C++ Literatur/Infos zur Code Struktur eines Spiels

Spartaner117

Lt. Commander
Registriert
Feb. 2005
Beiträge
1.299
Hallo zusammen,

momentan spiele ich etwas mit der Irrlicht Engine rum und würde daraus jetzt gern ein kleines Jump'n'Run Spiel programmieren, vorerst mal SinglePlayer, aber idealerweise per Client/Server, um einfach einen Multiplayermodus einbauen zu können.
Jetzt steh ich aber vor dem Problem wie ich den gesamten Code unterteile. Prinzipiell weiß ich wie ein Spiel funktioniert und sich das Wissen für die Netzwerkprogrammierung, Sound, Inputs etc zusammenzusuchen ist kein Ding, aber ich bin mir bei dem Zusammenspiel der einzelnen Komponenten nicht ganz sicher.
Als Freund von Klassen dachte ich zB. an eine Unterteilung mit Klassen wie "Visual", "Sound", "Input", "Physics", "Network" etc.
Ich könnte natürlich einfach anfangen zu programmieren, aber wenn ich nach 20 reingesteckten Stunden merke dass mein Konzept Müll ist wär ich nicht ganz glücklich.

Gibt es in diese Richtung irgendein Buch, Tutorials oder am besten; ein schön großes Diagramm? ^^

vielen Dank im Voraus
 
Zuletzt bearbeitet:
Die perfekte Lösung gibt es da wohl nicht. Eine sinnvolle Unterteilung wie du sie schon benannt hast, sollte man natürlich als Fundament nehmen.
Kennst du dich denn ein bisschen mit design patterns aus? Wenn du dieses Wissen in deine Planung einbeziehst, solltest du eigentlich keine größeren Probleme auf dem Weg haben.
 
Hi,

ich selbst programmiere auch mit der Irrlicht engine an einem RTS-SciFi-Game ( http://www.galaxy-under-fire.de/ , Website ist leider veraltet und wird nicht mehr weiterentwickelt, da schon eine neue Version irgendwo rumsteht, die mit der alpha-Version bald online gehen wird).

Das Spiel ist schon mehrere Jahre in Entwicklung. Die Frage, wie man soetwas am besten angeht, kann ich dir nicht beantworten. Das man mal Zeit investiert, um dann zu bemerken, dass es anders einfacher und besser geht, lässt sich nicht vermeiden. Auch mit irrlicht erlebt man immer wieder eine Überraschung ;)

Zur grundsätzlichen Unterteilung: Es ist sicherlich lohnenswert, das Visuelle System abzukapseln von der Spielelogik.

Spieleentwicklung ist ein weites Feld. Ohne ein Team ist man imho schnell verloren, es sei denn, man kennt sich mit Netzwerkprogrammierung, Grafikprogrammierung, Grafik an sich, 3D-Modellierung, Website-Gestaltung, Sound-Design, ... aus ;)
 
Vielen Dank für eure Antworten.

Das Design Pattern Prinzip kannte ich (unter diesem Namen) noch nicht, ich werd mich mal reinlesen.

Scheint wohl so als ob da Trial and Error unvermeidbar ist. Vielleicht kann aber doch noch jemand berichten wie er/sie es gemacht hat, damit ich einen gewissen Anhaltspunkt hab.
 
Zurück
Oben