Bilder Raytracing in Spielen III: Quake Wars mit Raytracing

Quake Wars: Raytraced ohne Texturen
Quake Wars: Raytraced ohne Texturen
Quake Wars: Raytraced mit Texturen (ohne Beleuchtung)
Quake Wars: Raytraced mit Texturen (ohne Beleuchtung)
Quake Wars: Raytraced mit Texturen (beleuchtet)
Quake Wars: Raytraced mit Texturen (beleuchtet)
Beispiel einer teilweise transparenten Textur eines Astes auf einer Oberfläche bestehend aus zwei Dreiecken
Beispiel einer teilweise transparenten Textur eines Astes auf einer Oberfläche bestehend aus zwei Dreiecken
Verschiedene Schatten, abhängig von den Transparenzen des Kraftfelds (1)
Verschiedene Schatten, abhängig von den Transparenzen des Kraftfelds (1)
Verschiedene Schatten, abhängig von den Transparenzen des Kraftfelds (2)
Verschiedene Schatten, abhängig von den Transparenzen des Kraftfelds (2)
Modell eines Baums bestehend aus vielen teilweise transparenten Vierecken. (Bild erzeugt in Right Hemisphere Deep Exploration)
Modell eines Baums bestehend aus vielen teilweise transparenten Vierecken. (Bild erzeugt in Right Hemisphere Deep Exploration)
Dasselbe Modell des Baums mit Texturen und den Transparenzwerten. (Bild erzeugt in Right Hemisphere Deep Exploration)
Dasselbe Modell des Baums mit Texturen und den Transparenzwerten. (Bild erzeugt in Right Hemisphere Deep Exploration)
Performance kodiert in Farben. Blau benötigt weniger Zeit als Rot.
Performance kodiert in Farben. Blau benötigt weniger Zeit als Rot.
Dom mit Glas-Shader.
Dom mit Glas-Shader.
Wasser mit einer 2D-Oberfläche und einer Bumpmap
Wasser mit einer 2D-Oberfläche und einer Bumpmap
Wasser mit einer echten 3D-Oberfläche bei niedrigem Wellengang (einstellbar per Parameter)
Wasser mit einer echten 3D-Oberfläche bei niedrigem Wellengang (einstellbar per Parameter)
Daniel Pohl - Autor
Daniel Pohl - Autor