sm 3 vs sm 2

SchaGur

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Hi@all


Ma ne kleine frage ist der Unterschied zwischen sm3.0 und sm2.0 echt soooo groß oder eher wie agp und pci e (da gibst ja 0,1% unterscheid).
 
hi,
dazu gibt es schon genügend threads;)

sm3 hat im gegensatz zu sm2 bessere lichteffekte und hdr. genau kann ich es nicht erklären. dafür gibt es ja auch wikipedia und genügend andre threads.
gib mal sm3 oder shadermodell 3 in die suchfunktion ein und du wirst x std. lesestoff haben.

um es kurz zu machen: es bringt nicht soo viel, aber das liegt im auge des betrachters.
 
hey :eek: Danke........ guter tipp
 
Sebbek hat nen netten Vergleich dazu geliefert;)
 
@rne schrieb:
Sebbek hat nen netten Vergleich dazu geliefert;)

Oh nein, jetzt geht das geflame wieder los!

Die Bilder die Sebbeck hier mal gepostet hat (von FarCry) waren sm3.0 gegen sm1.0!
 
Nö, die sind nich von Far Cry, sondern von AoE III, also SM3 vs. SM2. Und hier sind sie auch schon wieder: ;)


nVidia GeForce 6800 vs. ATI X850XT PE





Ich sag dazu nichts, denn es liegt wie gesagt im Auge des Betrachters. (Wer nicht weiß, was nun was ist: 6800=SM3 und x850=SM2).

Technisch gesehen kann außerdem mit SM3 effektiver programmiert werden und somit das betreffende Game beschleunigt werden. In der Realität merkt man bislang noch nicht viel davon.

P.S.: Hey @rne, noch alles Gute nachträglich!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Schön alle
 
und das verrückte daran ist mir gefallen die von ATI besser
 
Mir auch, aber die Screenshots kann man auch nicht wirklich als Shadervergleich heranziehen. Die Unterschiede resultieren bestimmt nicht nur aus den unterschiedlichen Shadern. Bei nVidia scheint zum Beispiel noch irgend ein Bloom-Effekt aktiviert zu sein.

Was mir auch nich auffällt ist, dass ATi mehr Schatten hat, die bei nVidia ganz fehlen. Das erkennt man ganz gut an den Gebäuden im Hintergrund. Bei ATi fällt immer ein Schatten auf die Wand, der bei nVidia ganz fehlt.

Das hat bestimmt nichts mit dem Shader zu tun, sondern hat andere Ursachen.



Im Grunde genommen unterschieden sich SM2 und 3 auch nur in ihrer Leistung. Alles was man mit SM3 darstellen kann, kann man auch mit dem SM2 darstellen. Mit SM2 ist es nur aufwendiger zu programmieren und weniger performant, als wenn man das SM3 verwendet.

HDR Effekte können grundsätzlich mit beiden Shadern dargestellt werden. Das manche Spiele das nur bei SM3 Karten unterstützen hat halt was mit dem Programmieraufwand und der Leistungsfähigkeit zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
jop... bloom effekt fehlt.. stimmt
 
da hat sich einfach ein gewisses studio nicht sehr viel mühe gegeben, effekte auch in 2.x umzusetzen.
dass so gut wie alles geht sieht man ja an diversen spielen.

die vorteile von sm3.0 sollte im endeffekt nur der merken, der die shader programmiert. dadurch, dass jetzt aber neben sm3 auch noch sm2.x und sm1.x unterstützt werden sollten macht sich der entwickler damit im endeffekt mehr arbeit o_O dass wirklich so viele bereits ne sm3-fähige karte besitzen muss mir erstmal jemand beweisen ^^
 
Syntexer schrieb:
jop... bloom effekt fehlt.. stimmt

Das hat Sebbeck mal wieder fesch unterschlagen! :freak:

Aber wen kümmert das schon, die Leute sollen sich doch wegen sm3.0 ne neue Karte kaufen! :)

So kann man diesen Bloomeffekt auch mit SM2.0+ darstellen.
Schaut Euch z.B. mal Guildwars an!

Die Argumente wurden hier schon mehrfach ausdiskutiert. Suchfunktion hilft.
 
dann kann man mit ner X800 Pro SM 2.0b
alle Effekre darstellen welche der SM 3.0 kann ?
auch HDR müsste der R420 dann können - jedoch OHNE AA zugleich ?

der kommende PATCH zu Farcry wird dann sicher nur bei X1800 xx Karten lauffähig sein da HDR + AA / (welcher der R420 GLEICHZEITIG nicht beherrscht ) :( :(
oder wird eine andere version auch noch kommen die NUR HDR auf den R420 Karten ermöglicht ?
den SM 3.0 Spiele gibt es derzeit max. 7- 8 ( In Zukunft dürftrn es einige mehr werden )
 
_Grisu schrieb:
Das hat Sebbeck mal wieder fesch unterschlagen! :freak:

Aber wen kümmert das schon, die Leute sollen sich doch wegen sm3.0 ne neue Karte kaufen! :)
Wie gut, dass Du nichts unterschlägst, denn es ist scheiß egal, ob das auch mit SM2.0+ ginge, Fakt ist, dass es in AoE III nich ohne SM3 geht. Wem der Blooeffekt in AoE III also gefällt, der sollte sich auch ne SM3 fähige Karte kaufen. Ganz einfach, nich mehr und nich weniger will ich mit solchen Bildern zeigen. Das hat nichts mit Propaganda zu tun und verdiene auf keinen Fall meine Brötchen damit, wenn sich jemand aufgrund meiner Aussagen ne SM3 fähige Karte kauft.

