„Mehr Spaß, weniger Grind“: Fortnites Battle Pass wird ein Vollzeit-Job

Max Doll
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„Mehr Spaß, weniger Grind“: Fortnites Battle Pass wird ein Vollzeit-Job
Bild: Epic Games

Epic verspricht für die Saison 2 von Fortnite mehr Spaß und weniger Grind. Der neue Battle Pass und Hochrechnungen von Nutzern widersprechen dieser Behauptung. Zusätzlich zu allen Herausforderungen und Lochkarten werden etwa 1.088 Matches benötigt, um den höchsten Level des Passes zu erreichen.

Denn nach Level 7 werden 80.000 Erfahrungspunkte für jedes Level im neuen Battle Pass angesetzt. Nach Abzug wöchentlicher Herausforderungen und der Lochkarten fehlen zum Erreichen von Level 100 weitere 5,4 Millionen Erfahrungspunkte oder 67 Level, was eine durchschnittliche Spielzeit von mehreren Stunden am Tag bedeutet.

Das ist ein einfaches Rechenexempel: Bei 5.000 Erfahrungspunkten pro Match, das 20 Minuten dauert, liegt das Einkommen pro Stunde bei 15.000 Erfahrungspunkten. 5,4 Millionen Punkte fehlen, was bei einer einer Laufzeit von zehn Wochen, also 70 Tagen dazu zwingt, rund 78.000 Punkte pro Tag durch reines Gameplay zu verdienen. Das dauert folglich rund 5,2 Stunden – sofern parallel alle Herausforderungen und Lochkarten erledigt werden.

In Foren wird das Absolvieren des Passes deshalb mit einem Vollzeit-Job verglichen; es sei „lächerlich“ schreiben Fans, dass der Fortschritt minimal sei, wenn man nicht jeden Tag spielen könne. Bemerkt wird auch, dass der Einstieg zwar sehr leicht sei, danach aber eine steile Hürde für weitere Level warte, die „schrecklichen Grind“ erfordere. Darüber hinaus würden sich die Herausforderungen nicht großartig von denen des letzten Passes unterscheiden, nun aber in festen Sets absolviert werden müssen.

What's the use of buying battle pass when you are not able anymore to reach tier 100, unless you have no life!

Nutzer „Ragnarok“ auf Reddit

Der Sinn ist im Gewinn

In solche Kalkulationen sind noch keine Erfahrpunkte-Booster eingerechnet, die möglicherweise im Battle Pass freigeschaltet werden können oder im Rahmen von Events spendiert werden. Der eigentliche Trick wird hier aber durch die Kommentare in Foren deutlich: Es mag einen Weg geben, den höchsten Level mit vertretbarem Aufwand zu erreichen, er wird aber, so er denn existiert, von der Teilnahme an Aktionen oder bestimmten Spielweisen abhängen und damit zwar für jeden Spieler verfügbar, aber nicht für jeden Spieler tatsächlich gangbar sein.

Psychologisch stünde so eine Beruhigungspille bereit, um den Grind, der nach aktuellem Kenntnisstand nicht verringert, sondern gesteigert wurde, harmlos erscheinen zu lassen. Denn dann kann man fehlende Level auch einfach für Geld kaufen – dem eigentlichen Ziel des neuen Systems. Parallel würde eine Bindung von ausreichend vielen Erfahrungspunkten an Events dafür sorgen, dass Spieler Fortnite weiter zu einem festen, zu berücksichtigenden Teil ihrer Tagesplanung und konstanten Aufmerksamkeit machen. Diese Form von „Engagement“ ist nicht umsonst ein Rechner für Erfolg, von Live-Service-Angeboten, weil sie weitere Käufe im Spiel fördert.

Epic verspricht mehr Spaß und weniger Grind
Epic verspricht mehr Spaß und weniger Grind (Bild: Epic Games)