Der Computer als Sportgerät

Marcus Hübner
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Im November 2004 startet an der Donau-Universität Krems (Zentrum für Bildung und Medien) der neuartige Universitätslehrgang „Professional MSc E-Sport and Competitive Computer Gaming“. Diese viersemestrige akademische Ausbildung richtet sich an alle, die im Bereich E-Sport und Computerspiele tätig sind.

Wettkampfmäßiges Spielen von Computer- und Videogames, betrieben als Einzel- oder Mannschaftssport, wird heute unter dem Begriff E-Sport zusammengefasst. E-Sport ist vor allem in den USA und Korea populär und wurde nicht zuletzt von der 1997 gegründeten Cyberathlete Professional League als ernst zu nehmender Wirtschaftszweig mit großem Potenzial entwickelt. Allein in Deutschland gehen hier nahezu 1,5 Mio. organisierte Spieler in ca. 40.000 Clans einer regelmäßigen Freizeitbeschäftigung nach, die von der breiten Öffentlichkeit kaum wahrgenommen wird.

Die Initiative zum Universitätslehrgang stammt von Univ.-Doz. Dr. Michael Wagner, der das Zentrum für Bildung und Medien an der Donau-Universität Krems leitet. Für das Zentrum, welches sich in erster Linie mit der akademischen Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern im Medien und IKT-(Informations- und Kommunikationstechnologie)-Bereich beschäftigt, bildet der Lehrgang eine logische Ergänzung zum traditionellen Studienangebot. „Wenn wir unseren Studierenden aus dem Lehrbereich zukunftsweisende Medienkompetenzen vermitteln wollen, so müssen wir uns auch gezielt und ohne Kontaktängste mit der Mediennutzung von Jugendlichen und den daraus entstehenden gesellschaftlichen Entwicklungen auseinander setzen“, so Dr. Wagner.

Mit vier inhaltlichen Schwerpunkten wird sich der Universitätslehrgang „E-Sport and Competitive Computer Gaming“ auseinandersetzen: Im Themenbereich „Computer Game Studies“ beschäftigen sich die Vortragenden und Studenten mit Auswirkung von Computerspielen auf die Gesellschaft. Ein weiterer Schwerpunkt ist der Entwicklung von Computerspielen gewidmet. Dabei geht es auch um die Vermittlung von Management-Skills wie beispielsweise Projektleitung oder Personalmanagement. Ein ungewöhnlicher Ansatz wird im Bereich Human Computer Interaction genommen: Es gilt nicht, der Frage nach zu gehen, wie Software möglichst benutzerfreundlich gemacht werden kann, sondern vielmehr darum, wie Computer-Spieler das Maximum aus bestehender Software "herausholen" können. Im vierten Schwerpunkt "E-Sport Concepts and Athletics" stehen schließlich spezifische Themen wie E-Sport Business Development, virtuelles Teamwork oder Spiel-Strategie im Vordergrund. Dieser Schwerpunkt wird in Kooperation mit SK Gaming, einem der erfolgreichsten Pro-Gaming Clans durchgeführt.

Als weitere Besonderheit wird ein trainingswissenschaftlicher Zugang gewählt, der den Bereich E-Sport mit Methoden analog den traditionellen Sportwissenschaften untersuchen soll. Die Studenten haben am Ende des Vorlesungstages die Möglichkeit zu Trainings "am Gerät" im Rahmen von lehrgangsbegleitenden LAN-Parties sowie im Usability Labor der Donau-Universität Krems. Dazu werden auch professionelle Spieler eingeladen. Lernen und Spaß sind dabei die Motivation.