Und auch andere Games wie z.B. Splinter Cell 3 sehen damit neutral ausgedrückt total anders aus. Was technisch möglich ist mit SM2.0+ steht auf einem anderen Blatt. Das bringt mir zumindest nichts, wenn das Game die Features nur in Zusammenhang mit SM3 liefert.
 
Warum fängt bei solchen Threads das Geflame schon an, bevor die Frage des Erstellers beantwortet wurde?
Da er auf PCIe und AGP anspielt, gehe ich davon aus, das er es auf den Geschwindigkeitsvorteil vo n SM3 gegenüber SM2 abgesehen hat.
Da wurde mal ein Test mit FarCry gemacht, man sah, dass es in manchen Levels durchaus bis zu 10% Mehrperformance quasi "geschenkt" gab, in anderen Levels war kein Gewinn an Performance zu erkennen...
Aber was stimmt:
Wer die Effekte, die mit dem SM3 in die Spiele gekommen sind / noch kommen werden sehen / erleben will, der sollte sich eine GF6/7 oder ne Radeon x1x00 kaufen...
 
problematisch an der sache ist ganz einfach, dass durch solche bilder user auf die idee kommen könnten, dass sm3.0 generell solche unterschied zu tage fördert, was absolut nicht richtig ist!

was in sachen shader mit 2.x geht sieht man schön am 3dmark05 oder hl2:lc.
 
noxon schrieb:
Im Grunde genommen unterschieden sich SM2 und 3 auch nur in ihrer Leistung. Alles was man mit SM3 darstellen kann, kann man auch mit dem SM2 darstellen. Mit SM2 ist es nur aufwendiger zu programmieren und weniger performant, als wenn man das SM3 verwendet.
Das ist so nicht wahr. Es gibt einige spezielle Techniken die SM3.0 zwingend vorraussetzen, wie z.B. echtes HDR, oder das was viele unter echtem HDR verstehen. Dafür werden 64Bit Floatingpoint-Texturen verwendet, die durch das SM3.0 spezifiziert wurden. Es gibt auch noch einige andere Geschichten bei denen das so ist.
Darstellen kann man prinzipiell alles mit jeder halbwegs aktuellen Grafikkarte, man braucht die Shader nur auf der CPU rechnen lassen. :D
Es geht hier daher leider nicht um die Darstellbarkeit an sich, sondern um eine echtzeitfähige Darstellbarkeit. Und da hörts bei einigen Effekten bei SM2.0 einfach auf. Für die Praxis (für Gamer) ist wichtig zu wissen dass es mittlerweile einige Spiele gibt, die ihre ganze Grafikpracht eben erst ab SM3.0 zeigen. Bis ATI x100 und NVidia 5x00 wird nur der SM2.0 Renderpfad genutzt, welcher verminderte Grafikpracht darstellt.
Man kann den Unterschied daher auch schlecht an einem einzigen Spiel festmachen, wie das oben beschrieben wurde. Auch kann man nicht sagen dass SM3.0 Effekte generell besser als 2.0 Effekte sind. Es gibt gute und schlecht tarierte Shader, bei jedem Shader Model. ;)
 
Green Mamba schrieb:
Das ist so nicht wahr. Es gibt einige spezielle Techniken die SM3.0 zwingend vorraussetzen, wie z.B. echtes HDR, oder das was viele unter echtem HDR verstehen. Dafür werden 64Bit Floatingpoint-Texturen verwendet, die durch das SM3.0 spezifiziert wurden.


Texturformate haben mit dem Shadermodel nichts zu tun, DX erlaubt sogar die Verwendung beliebiger Texturformate und das schon sehr lange. Prominentes Beispiel dafuer ist ATIs 3Dc Textur-Format.

FP Texturen sind uebrigens nicht erforderlich fuer SM3 Chips, AFAIK muessen nur RGBA8888 und RGB565 unterstuetzt werden (im Pixelshader, fuer den VS gibt es gar kein Vorschrift, s.a. ATIs Trick mit dem Texturzugriff im VS).
 
Zuletzt bearbeitet:
riDDi schrieb:
problematisch an der sache ist ganz einfach, dass durch solche bilder user auf die idee kommen könnten, dass sm3.0 generell solche unterschied zu tage fördert, was absolut nicht richtig ist!

Eben.

P.S.:
Ich wäre für ein "Flamesammelthread". Das macht die Sache einfacher. :lol:
 
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