukünftigen Nicht-Löschbarkeit einzelner Mods habe ich die Erklärung aus dem Artikel noch nicht verstanden.

Der ModManager müsste doch sowohl alle Collections samt deren Modlisten sowie die Abhängigkeiten innerhalb der Modlisten kennen. Das ist ja Voraussetzung für das, was sie vorhaben.
Aber damit wäre das Löschen einzelner Mods über den Manager doch weiterhin "gefahrlos" möglich, wenn eine einzelne Mod collectionübergreifend nur einmal verwendet wird (Referenzzähler == 1) und innerhalb der einen Collection auch keine technische Abhängigkeit zu dieser Mod besteht.
 
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Das ist doch ganz einfach der Wabbajack.
Super Tool, kann man sehr einfach mod collectionen installieren. Deutlich komfortabler als "per Hand".

Der Wabbajack funktioniert übrigens auch nur vernünftig über ein Premium Abo, da man sonst jeden Download bestätigen muss und eben nur mit 2 MBit saugt.

Als Grundlage sind solche Modcollectionen super. Grad bei Skyrim kennt man nicht jede Mod die gut ist.
Hab selber anhand eine Modcollection mit ca 400-500 mods die Grundlage gebaut, allerdings ohne wabbajack. Mittlerweile läuft Skyrim bei mir mit ca 730 Mods relativ stabil.
 
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Mods sollten gleich in den Steam Workshop rein.

Ein Klick zum Abonnieren und Downloaden und einen weiteren zum Abwählen bzw. zur Deinstallation und fertig. Das Handling von diesem Nexus Tool hingegen ist immer noch viel zu kompliziert lt. meinen Tests.

Leider schläft Bethesda komplett mit ihren alten Spielen (Elder Scrolls und Fallout-Reihe), da der Launcher oft nur mit Workarounds startet, 4K noch ein Fremdwort ist oder es eben noch keine Steam Workshop Integration gibt.

Ich brauche keine extra Anmeldung an einem 3rd Party Tool mit Registrierungszwang oder gar noch Kaufoptionen, wenn es mal als Standard etabliert ist. Die Nexus Betreiber will erst einmal nur alles zentrieren um später nur verdienen zu wollen, da sollte man sich nicht täuschen lassen - dahinter stecken keine Fans!
 
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_Cassini_ schrieb:
Als Grundlage sind solche Modcollectionen super. Grad bei Skyrim kennt man nicht jede Mod die gut ist.
Hab selber anhand eine Modcollection mit ca 400-500 mods die Grundlage gebaut, allerdings ohne wabbajack. Mittlerweile läuft Skyrim bei mir mit ca 730 Mods relativ stabil.
Wie gesagt, wenn man diese Collectionen teilen könnte, bzw. wenn leute die die Showcasen sie irgendwie verlinken würden, dann wäre das der hammer.
Dieses ewige trail and error geht mir gehörig auf den Sack.

Und dann muss man ja noch den rest machen mit den zusätzlichen Programmen....

Ich hab auf meinem Rechner einen ganze Ordner nur für Skyrim modding zeugs (TexGenx64, Dyndolod,etc.).
Und wenn man da nen fehler macht ist die ganze arbeit im Eimer.
 
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@edenjung

Ja, wenn das noch Prominent bei Nexusmods drin wäre, wäre das super. Bin auf den Wabbajack auch nur gestoßen, weil das eben in dem Text einer modlist stand.
Mittlerweile sind es auch schon wirklich viele Modlists für diverse Spiele, die du über den Wabbajack installieren kannst, was auch recht schnell und gut funktioniert.

Im Prinzip ist es ja das selbe wie mit dem ModOrganizer, etwas läuft und funktioniert gut und der Nexus macht/versucht dann das gleiche.
Der Vortex kommt aber immer noch nicht an den ModOrganizer 2 ran, unterstützt aber eben deutlich mehr Spiele.

Grade wenn man eine Modlist manuell installiert, nervt jede fehlende Mod, vor allem wenn sie nötig oder empfohlen für eine andere Mod ist.
 
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Schildbrecher schrieb:
Wollte schon immer Skyrim full modden mit 100 Grafikmods. Allerdings muss man einen Dr. Titel haben, damit man die Mod Order erkennt und bei Konflikten weißt, was man einstellen muss.
Und was muss man dann haben, um Mods überhaupt erst mal entwickeln zu können?
 
@_Cassini_
Genau.

