Deutsche zahlten im 1. Halbjahr 145 Mio. Euro für „Items“

Jirko Alex
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In den ersten sechs Monaten des Jahres gaben die Deutschen deutlich mehr Geld für virtuelle Gegenstände aus, als noch im gleichen Zeitraum des Vorjahres. Dies geht aus einer Hochrechnung des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. hervor. Über 145 Millionen Euro wanderten demnach über den virtuellen Ladentisch.

Noch in den ersten sechs Monaten des vergangenen Jahres lag der Umsatz mit virtuellen Gegenständen, sogenannten „Items“, bei rund 89 Millionen Euro. Das feststellbare Wachstum spiegelt dabei einen Trend wider, der sich auch in den Augen vieler Entwickler und Publisher weiter durchsetzen wird: Mit sogenannten „Freemium“-Inhalten, also Angeboten, die prinzipiell kostenlos sind, für die Zusatzleistungen aber bezahlt werden müssen, könnte zukünftig noch deutlich mehr Geld verdient werden. In jedem Fall zeige sich bereits jetzt, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU), dass mit dem Verkauf virtueller Gegenstände mehr Geld zu verdienen sei als mit Abonnements von Online- oder Browser-Spielen. Der Umsatz in diesem Bereich sei in den ersten sechs Monaten dieses Jahres nach Hochrechnungen des Verbandes im Vergleich um acht Prozent auf rund 84 Millionen Euro gesunken.

Für das Gesamtjahr 2012 prognostiziert der BIU insgesamt ein Absatzplus der Spielebranche in Deutschland. Durch sinkende Durchschnittspreise rechnet man aber auch mit einem leicht verringerten Umsatz. Neben den erwähnten Wachstumsbereichen seien es vor allem „Mobile Games“ sowie Spiele-Downloads, die in puncto Umsatz um 50 respektive 45 Prozent gegenüber dem Vorjahr zulegen sollen. Genaue Zahlen für den Gesamtmarkt will der BIU aber erst zur Gamescom Mitte August in Köln bekannt geben.