Wenn @tr4vell3r seine mods als collection oder beim Wabbajack anbieten würde, würde ich ihm den Aufwand sogar vergüten.
Denn das ist ja jetzt schon nen riesen Aufwand den er da auf sich nimmt.
Oft genug bin ich verwirrt welchen mod ich runterlade und wie ich das passend plane.
Besonders, da ich meist auch alte mods wie "Insects begone" nutze.
 
ComputerJunge schrieb:
Der ModManager müsste doch sowohl alle Collections samt deren Modlisten sowie die Abhängigkeiten innerhalb der Modlisten kennen. Das ist ja Voraussetzung für das, was sie vorhaben.
Das ist ein Trugschluß.

Der Modmanager selbst ist einfach nur ein Instrument um Mods zu installieren. Er hindert dich nicht daran miteinander inkompatible Mods zu installieren und er warnt dich auch nicht davor, wenn du eine Mod installierst die eigentlich eine andere Mod (die z.B. noch nicht installiert ist) benötigt. D.h., er tut das natürlich schon irgendwie, aber das funktioniert nur auf einem eher primitiven Niveau.

Derartige Prüfungen (auch ob es z.B. einen Kompatibilitätsmod gibt) finden dann eher auf anspruchsvollerem Level in LOOT statt. Das ist zwar in Vortex mit eingebaut, aber Vortex würde ich jetzt nicht als Modmanager im engeren Sinn bezeichnen, sondern er enthält ihn eigentlich nur als Komponente.

Nehmen wir jetzt mal an du hast eine frische Skyrim-Installation und installierst dir jetzt CACO von kryptopyr und Hunterborn von unuroboros. Diese beiden Mods sind nicht per se miteinander inkompatibel, also wird dir der Modmanager nichts in der Richtung sagen. LOOT hingegen wird dich darüber aufklären, daß beide Mods irgendwie doch inkompatibel sind und das es einen entsprechenden Patch gibt. Weil LOOT aber jetzt als Komponente in Vortex steckt wird dem Nutzer der Unterschied zwischen beiden Modulen nicht mehr wirklich bewußt.

In meinem derzeitigen Skyrim-Setup habe ich z.B. 436 Mods mit 364 Plugins installiert. Ein paar Texturmods werden noch dazukommen und wahrscheinlich auch noch ein paar weitere während des Spiels. Einige dieser Mods benötigen einen oder mehrere Kompatibilitätspatches um reibungslos zusammen zu funktionieren. Die jeweilige Wahl dieser Patches (es gibt auch einen großen automatisiert zusammengestellten Bashed-Patch von Wrye-Bash) obliegt einzig und allein mir. Die Fähigkeit da jeweils ein passendes Urteil zu fällen habe ich mir in vielen (inzwischen über 5600) Stunden Skyrim erarbeitet. Es kann natürlich auch noch sein, daß ich mich an xEdit setze um ein Pugin an der einen oder anderen Stelle genauer anzupassen. Manchmal muß es auch das Creation Kit sein für noch weitergehende Anpassungen. Und dann gäbe es ja auch noch Bodyslide in dem man auch jede Menge anstellen kann. So etwas kann ein Modmanager gar nicht automatisiert leisten, so etwas können nur Menschen.

Marcel55 schrieb:
Und was muss man dann haben, um Mods überhaupt erst mal entwickeln zu können?
Du brauchst eindeutig keinen Doktortitel, aber jede Menge Erfahrung ist schon ganz nützlich. Es kommt auch darauf an ob du in das Thema Papyrus-Scripting einsteigen willst. Entweder um komplette Scripts selbst zu entwickeln oder um bestehende anzupassen. Generell ist die Einstiegshürde aber durch das Creation Kit relativ niedrig. Für Papyrus sind Vorkenntnisse im Programmieren (z.B. durch einen C-Grundkurs) aber sehr nützlich.
 
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edenjung schrieb:
Und dann muss man ja noch den rest machen mit den zusätzlichen Programmen....

Ich hab auf meinem Rechner einen ganze Ordner nur für Skyrim modding zeugs (TexGenx64, Dyndolod,etc.).
Und wenn man da nen fehler macht ist die ganze arbeit im Eimer.
Um das wird man aber wohl nicht rumkommen. Da grade Sachen wie Dyndolod direkt von deiner Collection betroffen sind. Finde das aber nicht weiter schlimm, weil wenn du es perfekt haben willst, muss man eben einen sehr großen Aufwand betreiben. War glaube drei Tage am Stück nur am modden für mein Skyrim :D
 
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